> Editeur de wads ,TRwest version 2.00 |
Cette page sera donc consacrée exclusivement au maniement du programme "TRwest" qui sera en ligne la traduction de l'aide étant assez longue mais nécessaire pour se servir correctement du programme,vous pouvez malgré çà déjà consulter cette rubrique dont la traduction est terminée
Bienvenue sur la page francophone du Tomb Raider Wad
Editing Studio,appelé TRWEST tout au long du reste de
ce document. Cette page contient quelques documentations
préliminaires pour Trwest , son format est assez simple pour
l'instant mais il rassemble la majeure partie des connaissances
de l'auteur qui nous promet des extentions à cette documentation
dans quelques semaines. Le code source de cette application ne
sera pas divulgé par l'auteur. Si vous rencontrez des problèmes
avec TRwest vous pouvez envoyer un mail à l'auteur du programme.
Nous mêmes ne pourront pas fournir un support complet sur Trwest
et vous utiliserez donc ce programme à vos propres risques.
TRO-ONLINE ne peut être tenu responsable debugs ou autres
bizarreries générés par la mauvaise utilisation du programme.
Aucun virus connu n'a été détecté dans les fichiers de
l'auteur.
(LA TRADUCTION de L'AIDE EN FRANCAIS EST FAITE PAR LUC DE
TRO-ONLINE.COM)
Section Download
Quoi de neuf dans la version 2.00 ?
Updates
10-APR-2001 : Dragon
Head: MUTANT,AHMET_MIP et BUBBLES: l'objet BUBBLES fut
ajouté
> Chapitre 1.Introduction |
L'image en haut de cette page est l'écran principal de Trwest,une application pour construire des wads personnalisés.Trwest vous laisse possiblité de créer un nouveau wad en utilisant n'importe quel des objets définis dans tous les wads .Il créera automatiquement tous les fichiers nécessaires pour les utiliser avec les outils de développement des niveaux du jeu tombraider.
De quoi se compose un WAD ? Il y a plusieurs fichiers différents qui composent un wad c'est bien expliqué dans le manuel de l'éditeur mais j'y reviendrai encore.
File Type | Description |
---|---|
.CD | Ce fichier n'est en réalité pas une partie du wad ,il est généré par l'éditeur de pièces et contient toutes les informations sur les triggers CD que vous avez créé dans le niveau .Trwest ne se sert pas et ne modifie pas ce type de fichier. |
.LAR | Animations de Lara .Ce fichier est décrit dans le manuel comme faisant partie d'un wad mais il n'est jamais utilisé par aucun de ces outils.J'ai effacé ce fichier et je pouvais toujours créer des niveaux. Trwest ne se sert pas et ne modifie pas ce fichier. |
.RAW | Fichier graphique du ciel du niveau ,Trwest ne fait rien à ce fichier |
.SAM | Fichier son ,contient le listing des fichiers wav qui seront incluses dans le fichier tr4 quand vous compilerez le niveau.Trwest construira ce fichier sur base du contenu de votre wad . |
.SFX | Effets du son , contient les infos sur la façon de jouer les sons etc... qui se trouvent dans le fichier .SAM . TRwest construira ce fichier sur base du contenu de votre wad. |
.SWD | Sprite WAD, il contient les infos sur les objets SKY_GRAPHICS et DEFAULT_SPRITES. TRwest construira ce fichier sur base du contenu de votre wad. |
.WAD | Objet WAD, contient toutes les infos sur les objets 3D contenu dans un wad.TRwest construira ce fichier sur base du contenu de votre wad. |
.WAS | Objet WAD Script, liste de tous les objets du wad. TRwest construira ce fichier sur base du contenu de votre wad. |
D'une manière générale le contenu du wad est stocké dans 5 fichiers différents: .SAM, .SFX, .SWD, .WAD, .WAS. TRwest ira lire dans ces fichiers quand vous voudrez utiliser les objets de différents wads et créera ces fichiers quand vous sauverez votre nouveau wad.
Si vous avez installé l'éditeur de niveaux dans un répertoire différent de celui par défaut : C:\Program Files\Core Design\trle ,le message d'information suivant apparait quand trwest démarre
Trwest a besoin de lire le fichier object.h qui est distribué avec l'éditeur avant que
vous éditiez vos wads.
