[Tomb Raider Online] - Editeur de Niveau - Instructions pour bien installer TRLE


Instructions

 > Note technique sur l'utilisation des niveaux disponibles en téléchargement

Certains d'entre vous pourraient avoir des difficultés avec l'installation de certains niveaux faits avec l'éditeur.
Parfois même les plus expérimentés dans la conception des niveaux peuvent se heurter à des problèmes majeurs ou des bugs .

Donc avant d'avoir des problèmes, mieux vaut lire ces lignes afin d'installer correctement son éditeur de niveau.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à venir les poser sur Les forums, ou encore en contactant l'auteur de ce tutoriel, Luc.

 

 > Pour éviter tous problèmes avec l'éditeur de niveau

Il faut installer l'éditeur dans le répertoire par défaut choisi par l'installation :
c'est à dire :"c:\program files\core design\trle", le fait que ce soit une autre lettre de lecteur n'affecte rien (éviter les lecteurs réseaux, çà plante !).

Je tiens à dire que l'installation dans un autre répertoire peut s'effectuer et fonctionner normalement à condition de ne rien modifier dans les projets et les scripts; ce qui n'est pas le but : un éditeur de niveau sert justement à créer, modifier, rajouter des niveaux, des objets etc...

 

 > Pourquoi des problèmes si on n'utilise pas le répertoire d'origine?

Les fichiers batch (.bat ) pour la compilation des scripts etc... sont conçus pour le chemin par défaut; si vous utilisez un autre emplacement ,vous ne pourrez pas recompiler correctement les scripts et modifier le nom des niveaux etc... cela dans quelque temps, quand vous aurez bien le programme en main.

Si vous êtes un habitué des commandes ms-dos vous pourrez sûrement éditer ces fichiers bat et les rendre compatibles mais ce n'est pas le cas de tous les fans .

Sur certaines machines Millenium ,le batch français ne fonctionne pas correctement : et efface vos fichiers irrémédiablement vos fichiers de script french.dat et script.dat sans les mettre à jour. J'ai eu le cas avec tous les batch donc prudence ! Voici le contenu du batch corrigé qu'il vaut mieux utiliser :frenchscript.bat

script script.txt del ..\*.dat copy script.dat ..\script.dat copy french.dat ..\french.dat del strings.h

Les lignes 3 et 4 faisaient erreur (chemin introuvable).


Vous ne devriez pas avoir besoin des autres batch mais ils sont buggés aussi...

 > Après l'installation complète de l'éditeur depuis le CD

Vous devez savoir que certains fichiers objets de niveaux fournis avec l'éditeur sont buggés...

L'utilisation de certains de ces fichiers buggés (comme les wads basés sur city et coastal ) pour compiler les niveaux entraînera des bugs dans le fichier final extension TR4, des plantages du jeu, mauvaises sauvegardes etc...(vous connaissez ce type de bugs bizarres si vous jouez à Tomb Raider 5 par exemple.)

Donc avant de commencer:

Il faut mettre à jour votre éditeur avec les fichiers corrigés d'Eidos. Ils se nomment Revised  wads et New wads. Leur téléchargement complet est assez conséquent : une vingtaine de mégas ! mais nécessaires au bon fonctionnement de l'éditeur.

Il vous suffira pour les "revised wads" de les décompresser et ensuite de remplacer les anciens fichiers du répertoire /trle/graphics/wads (toujours faire une sauvegarde du répertoire avant mais il faut laisser les anciens fichiers en place et choisir "écraser" quand vous copierez les "revised").

Pour les nouveaux wads, les décompresser également dans le répertoire /trle/graphics/wads.

Il existe aussi de nouvelles textures sur le site de Eidos provenant des TR2 ,TR3 etc...
Elles ne sont pas nécessaires pour le fonctionnement de l'éditeur à proprement dit mais c'est un add-on intéressant pour les concepteurs de nouveaux niveaux (çà change de l'Egypte !)
Il se peut que vous en ayez besoin avec certains fichiers projets les utilisant par exemple.

voici les liens vers notre serveur pour les mises à jour de l'éditeur .

  • Nouveaux wads : 12937 Ko soit 50 minutes / 56000 bps
    -----------------------------
    Cliquez ici pour télécharger.

  • Wads corrigés : 11798 Ko soit 46 minutes / 56000 bps
    -----------------------------
    Cliquez ici pour télécharger.

 > Avant de commencer à jouer et ajouter des niveaux

Faites une sauvegarde complète du répertoire TRLE et des ses sous répertoire : si vous devez réinstaller windows ou l'éditeur, il vous sera simple de remplacer TRLE par la bonne version.
Ce sera également utile si vous écrasez un des niveaux fournis par Eidos par un niveau d'un fan que vous aurez chargé sur notre site. Cela arrivera si vous oubliez de sauver vos fichiers TR4 ou .tom et les remplacez par des autres.

