Tutoriel pour Strpix 3.9 par Pouco2" |
Strpix 3.9 by turbo pascal
INTRODUCTION
STRPIX est devenu un standard ,il méritait bien une petite page d'explication :-)
ZONE EN ROUGE: partie consacrée à l'affichage des pages de textures. TOUTES LES TEXTURES incluses dans un niveau de jeu sont placées sur une série de pages en fonction de leurs tailles .Vous pouvez faire défiler les différentes pages grâce à l'onglet.
ZONE EN VERT: partie consacrée à la collision d'objets. Il permet de modifier différents paramètres qui déterminent la manière dont le moteur de jeu va gérer l'affichage de ces objets et leurs collisions les uns avec les autres....
ZONE EN BLEU: partie liée directement à la partie rouge. Affichage de la texture correspondante, nom de la texture, type de textures : semi-transparent ou opaque. Fonction d'importation/exportation de textures pour personnaliser les objets
ZONE EN JAUNE: partie liée à l'affichage du MESH. Possibilité de différents affichages :"fil de fer" ,"points","solide","texturé"
NOTION IMPORTANTE DU "MESH" : Qu'est ce qu'un mesh ?C'est une modélisation 3D d'un objetct ou partie d'object. Il peut être SOLO (exemple le cube à pousser) ,il peut être relié à d'autres MESHS pour constituer un personnage par exemple LARA tête,bras, jambe,etc ...
RACCOURCIS CLAVIERS
- <CLIC DROIT SOURIS>, Cliquez dans la fenêtre "RENDER WINDOW" et maintenez enfoncée ,pour mettre en rotation le MESH
- <Shift> + <CLIC DROIT SOURIS>, Cliquez dans la fenêtre "RENDER WINDOW" et maintenez là enfoncée ,pour deplacer le MESH en hauteur et largueur .
- <CTRL>+<CLIC DROIT SOURIS>,Cliquez dans la fenêtre "RENDER WINDOW" et maintenez là enfoncée ,pour un ZOOM avant arrière .
- <Click gauche souris>, Permet d'appliquer sur une face d'objet la texture choisie (celle entourée de blanc dans la page de texture courante Page#x)
- <CTRL>+<Click gauche souris>,cliquez sur la face choisie pour afficher l'emplacement de la texture sur la page de texture courante (zone rouge)
- <Shift>+<Click gauche souris>,Permet de faire un flip texture,c'est à dire un effet de "mirroir"
- <ALT>+<Click gauche souris>,Permet d'appliquer une rotation à la texture
RETEXTURAGE D'UN OBJET
Le cube à pousser est un bon exemple pour débuter,regardez dans RENDER WINDOW /wireframe (fil de fer), comment est fait un cube : les faces sont séparées par 4 segments , donc on appliquera une texture par petit carré.Toutes les textures sont au format BITMAP
A partir d'une texture extraite de HALFLIFE (64 x64 pixels) j'y ai "découpé" 2 morceaux et de 32 x32 pixels chacun,correspondant ,les 2 assemblés, à une demi face. Strpix permet des effets "MIRROIR" qui permettent de retourner la texture, allégeant considérablement les pages de textures.
FIG 1 |
FIG 2 |
Mettez vous en pleine face ( FIG 1) puis cliquez CRTL+clic gauche sur le coin en haut a gauche du cube,automatiquement sur la fenêtre des textures, les pages défilent et la texture correspondante est entourée en blanc (FIG 2)
FIG 3 |
FIG 4 |
Son numéro est mis en surbrillance texture# xxx, son type est OPAQUE (l'autre possibilité est semi-transparent), SHINING=0 (effet de brillance ou reflets textures comme le HORSEMAN ou LARA en tenue noir moulante de TRC). Cliquez sur IMPORT ,choisissez la texture dans le répertoire choisi (généralement MES DOCUMENTS) puis "OUVRIR".STRPIX importe alors en lieu et place de l'ancienne texture ,la nouvelle texture.(FIG 3).Faites de même pour la texture inférieure du bloc à pousser pour terminer le texturage .(FIG 4).Les textures au-dessus du bloc seront certainement melangées ,servez vous des touches de raccourcis clavier pour remettre un peu d'ordre.
IMPORT EXPORT DE MESHS
C'est une fonction importante qui permet de remplacer les meshs entre 2 objets d'un wad. EXEMPLE: on va remplacer les 2 têtes suivantes , mais pour çà il y a des précautions à prendre . Il faut toujours isoler les personnages à "transplanter" dans un petit WAD. Celui de LARA BLOC présent sur notre page d' outils fait parfaitement l'affaire.
POURQUOI ? Les premières versions de STRPIX "plantaient" parfois le wad, donc il valait mieux protéger mon wad PERSO contenant déjà les objets méticuleusement choisis et parfois dejà retexturés , et parce que lorsque vous exportez et importez directement à l'interieur d'un même WAD, STRPIX retexture automatiquement à l'importation ,la tête avec les bonne textures ,nous évitant donc un travail parfois long et fastidieux.