Vous serez donc invités à sélectionner le répertoire d'installation (ou se trouve votre éditeur).
Le bouton Ok de la boite de sélection de répertoire deviendra actif s'il trouve le fichier object.h dans le répertoire choisi. Trwest lit dans ce fichier objects.H afin de trouver les noms des différents objets dans les wads, ce fichier est aussi lu et utilisé de la même façon par l'éditeur de pièces.
La fenêtre principale de trwest est divisée en 2 sections.Le coté gauche est l'arborescence des wads et leurs objets nommés objets de références.Chaque noeud principal dans l'arborescence est le nom du wad que vous avez chargé ,en développant le nom ,vous verrez une liste des objets de ce wad.La partie droite de la fenêtre est une liste des objets qui peut être définie dans un wad donné ,cette liste sera reférenciée comme liste d'édition du wad dans le reste de cette documentation. Il y a plusieurs colonnes dans cette liste ,la 1ere indique (avec une case cochée dans la colonne) si un objet particulier sera inclu ou non dans le nouveau wad.la colonne ID indique le type d'objet M est pour (movable) déplaçable et S est pour (static) statique et le numéro interne de l'objet.Ce numéro est aussi affiché ensuite sur les objets dans l'arborescence du coté gauche de la fenêtre principale.Les types d'objets et les numéros sont expliqués plus en détails dans la section suivante . Types d'objets la 3ième colonne ,nom ,est le nom de l'objet et est tirée de objects.h . Les 2 dernières colonnes auront des valeurs quand vous ajouterez un objet au nouveau wad et indique depuis quel wad vous avez ajouté l'objet.La colonne fichier est le nom du wad et la colonne label ,le nom de l'objet. Vous pouvez cliquer sur l'entête au-dessus de chaque colonne pour trier la liste en montant et si vous recliquez ,un tri en descendant.
Au dessus de la liste d'édition du wad ,il y a un menu déroulant nommé "Display Objects of Type" ,J'ai rangé tous les objets (il y en a environ 500) dans différentes classes de façon à ne pas devoir trop chercher à près un objet particulier .Les classes sont plus amplement décrites dans la section suivanteTypes d'objets.
Entre les 2 fenêtres principales ,il y a 3 bouttons : Add, Replace,Delete;Ajoute ,remplace,efface.Il vous permettent d'ajouter et e ffacer les objets depuis le nouveau wad et sont expliqués dans la section Ajout,Remplacement et suppression d' objets.Tout au dessus de la fenêtre se trouve la barre de menu.
Menu Item | Description |
---|---|
New Wad -nouveau wad- | efface la liste d'objets dans le wad en cours d'édition , si vous faites un changement depuis la dernière sauvegarde de ce wad , il vous sera encore donné la possiblité de sauver |
Open Wad for editing -Ouvrir wad pour édition- | charge un wad pour édition ,ceci remplacera le contenu du wad en cours.Si vous avez changé qqch dans le wad en cours d'édition ,il vous sera donné possibilité de sauver. |
Save Wad -Sauver wad- | Cela sauvera le contenu du wad en cours d'édition en utilisant le nom en cours. Ce nom est affiché dans la barre de titre et c'est le nom du dernier wad chargé pour édition ou le nom du script Trwest utilisé pour charger le wad . Le nom de wad "UNTITLED" (sans titre) suppose qu'aucun nom de fichier n'est associé au wad en cours et vous serez invité à choisir un endroit pour sauver ce wad .Par défaut le programme ,sauvera dans le répertoire "\graphics\wads". Je vous recommande de n'écraser aucun des wad originaux ou révisés livrés avec l'éditeur.Les niveaux crées par d'autres utilisateurs peuvent ne plus fonctionner correctement si vous changez le contenu d'un wad . |
Save Wad As -sauver wad comme- | Vous laisse sauver sous un nouveau nom ou un nouveau répertoire |
Load Reference File -charge fichier de référence- | charge un wad ou un niveau de TR4 dans l'arborescence des objets de référence Utilisez le menu déroulant pour choisir entre wad et niveaux TR4 |
Exit -Sortie- | Sortie du programme TRwest |
