[Tomb Raider Online] - Angel of Darkness - Le Test par notre équipe


Le test



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Voici 3 ans que nous avions laissé Lara Croft au fond d’une pyramide, quelque part en Egypte. C’est en effet le temps qu’il aura fallu aux concepteurs de Core-design pour créer une suite à cette histoire enfin digne de tourner sur les consoles de nouvelle génération. Durant tout ce temps, l’éditeur du jeu a maintenu le secret sur ce nouvel épisode, ne comptant que sur la patience de ses fans et la sortie d’un cinquième épisode qui ne constituait qu’une maigre consolation.


Une nouvelle présentation

Pour ce tout nouvel épisode, l’équipe de programmation n’a pas lésiné sur les détails. Car tout ou presque change, ce qui n’est pas forcément pour nous arranger. Sur PC, l’interface de lancement a été entièrement revue. Aujourd’hui beaucoup plus détaillée, elle permet de choisir avec précision les options graphiques et sonores que l’on souhaite ou non activer, du niveau de détail du jeu aux filtres en passant par la qualité du son. Dommage que l’interface soit en anglais, et qu’elle reste globalement beaucoup trop complexe pour un débutant.

Le menu du jeu a lui aussi été entièrement revu on retrouve avec plaisir une interface circulaire qui rappelle la présentation choisie autrefois pour les premiers épisodes. Et l’on peut enfin, sur PC, choisir la résolution d’écran directement, ce qui évite de devoir redémarrer le jeu incessamment en cas de difficultés avec l’affichage. Le système de sauvegarde a lui aussi été aménagé : en plus des traditionnels blocs de sauvegarde, une nouvelle fonction, intitulée Quick Save a été implantée. Elle permet de sauvegarder directement, sur simple pression d’une touche, sans passer par le menu, ce qui est largement appréciable.


Une accessibilité moyenne
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Pour le développement de son Tomb Raider NG (Tomb raider Next Generation, on a échappé de justesse à Tomb Raider XP), Core-design a choisi de créer un tout nouveau moteur graphique. Sur PC, la lourdeur du nouvel outil ne vient pas tant du fait qu'il s'agisse d’un des rares titres DiectX9 mais plutôt de la programmation un peu archaïque de ce dernier. En d’autres termes, il nous semble que le jeu ne soit pas très bien programmé. C’est même une véritable usine à gaz et il faudra disposer d’un ordinateur moderne et surpuissant pour espérer lancer le jeu.

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Cela est d’autant plus ennuyeux que le jeu souffre d’un nombre impressionnant d'incompatibilités avec certaines cartes graphiques. Peut-être s’agit-il d’une technique pour nous obliger à racheter du nouveau matériel ? ;-) Fort heureusement, les joueurs sur Playstation II ne connaîtront pas ce type de problèmes, L’ange des Ténèbres semblant parfaitement adapté à la nouvelle console de Sony.


Un scénario incompréhensible !

Avec la série des différents Tomb Raider, nous avons fini par nous habituer aux scénarios passe-partout. L’ange des ténèbres ne déroge pas vraiment à la règle. Vous l’avez compris, vous allez encore devoir sauver le monde d’un malade mégalomaniaque, avec bien sûr à la clé, un duel final. Et inutile de préciser qui va gagner et qui va perdre !

Pour faire court, notre méchant très méchant se nomme Van Eckhardt et il essaye de faire revivre une race d’anges déchus, les Nephilim, afin de créer des êtres supérieurs. A cette fin, il va s’associer avec une association d’alchimistes mafieux, la Coterie, dont les membres sont tous plus fous les uns que les autres. Comme c’est intéressant !!

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Le connaisseur un tant soit peu curieux pourrait malgré tout s’interroger sur la présence de Lara en chair et en os dans ce nouvel épisode. Après tout, n’était elle pas morte dans la révélation finale et même enterrée dans l’épisode suivant ? L’ange des ténèbres ne nous apporte aucune réponse concrète. Il ne nous apporte même aucune réponse du tout. Nous serions sans doute trop exigeant de demander une explication d’ailleurs. En fait, le sujet est à peine évoqué. Dès le début du jeu, la vidéo d’introduction nous présente une Lara Croft examinant nerveusement un appartement dévasté. En fond, la radio émet un flash d’information. Une personne dont le signalement correspond à notre héroïne est recherchée par la police française pour le meurtre de Von Croy.

