[Tomb Raider Online] - Editeur de Niveau - Tutoriel et Démo par Pouco 2


Tutoriel

Tutoriel pour l'éditeur par Pouco2"

Tutoriel

"LE TEMPLE DES AMAZONES"

PAR LIONEL POUCOCHINHO alias pouco2





Chapitre 1.Généralités

J'ai décidé de faire ce tutoriel, à la demande de plusieurs personnes,qui avaient un peu de mal à utiliser les différents utilitaires et afin de mettre à la disposition du plus grand nombre, des objets inspirés de TOMB RAIDER 3 "L'INDE" (une espèce de KIT), je dis "inspirés" car ce sont bien des objets TR4 pour la plus part, simplement retexturés car l'attribution des différents sons "samples" sont différents entre TB3 et 4,donc lorsque l'on importe des objets vers l'éditeur, très souvent ils sont muets.Le niveau proposé est une variante du niveau 2 de TB 1 ,le PRJ a été extrait par un utilitaire, modifiés puis retexturés par mes soins ( PR2J.exe). Les utilitaires que j'utilise sont: TR2WAD 1.6, TRWEST 2, STRPIX 3.8, PAINT SHOP PRO 6.Toutes les animations de TOMB RAIDER 4 portent un numéro (I D) et leurs fonctions sont préderterminées dans le moteur de jeu TOMB4.exe, c'est pourquoi on ne peut pas faire toujours ce que l'on veut avec l'éditeur; nous en avons des exemples avec le tigre et les singes de TR3 ,pour plus détails voir TRUCS ET ASTUCES.


Chapitre 2 :Inventaire des fichiers fournis
  • JUNGLE.prj + LEVEL2.tga = fichiers du niveau tutoriel.
  •  INDIA.tga + BIGPRJ = Le fichier textures a été modifié car les textures animées de Tr3 sont au format de 32x32 pixels,et l'éditeur Tr4 ne supporte que le format 64x64 pixels.Le fichier BIGPRJ est un prj avec 299 slots(emplacements de pièces).Celui de base, si vous enregistrez directement par l'éditeur, n'en auras que 99 .
  • TUT1.xxx = ensemble des fichiers formant le WAD du niveau.

Chapitre 3 :Descriptif du wad

LARA ANIMATIONS:

Les animations de base sont celles de LARA TR4 standart, les habits (lara skin et lara skin joints) viennent du niveau ANGKOR de TB4 puis modifiées pour avoir le sac à dos.

(n'oubliez pas Young lara =ENABLED dans le script)

BADDY 1 : modifié avec STRPIX 3.8 il possède la tête de la méchante de TR3 et fait une AMAZONE parfaite ,NE PAS LE SEPARER DE MESHSWAP 3 son "réservoir d'animations"

LE SINGE : passif avec LARA jeune ,mais agressif avec LARA adulte ,possède une particularité au niveau des triggers, le ONE SHOT ne fonctionne pas ,chaque fois que LARA passe dessus, les singes réapparaissent ...(voir LES FLIPMAPS pour y remédier)

LE TIGRE : En théorie,il n'aurais jamais dû fonctionner. Mais, mystère de la nature, il fonctionne ! Il court, reconnaît LARA, attaque mais lorsque qu'il mord, ne porte pas de dommages corporels a LARA, notre site a contacté plusieurs personnes, et nous attendons une réponse,nous vous tiendrons au courant de la suite.

LE TROOPS :C'est carrément FRANKENSTEIN, c'est en réalité; c'est le troops TR4 ( avec la serviette à carreaux sur la tête ),le buste provient du mercenaire de CRASH.TR3, la tête du tireur d'élite de LA BASE TR5... (modifiée avec STRPIX 3.8)

LES JETS DE VAPEUR : STEAM_EMITTER code OCB (888)

LES JETS DE FLAMMES : FLAME_EMITTER code OCB (-51 dans le sens du cone,-41 vers le haut ,-2 en continu et dans le sens du cône )

LES BRIDGES FLAT ,TILT1,TILT2 : Rien de spécial ,s'utilise avec un trigger DUMMY (placé en dessous ) pour que LARA tienne dessus.Attention ,le QUAD passe a travers.