Build Wad from Script- Construire wad depuis script- | Vous serez invité à choisir un fichier de script trwest.Un nouveau wad sera généré du même nom que le fichier script et sauvé dans le répertoire par défaut . Les scripts Trwest sont décrits complètement dans la section Scripts Trwest. |
Load Script-charger script- | Vous serez invité à choisir un fichier de script trwest. Tous les wads nécessaires à la construction du wad seront chargés dans l'arborescence des objets de référence et la liste d'édition sera mise à jour afin de montrer quels objets sont définis dans le script.mais le wad en cours ne sera pas sauvé. Les scripts sont décrits complètement dans la section Scripts Trwest. |
Save Script -Sauver script- | Sauve le contenu des la liste du wad en cours comme un script trwest. Les scripts sont décrits complètement dans la section Scripts Trwest |
Decompile script.dat -decompiler script.dat- | Decompiler un fichier script.dat pour l'utiliser avec script.exe ,se réferrer à Décompiler des Script pour plus d'infos. |
Confirm Deletions -confirmez suppressions- | met en service ou pas l'invite de confirmation si vous effacez un objet de la liste par défaut ,la confirmation est demandée . |
Confirm Overwriting Objects -confirmez écrasement d'objets- | met en service ou pas l'invite de confirmation si vous ajoutez un objet écrasant un qui existe déjà dans le wad en cours d'édition. par défaut ,la confirmation est demandée. |
On-Line Help -Aide en ligne- | Démarre le navigateur et affiche la "Home page" de Trwest version anglaise. |
About -A propos de- | Affiche une boite de dialogue vous indiquant la version du programme et d'autres infos. |
> Chapitre 2 :Types d'objets |
Tous les objets pour Tombraider peuvent être divisés en 2 types différents les déplaçables et les statiques.Les déplaçables sont des objets animés tels que Lara, les switches ,les ennemis ,portes etc.Les statiques sont juste là pour faire partie du décor comme tous les objets d'architectures et débris.Le type d'objet est affiché à gauche du nom de l'objet dans l'arborescence ,M = déplaçable ,S= statique ,ensuite après le type est affiché l'ID interne de l'objet.
Actuellement ,il y a un troisième type d'objets appelés "Sprites" et qui contiennent certains morceaux de textures utilisés pour des fonctions spéciales dans Tombraider.Dans les versions précédentes des sprites du jeu étaient utilisés pour afficher les différents façon de prendre un objet mais cette méthode fut remplacée par des modèles 3D. Il apparait que les sprites ne seront plus supportées ,spécialement par l'éditeur de pièces et qu'elles sont utilisées pour des choses spéciales.Les seuls objets "sprites" sont SKY_GRAPHICS, DEFAULT_SPRITES etMISC_SPRITES. SKY_GRAPHICS contient la texture spécifique au ciel. DEFAULT_SPRITE contient les textures d'autres objets comme les flammes etc..Aucun des wads n'utilise le MISC-SPRITE de telle sorte que je ne connais pas son contenu. Si vous voulez que votre niveau fonctionne correctement ,vous devrez inclure le DEFAULT_SPRITE ,la section Objets Requis (Lara.TWS) explique les objets nécessaires.
Il est important de se rappeler que la fonction d'un objet est dépendante de son ID d'objet interne; le label en texte n'est pas significatif mais une facilité pour les créateurs de niveaux .Tombraider utilise ces ID comme une indication de ce que doit faire le jeu en affichant un objet donné et ce qu'il se passe quand lara interagit avec cet objet .Par exemple si vous voulez un objet qui fonctionne comme un switche son ID interne doit être 303 - 306 (sw type 1 -sw type 8 ) de telle sorte que Lara fera le mouvement voulu lorsqu'elle poussera le switche et le jeu lui d'activer ou désacticer les triggers associés avec cet objet .Certains objets qui ne sont faits pour être des switches peuvent parfois ne pas afficher l'animation particulière ou prévue pour un switche. Le résultat est imprévisible ,Trwest vous laisse bien définir un quelconque objet pour un switche ,comme mettre Lara sur l'objet sw type 1 mais c'est à vous de voir si c'est vraiment très rationnel de faire ce genre de chose.