PROCEDURE: Dans RENDER WINDOW,choissisez TEXTURED puis faites défiler les MESHS jusqu'a visualiser l'objet que vous voulez transplanter (dans ce cas ci un Tireur d'élite de LA BASE RUSSE de TRC) .Cliquer sur FILE puis sur EXPORT DXF : ( AUTODESK DRAWING INTERCHANGE), choisissez le répertoire voulu. Je vous conseille un dossier prévu pour çà dans MES DOCUMENTS, une fois que vous verrez la facilité de la chose,vous multiplierez les expériences et donc les fichiers ".DXF". Puis à nouveau faites défiler les MESHS juqu'à la tête du TROOPS de TR3 (le lieu du crash),puis cliquer sur FILE puis IMPORT DXF . La tête du tireur d'élite apparait en lieu et place de celle du mercenaire, déjà texturée . Vous n'avez plus qu'à faire SAVE et regarder le résultat dans WINROOMEDIT.
POSITIONS DANS L'ESPACE: Il se peut que les objets transplantés se retrouvent avec des coordonnées X,Y,Z un peu erronées. Rendez vous alors dans WADMERGER 1.9 EDITEUR D'ANIMATION pour corriger le tir
CAS PARTICULIER LA TÊTE DE LARA: LARA OUTFIT ou SKIN...Ce qui était humainement possible de faire, à déja été fait, les sites ne manquent pas , à commencer par nous bien sur. Avec STRIPX version 3.9 celà ne pose plus aucun problème contrairement à certaines versions antérieures.Un import export et le tour est joué . Je vais juste détailler comment retoucher la natte de LARA.
Lorsque vous importez une nouvelle tête ,STRPIX modifie automatiquement certains points dans la tête de LARA et la natte est toute bizarre dans le jeu.
Jouez avec RENDER MODE pour visualiser les 4 points du trou de la natte, les bonnes coordonnées (VERTEX) sont celles sur l'image de droite... une fois que vous avec fait votre import, CRTL+CLIC gauche sur les points que j'ai entouré en rouge et qui correspondent au trou de la natte.Celui en haut a gauche s'est retrouvé avec un VERTEX de 27 au lieu de 40 à l'origine ( dans la fenêtre STRPIX en bas à gauche) .En cliquant sur l'onglet REMAP on obtient une petite fenêtre qui permet de modifier les VERTEX. Pour ce point ci, dans BEFOREmettez 27 et AFTER 40 . Faites de même pour les trois autres...
.
BOUNDARY DATA (collision d'objects)
NOTION IMPORTANTE : Dans le jeu TOMB RAIDER il y a 2 types d'objets :les "moveables" que l'on traduira par "animés" et les statiques "immobiles".
LES MOVEABLES possédent au minimum 1 animation .On peut en rajouter,en enlever, les modifier grâce à WADMERGER
LES STATIQUES ne possédent aucune animation ,ils sont là pour meubler le decor.
Un sujet bien plus complexe qu'il n'y paraît . Si vous n'utilisez que des objets extraits des wads de CORE DESIGN ,vous n'aurez certainement pas à vous en servir ,quoique.... ,faudrais voir avec les objets de TR1...Par contre ,si vous vous amusez à jouer aux apprentis sorciers, la chose va en être autrement. IMPORTER un MESH à l'origine en MOVEABLE et l'importer à la place d'un STATIQUE est parfaitement possible. L'inverse est aussi possible .De même concevoir un MESH avec un programme 3D et l'importer dans le wad ,l'est également.
SEUL LES STATIQUES SONT PARAMETRABLES AVEC STRPIX
VISIBILITY BOX,un cube en "fil de fer" jaune, entoure les objets délimitant les parties visibles dans le jeu. Je n'ai trouvé aucun objet n'en possédant pas, ni même n'ai testé ce que çà produit si on rétréci le cube jaune.
COLISION BOX un cube en "fil de fer" jaune entoure l'objet délimitant le volume qu'il occupe dans l'espace. Dans ce cas ci il n'en possède pas ( et c'est pour çà que je l'ai pris pour exemple ). C'est un escalier de CITY.WAD. Dans le jeu, LARA passe à travers, c'est pour çà qu'on le pose sur une pente de 2 clics, pour donné l'illusion qu' elle marche dessus.
Si on cliquait sur "automatique bound" celà créerait un cube en "fil de fer" jaune exactement comme dans VISIBILITY et dans le jeu lorsque LARA s'approcherait de l'escalier çà ferais comme une "grosse marche"
Donc vous en avez déduit par vous même, lorsque vous avez creé un objet ou l'avez IMPORTE, il vous faudra le reparamètrer en fonction de vos désirs .Le plus simple est d'utiliser la fonction AUTOMATIC BOUND
ADD NEW EMPTY MESH
Cette fonction à été rajoutée par l'auteur à la demande de MICHIEL l'auteur de WADMERGER . Pour l'instant, elle ne sert à rien , c'est pour de futures évolutions de l' éditeur d'animations inclus dans WADMERGER.