 

 > Les différents formats de niveaux que l'on peut charger

Ils sont au nombre de trois :

  1. Le fichier projet : *.PRJ

    Ils se trouvent dans .../trle/maps/xx/ avec l'extension PRJ. C'est le fichier source du niveau, il nécessitera les textures voulues et le programme winroomedit pour le transformer en fichier de sortie TOM. La taille est relativement petite mais ce fichier pouvant être retravaillé à souhait par d'autres, les concepteurs le donnent rarement comme base .

  2. Le fichier sortie : *.TOM

    Dans winroomedit quand votre projet est fini, il faut faire "outpout wad" pour créer le fichier TOM qui se trouvera dans le même répertoire que les wads (/trle/graphics/wads).
    ce fichier contient les textures et sa taille est plus importante mais reste raisonnable.
    Il faut utiliser le programme tomb2pc sur fichier.tom pour créer le dernier format pour le PC : c'est à dire le fichier TR4. Le fichier TOM n'est plus modifiable, c'est souvent un bon moyen d échange de niveau.

  3. Le fichier spécifique PC : *.TR4

    Le Fichier de sortie passé dans le compilateur tomb2PC, ce fichier est gros; plusieurs mégas mais certains distribuent les niveaux sous cette forme. Il faut dire que ces niveaux sont souvent des plus réussis mais leur chargement depuis le serveur est sensiblement plus long.

 > Comment installer un niveau distribué en PRJ ?

Lire tout d'abord les fichiers textes fournis avec le niveau s'ils existent, parfois des explications sur les textures utilisées ou une manipulation spéciale ...

Pour exemple je prendrais un fichier basé sur "tut1.prj" qui est le didacticiel.

  • Charger le nouveau tut1.prj dans winroomedit, attention, il vous faut le fichier de textures correspondant au projet sinon vous aurez une erreur.
  • Faire outpout WAD ... Un nouveau fichier tut1.tom sera crée.
  • Sortir de l'éditeur de pièces et lancer maintenant Tomb2PC.EXE, faire "add script" et pointer vers tut1.tom.
  • Choisir "Build all" et le nouveau fichier TUT1.TR4 sera crée .
  • Lancer tomb4.exe et choisir ici "didacticiel jouable".

 > Comment installer un niveau distribué en TOM ?

Nous prendrons ici comme exemple ici CITY.TOM (il s'agit d'un niveau de fan basé sur les wads de "la cité des morts").

  • Remplacer le fichier CITY.TOM original par le nouveau (renommer l'original par exemple original_city.tom)...
  • Aller dans tomb2pc pour construire le fichier de sortie CITY.TR4. Attention, l'ancien fichier CITY.TR4 du répertoire DATA sera écrasé par tomb2pc (donc préalablement le renommer en original_city.tr4)
  • Lancer tomb4.exe et choisir "la cité des morts".

 > Comment installer un niveau distribué en TR4 ?

Nous prendrons comme exemple ici : COASTAL.TR4 (un niveau TR4 basé sur les wads des "ruines côtières").

  • Rien de plus facile, aller sur /TRLE/DATA/, renommer l'ancien COASTAL.TR4 en original_coastal.TR4.
  • Copier votre fichier d'essai et lancer le jeu en choisissant "ruines côtières".

 > Les noms des niveaux TR4

Certains renomment les fichiers .TR4 en par exemple "LION.TR4" ce nom de niveau ne faisant pas partie des scripts fournis avec tomb4.exe, çà ne marchera pas ...
Souvent l'auteur fournit alors les fichiers script.bat et aussi french.bat ou english.bat.

Pour tester ce niveau, il faut d'abord sauver vos 2 fichiers .dat qui sont dans le répertoire TRLE (renommer par exemple en script.SAV et french.SAV). si vous lancez tomb4.exe ,vous aurez alors votre niveau avec son nom dans les choix proposés.

Tout cela peut paraître lourd et complexe, c'est sûrement le cas pour la plupart mais si vous désirez essayer beaucoup de niveaux, il faut procéder avec méthode pour ne pas faire d'erreurs dans les fichiers originaux de Eidos, les nouveaux que vous aurez chargés, les scripts etc...

Quand vous aurez compilé plusieurs fichiers TR4; pensez aussi à les sauver avec un nom qui correspond au niveau original et de sa base wad ...

Par exemple : ruines_de_rome_coastal.TR4, cela vous évitera de confondre les différentes versions de vos coastal.tr4 ,city.tr4 etc...

fin.











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