Le menu déroulant "Display Objects of Type" au dessus de la liste d'édition affichera tous les objets d'une certaine classe.Le système de classification est qqch que je démontrai en groupant tous les objets basés sur leur fonction. Depuis que j'ai classifié tous les objets ,seulement une fois certains objets peuvent être reclassifiés dans de futures versions de Trwest .Réellement ,je ne pouvais pas mieux faire.si vous ne trouvez pas un objet particulier même si vous croyez être dans la bonne classe ,vérifier les classes "Miscellaneous et Statics".
Class | Description |
---|---|
ALL Objects -Tous les objets- | affiche tous les objets suivant leur classe |
Lara | Les objets qui font Lara et ses différents mouvements parfois accompagnés d'objets requis. Cela inclus l'objet LARA_START_POS . |
Animating -Animation- | Objets avec le label ANIMATING## et ANIMATING##_MIP. |
Door -Portes- | Différents types de portes |
Enemies -ennemis- | Tous les ennemis ,Von croy ,Jean Yves |
Enemy AI -ennemis AI- | les différents objets AI_XXXXX . |
Inventory Items -objets de l'inventaire- | Ce sont les objets que Lara peut porter comme les torches ,armes , clefs etc.... |
Keys -clefs- | Objets avec le label KEY##. |
Levers and Switches -leviers et switches- | les switches et leviers |
Miscellaneous | Ce sont des objets variés qui ne se rangent pas dans d'autres classes et les objets qui ne sont pas définis dans les wads . |
Moving -mouvement- | Contient le peu d'objets qui peuvent s'animer ou bouger comme l'objet RAISING_BLOCK. |
Outside -Extérieur- | les objets SKY_GRAPHICS et HORIZON, ces 2 objets sont requis si vous voulez que votre niveau affiche le ciel et l'horizon à l'extérieur. Réferrez vous à la section Créer un horizon et un ciel pour une explication complète. |
Pickups -objets à ramasser- | Ce sont des objets variés qui commencent avec PICKUP_ITEM## comme les lunettes ,scarabée cassé ou mécanique. |
Pushable -objets à pousser- | les Objets qui commencent avec PUSHABLE_OBJECT##, Ce sont des objets que Lara peut pousser ou tirer ,réferrez vous à la section Objets que Lara peut déplacer pour voir comment créer un objet à pousser . |
Puzzles | Objets avec le label PUZZLE_ITEM##.Lorsque vous ajoutez des puzzles ,vous devrez modifier le fichier script.txt afin de les inclure ,se réferrer à la section Script.txt Modifications). |
Quest Items -objet à chercher- | Objets avec le label QUEST_ITEM## (Ankh,etc). |
Shatterable -cassables- | Objets avec le label SHATTER##, ce sont des objets que Lara peut briser en tirant avec les pistolets . réferrez vous à la section Objets que Lara peut briser en tirant pour faire de quelque objet ,un objet brisable. |
Static | Ce sont les objets plantes ,débris ,architecture... |
Traps -Pièges- | les différent pièges comme les rolling ball, darts et blade traps. |
Vehicle -Véhicule- | les objets de la moto et la jeep , inclus les 2 objets pour que lara puisse s'asseoir sur la moto. |
Weapons and Ammo -Armes et munitions- | Les armes et les munitions . |
> Chapitre 3 :Ajout, Remplacement et Suppression d'objects |
Ajouter des objets dans votre nouveau wad est vraiment simple ,sélectionnez l'objet dans l'arborescence de référence que vous voulez ajouter à votre wad et pressez le bouton "add" (ajout) .l'item dans la liste d'édition avec la même ID d'objet est mise à jour :une coche est affichée et le champ fichier et label sont remplis avec le nom de l'objet et le wad que vous aviez choisi comme référence. Par commodité ,vous pouvez ajouter tous les objets d'un wad particulier en une fois en sélectionnant le nom du wad dans l'arborescence de référence (un des noeuds principaux ) et presser le bouton Add (ajout ).
Si vous tentez d'ajouter un objet avec la même ID qu'un objet qui est déjà défini dans la wad en cours d'édition ,vous serez invité à confirmer le remplacement de l'objet existant par le nouveau.Vous pouvez aussi désactiver le contrôle de cette fonction dans le menu options.