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Quelques jours plus tôt, Lara était en visite chez Werner Von Croy, son ancien mentor. Celui-ci lui demandait de se charger d’une mission pour lui. Il s’agissait de retrouver l’une des cinq peintures d’Obscura, pour un client du nom d’Eckhardt. Mais les anciennes querelles resurgissent et la conversation s’envenime rapidement. Soudain, un coup de feu retentit et Werner est tué. Lara n’a que le temps de s’enfuir, bientôt talonnée par la police qui la rend bien évidemment responsable du meurtre. Lorsque notre aventure commence, Lara se retrouve quelque part dans une ruelle, seule sous la pluie, dans la nuit et le froid glacial. Elle doit rechercher le meurtrier de son ami. Ses aventures la mèneront au Louvre jusqu’à Prague ou elle sera confrontée à de dangereux personnages.

Vous l’avez compris, le scénario de ce nouvel épisode ne présente vraiment rien d’exceptionnel. Il apparaît même ridicule à certains égards. A aucun moment il ne sera évoqué le sauvetage de Lara en Egypte, ce qui est particulièrement frustrant c’est à croire que les scénaristes aient zappé entièrement cet aspect de l’aventure. Il ne fait aucun doute que les prochains épisodes apporteront des éclaircissements sur le sujet, mais en attendant, le joueur impatient sera déçu.


Une toute nouvelle Lara, pas forcément plus facile à manier

S’il y a une chose que l’on doit retenir sur Angel of Darkness, c’est bien la métamorphose de Lara Croft. Fini le personnage insipide de deux centimètres carrés. Lara est désormais représentée en taille humaine, en d’autres termes, le personnage est beaucoup plus grand, et il occupe presque la moitié de l’écran. A cela rien d’étonnant : c’est que la belle est désormais composée de 10 fois plus de polygones qu’avant. Cette avancée technologique a permis à ses concepteurs d’approfondir le niveau de détail du personnage. En gros, Lara est encore plus belle ! Ses mouvements sont nettement plus souples, décomposés avec soins, et même avec grâce pourrait-on dire. La tresse de Lara est bien plus réaliste, et infime raffinement, les coutures de ses vêtements moulants sont même visibles. Que demander de plus ?

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Lara effectue les mêmes mouvements qu’auparavant, mais la façon de les contrôler est un peu différente. Bonne nouvelle, certains mouvements, que l’on pouvait juger inutile ont disparus. Ainsi, Lara ne tournera plus autour des perches, ne jouera plus au funambule et n’imitera plus Tarzan ou plutôt Jane avec les cordes. En fait, il semblerait que les concepteurs se soient d’avantage concentrés sur les mouvements de base, tels que les sauts, ou les différentes techniques d’escalades. Ainsi le saut avec élan est-il bien plus facile à réaliser qu’autrefois, ce qui ravira les nouveaux joueurs. DE plus des indicateurs apparaissent à l’écran pour indiquer les options (mode marche, mode sprint) sélectionnées. Ainsi on tâtonne moins pour apprendre les différentes manipulations.

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Lara s’agrippe désormais automatiquement aux corniches, sans avoir à presser un bouton en particulier. Il suffit de se diriger vers un obstacle, et elle l’enjambera ou l’agrippera toute seule. Voilà qui est très appréciable mais un peu surprenant au départ. Elle tient également toute seule lorsqu’elle est accrochée à un rebord. Le bouton ACTION permet de lâcher prise. C’est donc exactement l’inverse qu’autrefois, où il fallait maintenir ce même bouton pour qu’elle se maintienne accrochée.

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La solution retenue aujourd’hui semble toutefois plus logique, d’autant que la difficulté s’est accentuée : tant que Lara reste agrippée à la force des bras, un indicateur de progression apparaît. Lorsque le temps imparti est terminé, elle lâche prise. Il faudra donc apprendre à se dépêcher. Il n’est désormais plus nécessaire d’être situé exactement près d’un bouton ou d’une échelle pour pouvoir l’utiliser. Voilà qui nous évitera des heures de tâtonnement inutiles. Même chose pour les objets à ramasser. Cela faisait tant d’années que les joueurs réclamaient ça !

Au cours du jeu, l’héroïne acquerra diverses compétences, en améliorant le haut ou le bas de son corps. En d’autres termes, elle devient plus forte au fur et à mesure qu’elle accumule de l’expérience. Par exemple, elle ne pourra pas effectuer certains sauts tant qu’elle n’aura pas poussé une caisse ou détruit une serrure au préalable. Des endroits inatteignables au début du jeu deviennent accessibles grâce aux évolutions du personnage. C’est un peu ridicule, mais ça ne choque pas. Selon Eidos, ceci permettrait à chaque joueur de manipuler une Lara différente selon les compétences qu’elle aurait acquises ou non au cours du jeu. Je ne suis pas très convaincu pour ma part mais bon ;-( Disons qu’il s’agit d’une bonne idée, mais elle n’est pas vraiment très exploitée.