SWITCH 1 :rien de spécial code OCB (0)

UNDERWATER SWITCH 1 :rien de spécial ,code OCB (0)

PORTE 1 et 2 : Grandes portes ouverture latérale droite et gauche

PORTE 3 : Petites portes ouverture latérale à droite

PORTE 4 : ouverture verticale

PORTE 5 :Petite porte ouverte latérale gauche + ouverture avec le pied de biche avec code OCB(2)

PLANTS ET ARCHITECTURES : Rien de spécial à part Architecture qui nécessite un carré gris BOX (celui en dessous de DOORS)qui dois être placé en dessous pour éviter que les TROOPS et le tigre ne passent à travers....

FOURNITURE 0 : ATTENTION ,c'est un objet comme n'importe quel autre!!! il n'as aucune fonction d'escalade.... Regarder dans la pièce (ROOM 11) la connexion (door) a été faite en 3 parties ,l'une a été rendue infranchissable par un TOGGLE OPACITY avec une couleur transparence .

( celle entourée de rouge) puis j'ai placé un climb (bouton vert d'escalade)( ainsi que dans la pièce du haut ROOM 91)

DEBRIS 0, SHATTER 1: C'est le même objet!!! mais placé avec TRWEST2 en deux places différentes ils ont deux fonctions différentes.Les fameux ID dont je parle dans TRUCS ET ASTUCES. C'est le moteur de jeu TOMB4.exe qui gère l'éclatement de l'objet quand LARA tire dessus....


Chapitre 4 :Les Triggers et menu OCB

Les triggers (ou déclencheurs) servent a déclencher des animations: portes ,ennemis etc.....ou des événements ; flipmaps fin de niveaux ,le déclenchement des pistes audio, etc ...Pour expliquer le plus simplement possible l'application de la chose j'aime employer le terme d'empilages , on place les triggers les uns au dessus des autres et on verrouille la pile par un des TRIGGER TYPE .

Dans le champ TIMER on peut retarder l'exécution d'une animations (pour les SWITCH), ou bien assigné le temps pendant lequel l'animation doit s'exécuter: c'est le cas des portes....Les chiffres de 1 a 5 sont des FLAGS; ils servent a assigné un certain nombre d'actions.Pour que le trigger soit activé, en gros il faudra 2 triggers pour activer un objet dans ce cas :

Lorsque on assigne une fonction spéciale a un trigger (TIMER OU FLAGS ), il deviens SPECIAL. (c'est vrai aussi pour la plus part des TRIGGER TYPE )et a la particularité de ne plus pouvoir être recouvert par aucun autre TRIGGER .mais tout les triggers placés sous lui deviennent aussi SPECIAUX et ont les mêmes caractéristiques .Concevoir des épreuves de vitesse, pour passer une porte en un temps donné,ou bien actionner une trappe en agissant sur deux leviers n'est pas chose facile, car il y a beaucoup de combinaisons possibles et il faut parfois beaucoup d'essais et d'imagination ,çà peut aller jusqu'à placer les triggers spéciaux dans une pièce flipmap. LARA actionne un switch qui active un flipmap dans lequel est placé le trigger spécial qui active la porte etc...Je ne peux que vous proposer de regarder ceux que j'ai réalisé dans le tutoriel ROOM 21 et 26 ( 2 leviers pour une porte)ainsi que ROOM 29 ET 88 (épreuve de vitesse) et vous dire que ma méthode n'est pas la meilleure car les séries de FLYBY CAMERA sont limités à 7, je crois.