Le boutton "Replace" (remplacement) autorise d'ajouter un objet depuis la référence vers la liste d'édition.Per exemple ,disons que vous voulez 2 objets de 2 wads différents mais qu'il sont tous les 2 nommés DEBRIS0 ,vous pouvez ajouter le premier sous l'appelation DEBRIS0 et le second comme DEBRIS1. Cette fonction de remplacement fonctionne pour tous les objets de n'importe quel wad avec les exceptions suivantes.Vous pouvez seulement replacer SKY_GRAPHICS (Ciel) par un autre SKY_GRAPHICS et DEFAULT_GRAPHICS par un autre DEFAULT_GRAPHICS (ce n'est pas nécessaire car l'objet est pareil dans tous les wads ) et vous ne pouvez pas remplacer un objet déplaçable par un objet statique et vice-versa ,pour remplacer un objet juste sélectionner un objet depuis la référence et au autre dans la liste d'édition et presser "replace" .l'article dans la liste d'édition sera mis à jour exactement de la même façon que l'ajout d'un article. Lorsque TRwest sauve lewad ,il remplcera le numéro d'ID interne de l'objet de l'arborescence de référence par le numéro d'ID que vous avez choisi dans la liste d'édition .C'est de cette façon que vous pouvez crée un objet qui se conduit comme un autre et c'est un moyen de créer un objet dans laquel Lara peut tirer dessus pour le briser ou aussi le déplacer dans une pièce .
Faites beaucoup plus attention lorsque vous ajouterez des objets commencant par PUZZLE.Il existe plusieurs objets différents qui composent un PUZZLE :PUZZLE_ITEM ,PUZZLE_HOLE ,PUZZLE_DONE et PUZZLE_ITEM_COMBO .Quand vous ajoutez un article puzzle ,soyez sur d'jouter tous les autres objets du même PUZZLE qui sont définis dans le wad. ou l'objet ne fonctionnera pas correctement .Si vous décodez de ne plus inclure un objet dans votre wad ,sélectionnez l'objet dans la liste d'édition et pressez "Delete" (supprime) ,la coche ,le fichier et le champ sont effacés et l'objet ne sera plus compris quand vous sauvegarderez votre wad .
Lorque vous sauvez votre wad ,quelques infos supplémentaires sont afichées : le nombre de textures d'objets et la quantité de mémoire de textures utilisée par le wad.
Une texture d'objet spécifie la texture utilisée par un polygone dans un modèle d'objet ,ce nombre est aussi connu comme Texture info dans le convertisseur de niveau (mais ce nombre inclus aussi les textures des pièces). Un niveau peut contenir un maximum de 4096 infos de textures (pièces et objets wads) ,mais si vous dépassez 2048 textures d'objets dans un wad , l'éditeur de pièce va afficher certains objets avec des textures tranparentes et incorrectes. Si vous persistez à convertir le niveau et à jouer ,tout peut paraître fonctionner correctment mais il peut y avoir des problèmes que personellement je n'ai pas rencontré
La quantité de mémoire de textures est donnée en bytes et pages. Vous avez droit d'utiliser maximum 4mb de mémoire (objets et pièces confondus) ,ce qui équivaut à 16 pages. Réferrez vous à la section Les textures sont toutes mélangées dans le jeu ou l'éditeur pour plus d'infos sur la mémoire de textures.
Ainsi ,que dire au sujet de wad qui sont déjà utilisés par des projets ? La réponse est celle-çi, vous pouvez ajouter et remplacer des objets sans aucun problème . le fichier prj retient seulement l'ID interne d'un object de telle sorte qu'un changement que vous faites dans un wad donné ne se reflètera qu'à la prochaine ouverture de votre projet par l'éditeur de pièces. Effacer des objets d'un wad peut causer des problèmes mineurs. Si vous avez placé un objet dans une pièce et que vous l'effacez du wad vous recevrez le message d'erreur suivant la prochaine fois que vous ouvrirez votre projet si vous avez associé un trigger à cet objet
Retain all triggers (Remap to lara ?)