Sur PS-2, les mouvements sont en revanche très différents : en effet, Lara se déplace en fonction de la caméra, ce qui est très profondément déstabilisant au début, même si on s’habitue assez vite. Ainsi, si vous tirez le stick vers le bas, elle ne reculera pas mais se retournera et avancera vers la direction du stick, en l’occurrence le bas.

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Nouvelle possibilité : les dialogues. Ces derniers permettent de renforcer l’interaction avec les autres personnages. Lara peut en effet discuter avec d’autres personnages, au cours d’un niveau. Elle obtiendra ainsi des renseignements précieux sur ce qu’elle doit faire, ou les gens qu’elle doit contacter. Le joueur peut parfois choisir les répliques de Lara, et notamment le ton employé. S’il ne choisit pas les bonnes réponses, l’évolution du jeu risque d’être compromise. C’est même un problème d’ailleurs. Dans certains cas, le joueur peut être bloqué définitivement s’il ne choisit pas les bonnes répliques. Toutefois, la plupart du temps, il suffit de rester poli pour obtenir ce que l’on cherche. A bon entendeur ...

Enfin, on rappellera que Lara peut désormais se battre au corps à corps; voilà quelque chose que les fans réclamaient depuis très longtemps. Malheureusement, notre sylphide a beau être souple, ses ennemis sont coriaces, et elle a tout intérêt a être armée pour gagner, d’autant que la manipulation des combats à mains nues ne sont pas évidents. En fait, la plupart du temps, il faudra chercher à éviter l’affrontement, en utilisant notamment le mode discrétion, qui permet à Lara de marcher sur la pointe des pieds sans se faire remarquer.


Des graphismes superbes et une ambiance réussie

Evidement, le nouveau moteur du jeu est le point central des innovations de cet épisode. Nous avions déjà évoqué les changements apportés à Lara, aussi nous parlerons seulement des améliorations apportées au jeu en lui-même. Vous l’avez deviné, le niveau des détails est beaucoup plus poussé qu’auparavant, les couleurs sont plus vives mais il faut dire aussi que le jeu est joué en mode 32 bits contre seulement 16 auparavant.

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Le résultat est impressionnant : les graphismes sont incroyablement réalistes. Je vous laisse le soin d’admirer les captures d’écrans pour vous faire une idée. Les possesseurs de PS2 seront ravis, car le jeu exploite réellement les performances de la console. Les milieux visités sont également très variés. Après une courte escapade sur les toits parisiens, sous la pluie, vous pourrez visiter les rues de Paris, au grand jour.

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D’après Adrian Smith de Core-design [la société ayant conçu le jeu, ndlr] des équipes auraient été envoyées à Paris et à Prague pour saisir l’ambiance générale de ces villes. Non pas dans l’idée de les reproduire fidèlement et c’est loin d’être le cas, mais pour noter quelques détails inhérents aux lieux visités. Ainsi les rues parisiennes sont-elles couvertes de panneaux publicitaires « Europe 2 » (qui a sponsorisé la sortie du jeu en France, aussi, précisons-le) et le gérant d’un café arbore fièrement le maillot du PSG. Sans compter les déchets par terre, les SDF, les journaux qui traînent, les petits parcs etc... Il ne manque que les embouteillages !

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On regrettera seulement que les rues restent désespérément désertes. Mais c’est peut-être en demander un peu trop. En fait, quel que soit ce qui soit recherché par le joueur, il devrait trouver chaussure à son pied. Lara visite des appartements cossus, des laboratoires souterrains, le musée du Louvre, de vieux tombeaux couverts de pièges, des niveaux inondés. Bref, il y a un peu de tout dans ce jeu, c’est une vrai salade des cinq épisodes précédents… à vous de voir si vous aimez ou pas.

Les amateurs d'art apprécieront sans aucun doute le niveau du Louvre. Lara doit s’infiltrer dans le musée en déjouant les systèmes de sécurité et en évitant les gardes. A ce propos, la représentation extérieure du musée est particulièrement fidèle. Les amateurs d’Indiana Jones apprécieront en revanche les niveaux de la galerie des saisons, où notre héroïne doit traverser des tombeaux pour déjouer des pièges fondés sur les quatre éléments de la nature : un niveau inondé, un autre en flamme, un autre où Lara devra déjouer les caprices du vent et enfin un niveau très spécial où elle aura fort à faire avec les tremblements de terre et les éboulements.


Un nouveau personnage : Kurtis Trent
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Au cours du jeu, il sera possible de manipuler un nouveau personnage et cette fois-ci c’est un garçon : Kurtis Trent. Kurtis cherche à abattre Eckardt parce qu’il s’agit de l’assassin de son père. Il combattra donc avec Lara, même si les raisons de leur combat sont profondément différentes. Kurtis sera amené à délivrer Lara, prisonnière d’un S.A.S à la suite d’une coupure de courant. C’est là qu’il entre en jeu, pour un ensemble de trois niveaux.