Maintenant jetons un coup d'oeil au menu OCB:

C'est celui d'un TEETH-SPIKES dans ROOM 90 et comme vous pouvez le constater il n'existe pas de TRIGGER qui l'active ,c'est le fait d'avoir enclenché tout les FLAGS!!!!Ils activent directement l'objet dans le jeux sans passer par un trigger ,c'est pas une solution miracle !!!,vous apprendrez à vos dépends si ce n'est déjà fait ,que tout est une question de mémoire système (voir CONSEILS PERSONNELS ).Le 20 dans le champ TIMER fait ressortir les pointes en permanence du bas vers le haut ....ATTENTION lorsque vous activez les flags dans l'OCB d'une porte, elle apparaît déjà ouverte et lorsque le trigger est activé; elle se referme.En gros les animations fonctionnement à l'envers. Voir coastal.prj livré avec l'éditeur!!!(la salle avec les cibles)


Chapitre 5 :Les flips Maps

Un petit rappel de comment çà se fabrique :
La pièce dois être complètement finalisée (textures connexion avec d'autres pièces).On active le "F" du duplicata qui devient noir,le fond du plan 2D devient noir aussi .On lui assigne un numéro !!! On fais toutes les modifs que l'on désire. Attention si vous aviez appliqué des textures sur les "DOORS" (eau,barreaux etc..) elles n'existent plus dans le flipmap!!! il faut éventuellement les refaire . Une fois tout fini appuyer sur ALT+F pour revenir à l'original ,jouer avec l'onglet flipmap pour voir les modifs. Regardez dans le tutoriel ROOM 2 ,vous constaterez que j'y ai placé des TRIGGERS pour les DARTS EMITTER et ROOM 9 comment j'ai fait disparaître tous les triggers avec un flipmap pour solutionner mon problème avec les BABOONS qui réapparaissaient indéfiniment malgré un ONE SHOT (une seule fois) enclenché.

FAITES TOUJOURS VOS FLIPMAP DANS DES PETITES PIECES elles sont comptabilisées dans le PRJ comme des pièces normales, attention a la taille du PRJ.!!!!!


Chapitre 6 :Trucs et Astuces

Tout le petit monde de L'ÉDITEUR connaît TRWEST2, il permet beaucoup de choses si on connaît les règles de base du MOTEUR DE JEU TOMB4.EXE. Tout les objets portent un numéro d ' ID qui indique au moteur comment il doit gérer les animations.Prenons le TROOPS, il est placé en M 59 TROOPS et il est interprété comme un soldat GENTIL mais placer le en M 95 SAS et il deviendra un MÉCHANT. Autre exemple DEBRIS 0 et SHATTER 1 c'est le même objet mais placé pour l'un en S 40 DÉBRIS 0 et l'autre S 50 SHATTER 1 ils ont deux fonctions différentes l'un obstrue un passage et est inactif , l'autre éclate sous les tirs de LARA.M pour MOVEABLE, S pour STATIC on peux imaginer toutes les combinaisons possibles et jouer avec un FLAT BRIDGE (pont plat) et le placer en BURNING FLOOR (sol inflammable ) ou POLEROPE (poteau a grimper ) le mettre en FIREROPE (corde qui brûle) et il prendras feu au contact de la torche....(en théorie..). Particularité de M 312 SWITCH TYPE 7,et M313 SWITCH TYPE 8 placer y n'importe quel objet de type MOVEABLE (restez cohérent tout de même) . Il activera les TRIGGERS placés sous lui ,dès que LARA tire dessus!!* Amusez vous a jouer aux apprentis sorciers ,il n'y a que comme çà que vous apprendrez... LA TORCHE = la torche est interactive avec les FLAME_EMITTER et FLAME_EMITTER 2 ,elle s'allume au contact d'un FLAME_EMITTER et permet d'allumer un FLAME_EMITTER 2 placé a 3 clics du sol , les TRIGGERS de type HEAVY placés dessous seront alors activés. Voir ROOM 85 pour plus détails...