C'est à vous de voir si vous désirez garder le trigger ou pas ,Le manuel de l'éditeur dit lui de toujours choisir CANCEL (annuler) Vous recevrez aussi le message suivant même si vous n'avez pas de triggers associés :WARNING (attention) ## objets qui ne sont pas dans le wad ont été retirés de la carte
C 'est la manière donc l'éditeur de pièces gère les objets effacés ou supprimés.Lorsque vous sauvez votre projet ,l'éditeur de pièces enlèvera toutes les références à l'objet supprimé de façon à ne plus afficher de messages d'erreur à l'ouverture du projet. Si vous effacez un objet par erreur ,sortez de l'éditeur de pièces sans sauver le prj ,rajoutez l'objet dans le wad et sauvegardez . Maintenant lorsque vous ouvrirez à nouveau le prj dans l'éditeur ,vous n'aurez plus ces messages d'erreur .
> Chapitre 4 :Utilisation des niveaux de Tombraider 4 comme Wads |
Cette information s'applique à la révélation finale mais aussi bien au niveau exclusif du Times et est référencié comme fichier TR4 dans le reste de cette section.
Pour charger un fichier TR4 selectionnez "Load Reference File..."(charger fichier de référence ) depuis le menu fichier , le menu "File as type" (type de fichier ) déroulant donne une sélection supplémentaire: Niveau tombraider 4.Ce fichier sera chargé comme fichier de référence comme si c'était un wad normal excepté que les objets SKY_GRAPHICS et DEFAULT_SPRITES ne seront pas disponibles ,il suffit juste de les importer d'un wad normal.Si vous avez l'intention de vous servir souvent des fichiers TR4 ,il vous suffit de les copier depuis le répertoire DATA du CD de TR4 sur votre disque dur ,cela accélerera la lecture des fichiers.
Vous devrez utiliser les objets LARA depuis les wads ,les animations dans les fichiers TR4 peuvent ne pas inclure tous ses types de mouvements.
Beaucoup des objets dans les fichiers TR4 qui ne sont pas présent dans les wads livrés peuvent ne pas fonctionner exactement comme dans le jeu parce que les réglages OCB (object code bit ) ne sont pas connus. expérimentez avec différents articles et si vous découvrez quelque chose de nouveau ,contactez moi ,j'ajouterai les infos sur cette page.
Vous pouvez jouer les différents niveaux en utilisant l'exécutable (tomb4.exe) fourni avec l'éditeur si vous décompilez le script.dat depuis la Révélation Finale ou le niveau du Times et recompilez avec script.exe ,il y a pas mal de modifications à faire dans le fichier English.txt ,mais vous pouvez télécharger la version corrigée et une description des modifications nécessaires depuis la section "download" au début de cette page. Vous devrez savoir que les scènes FMV ne seront pas visibles car non compilées dans le jeu (mais dans un fichier BIK). De la même manière certaines des cinématiques ,spécialement celles qui sont montrées au début d'un niveau semblent ne pas marcher correctement. Finalement ,vous ne serez pas en mesure d'entendre les effets sonores ,je pense que le format utilisé par l'éditeur est différent de celui du jeu mais je n'ai pas cherché vraiment plus loin.
> Chapitre 5 : Dépendances d'animation |
Que sont les dépedances d'animations ? Les objets dans un wad sont construits sur plusieurs parties d'informations qui contrôlent comment l'objet est affiché et chaque mouvement quand il est utilisé sans le jeu.Une de ces parties de l'information est appelée une animation qui définira quand j'ai déclenché les polygones qui font que ma porte s'ouvre d'une certaine façon puis s'arrète et libère le passage caché par la même porte ...Le problème est que certains objets contiennent parfois ces animations pour d'autres objets du même genre (mais pas forcement) aussi et donc dépendent aussi de l'information contenue dans d'autres objets .Voilà pour les dépendances d'animation !