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Kurtis a acquis différents pouvoirs psychiques au cours de sa vie, il peut voir dans le noir, déplacer les objets à distance et visualiser certains lieux à distance. Même si Kurtis reste un personnage sombre et mystérieux, il apporte un regain d’intérêt au jeu. Pour la première fois, le joueur pourra manipuler un autre personnage que Lara dans Tomb Raider ! Mais l’apparition de Kurtis reste encore trop succincte et surtout trop tardive, il faut presque attendre la fin du jeu et finalement on est un peu déçu. Finalement, la manipulation des deux personnages est très sensiblement identique et les pouvoirs psychiques de Kurtis ne sont pas laissés à la libre disposition du joueur. Ils ne sont exploités que durant les scénes vidéos, ce qui est dommage.


Des bugs, encore des bugs

Evidemment, l’ange des ténèbres ne serait pas un Tomb Raider sans son cortége de bogues graphiques. Un certain nombre de détails graphiques choquent : la tresse de Lara qui lui rentre dans le dos, les traces de pas dans le vide, les murs qui disparaissent etc..

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Lara traverse les rambardes, ses pieds s'enfoncent dans le sol, ses mains s'agrippent dans le vide, se confondent avec les barreaux des échelles, certaines parois sont transparentes, ses jambes se dédoublent (si si ..). Les nouveaux mouvements posent parfois des difficultés : ainsi devant une échelle, Lara a tendance à vouloir s’agripper automatiquement même si on n'a pas envie de l’utiliser. C’est parfois très gênant. Sur PC, le résultat est assez variable selon la configuration.

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Les possesseurs de matériel dernier cri surpuissant n’ont pas expérimenté de difficultés particulières tandis que ceux possédant un matériel plus ancien ou moins puissant ont rencontré de drôles de situation : certains personnages ressemblant à des morts vivants, la jambe gauche de Lara partant en l’air sans raison etc. Parfois, le niveau s’arrête sans raison et on passe au niveau suivant sans aucune autre forme de procès. De même, certaines animations ne se déclenchent pas toujours correctement vers la fin du jeu. Parfois, les sons ne correspondent pas aux mouvements de lèvres des personnages. Mais je le répète, tout cela dépend de la configuration.

La gestion des armes est assez mauvaise : Lara perd ses armes au milieu du jeu, de sorte que certaines munitions ne serviront jamais. Au final, le jeu souffre, dans une certaine mesure des mêmes reproches que les épisodes précédents. En effet, le jeu semble un peu bâclé vers la fin, ce qui est dommage.


Conclusion

Angel of Darkness n’est pas un mauvais jeu mais ce n’est pas non plus le jeu du siècle. Le nouveau moteur a permis aux concepteurs de donner libre cours à leur imagination, si bien que Lara évolue désormais dans un univers bien plus réaliste que précédemment. Les graphismes sont superbes et la durée de vie vraiment très correcte. Malgré tout, il reste un petit goût d’inachevé que quelques patchs devraient peut-être résoudre. On regrette principalement la lourdeur du scénario et notamment le silence gardé sur le sauvetage de Lara en Egypte. On ne peut qu’espérer que le prochain épisode nous apportera quelques éléments de réponse.


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  • Graphisme : 17/20 : Les graphismes représentent sans aucun doute LE point central des nouveautés de ce jeu et tranchent vraiment avec les productions passées : les animations sont plus fluides, les couleurs plus vives, le niveau de détail poussé à l’extrême. Bref, c’est parfait.

  • Scénario : 8/20 : Encore une fois, le scénario est la bête noire de TR Une histoire sans queue ni tête digne des pires fictions de série B. On se demande comment une personne mentalement stable peut pondre de pareilles inepties. Je mets 8/20 et encore je suis gentil.

  • Jouabilité : 13/20 : Sur PC, la jouabilité est très correcte, dans la mesure où la plupart des mouvements ont été réétudiés. Certains mouvements sont même automatiques, ce qui est un gain de temps très appréciable. Sur PS-2, en revanche, il faudra s’habituer à la nouvelle prise en main de notre héroïne, qui est certes plus souple, mais un peu surprenante au départ.

  • Durée de Vie : 19/20 : Les niveaux sont assez nombreux et relativement complexes. Comptez en moyenne entre 2 à 3 mois pour terminer le jeu.

  • Son : 15/20 : La bande sonore est de bonne qualité, même si elle n’est vraiment présente que dans les scènes vidéos. En revanche, la qualité des dialogues français est très correcte.

  • Moyenne : 14.5/20












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