Chapitre 7 :Conseils personnels

Ne sous estimez pas l'éclairage !!!  Ce petit niveau en est une preuve flagrante,ce sont les textures sont des TR1 en 8 bits ,mais avec un éclairage judicieux on obtient un rendu texture étonnant,qui m'as moi même surpris . Je vous donne les valeurs moyennes de mes niveaux personnels:

INTRUSION: R 48 V 32 B16

UBOAT: R 8 V 16 B 32

RECYCLAGE :R 64 V 32 B 16

X ZONE :R 8 V 16 B 48

Travaillez toujours avec DRAW DOORS et SHOW LIGHT MESHES enclenchés,vous gagnerez un temps fou ,pour coordonner les éclairages et les textures d'une pièce à l'autre .


Chapitre 8: Conception

J'ai personnellement tendance à faire des gros niveaux ,et à pousser mon PC dans ces ultimes limites ...Des retours à WINDOWS en plein jeu pour INTRUSION , des caméras et des flipmaps qui refusaient de fonctionner avec RECYCLAGE. Dans U-BOAT le comportement des SAS variait complètement d ' une sauvegarde à l'autre ,ce fut toute une histoire pour le scorpion attaque le SAS dans le laboratoire....J'en ai retiré quelques règles que je vous livre aujourd'hui:

  • -Le WAD dois faire 2.2 mo et le PRJ 1.6 Mo au maximum ,n'oubliez pas qu'une fois fini ,vous voudrez le mettre en ligne et que tout le monde n'est pas encore au PENTIUM III ou IV .
  • - Si vous vous laisser dépasser par votre imagination ,faites DEUX niveaux ,on trouvera toujours un peu de place sur nos serveurs pour caser le surplus :-)
  • -Ne prenez pas comme départ une grande pièce de 18 x 18 carrés ,mais plusieurs petites que vous relierez entre elles.
  • -Ne jetez jamais rien ,conservez !!!!!! Un ensemble de pièces ne vous plais pas ou n'a pas rendu l'effet escompté dans votre niveau,ou votre niveau a atteint ses limites, C' EST PAS GRAVE !!!! Dans un autre niveau avec d'autres textures elles seront parfaites ( fonction CUT et PASTE ou copier/ coller en français...)
  • -ECONOMISER LA MEMOIRE !!! Lorsque LARA quitte une région du niveaux et qu'elle n'as pas y revenir ,placer des antitriggerspour désactiver les animations devenues inutiles ( type FLAMES et WATERFALLS )
  • -SOYEZ HYPER METHODIQUES !!! et re-contrôlez tout systématiquement ( notamment les triggers ou les OCB ) vous vous éviterez des crises de nerfs inutiles pendant les tests .
  • -PLACEZ TOUT DANS DES DOSSIERS EN DOUBLE : il n'y rien de plus rageant que de perdre des fichiers !!!

Chapitre 9: Téléchargements de fichiers

  • projet.zip :environ 307 Ko soit moins de 2 minutes / 56000 bps
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    Cliquez ici pour télécharger le fichier projet du niveau ainsi que la texture. pour les ouvrir dans l'éditeur placer les dans le répertoire principal de l'éditeur de niveau \TRLE. vous aurez éventuellement besoin des fichiers wad contenus dans le niveau 86 .Vous devrez donc avoir installé le niveau correctement pour ouvrir le projet.


  • BigPRJ.zip :environ 780 Ko soit moins de 4 minutes / 56000 bps
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    Cliquez ici pour télécharger le fichier projet de base et une texture modifiée de l'inde


  • Piste107.zip :environ 4740 Ko soit 18 minutes / 56000 bps
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    Cliquez ici pour télécharger le fichier audio du niveau pour bénéficier de l'ambiance (facultatif );copier la piste wav dans le répertoire audio de l'éditeur. Cette piste provient de tombraider 3.


J'espère avoir été le plus clair possible , mon intention n'était pas de refaire LE MANUEL DE L'EDITEUR mais d'apporter ma contribution personnelle . Ce petit niveau a été fait en 1 semaine .

AMICALEMENT LIONEL

Pour tout renseignement sur ce tutoriel, contactez son auteur: Lionel Poucochino











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