Pourquoi avez vous besoin de connaître tout ceci ? Parce que si vous ajoutez un objet au wad ,vous devez aussi ajouter les objets dont il dépend sinon il ne fonctionnera pas correctement.TRwest tient compte de tout ceci et vérifie que vous avez bien inclus tous les objets nécessaires quand vous sauvez le wad . Si vous avez oublié d'inclure ces objets additionnels ,TRwest vous affichera le message d'erreur suivant :
Could not find next animation ### for dispatch ### in anim ###, moveable BBBB in the output data! ( en gros ,ne trouve pas l'animation suivante etc...)
vous devrez alors rajouter AAAA déplaçable depuis le wad WWWW pour l'objet BBBB déplaçable dans votre wad pour que çà fonctionne correctement.La première ligne du message d'erreur contient juste des infos que j'ai utilisé pour le debugging du programme ....TRwest ne pourra pas sauver le wad tant que l'(es)objet(s) manquant(s) ne sera(ont) pas ajouté(s) .Il n'y a a pas tellement d'objets qui ont des dépendances d'animation de telle sorte que ce n'est pas un gros problème. J'avais examiné plusieurs objets et pour la plupart ,il n'y a pas de raison que des dépendances existent . En fait ,mon idée est que depuis que les données d'un wad est une chose que Core rassemble ,il n'était pas prévu à l'origine de les déplacer et les réinclure sans utiliser leurs propres outils. Des parties de données qui étaient nécessaires dans la version de production d'un niveau ne furent jamais enlevées correctement. Quoi qu'il en soit ,il y a vraiment peu de cas ou un objet nécessite des animations d'un autre . Mais comme Trwest ne sait pas faire de différence à ce jour ,vous devrez donc ajouter les objets requis. En espérant pouvoir résoudre çà dans une prochaine version.
Pour vous faciliter la tâche ,j'ai crée une liste des objets de tous les wads qui dépendent d'autres objets .
angkor.WAS | ||
Aucun | ||
catacomb.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
---|---|---|
2 | UZI_ANIM | CROSSBOW_ANIM, DOOR_TYPE3, SHOTGUN_ANIM |
6 | SIXSHOOTER_ANIM | BIGMEDI_ITEM, FLARE_ANIM, LARA_HOLSTERS_UZIS,LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, PUZZLE_HOLE11, SIXSHOOTER_AMMO_ITEM, TORCH_ANIM |
153 | EXPANDING_PLATFORM | PUZZLE_ITEM1 |
185 | PUZZLE_ITEM11 | PUZZLE_ITEM5_COMBO1 |
203 | KEY_ITEM1 | CROWBAR_ITEM |
269 | PUZZLE_HOLE10 | PUZZLE_DONE2 |
270 | PUZZLE_HOLE11 | PUZZLE_DONE3 |
282 | PUZZLE_DONE11 | SWITCH_TYPE1 |
456 | ANIMATING15_MIP | TARGET_GRAPHICS |
city.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
2 | UZI_ANIM | CROSSBOW_ANIM, LEVER_SWITCH, SHOTGUN_ANIM |
6 | SIXSHOOTER_ANIM | AI_PATROL1, AI_MODIFY, DOOR_TYPE4,DOOR_TYPE5, FLARE_ANIM, HAIR, LARA_HOLSTERS_UZIS,LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, ROPE |
96 | SAS_MIP | DART_EMITTER, FLAME_EMITTER, FLAME_EMITTER2 |
429 | ANIMATING2 | BINOCULAR_GRAPHICS |
435 | ANIMATING5 | BINOCULAR_GRAPHICS |
cleopal.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
2 | UZI_ANIM | CROSSBOW_ANIM, SHOTGUN_ANIM, SWITCH_TYPE1 |
6 | SIXSHOOTER_ANIM | BIRD_BLADE, COMPASS_ITEM, DOOR_TYPE4, FLARE_ANIM, FLARE_INV_ITEM, LARA_HOLSTERS_UZIS, LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, TORCH_ANIM |
184 | PUZZLE_ITEM10 | PUZZLE_ITEM5_COMBO1 |
269 | PUZZLE_HOLE10 | PUZZLE_DONE2 |
281 | PUZZLE_DONE10 | SWITCH_TYPE1 |
coastal.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
2 | UZI_ANIM | CROSSBOW_ITEM, CROSSBOW_ANIM, SHOTGUN_ANIM |
6 | SIXSHOOTER_ANIM | FLARE_ANIM, LARA_HOLSTERS_UZIS, LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, PUZZLE_DONE3, SMOKE_EMITTER_WHITE, SMOKE_EMITTER_BLACK, TORCH_ANIM |
185 | PUZZLE_ITEM11 | PUZZLE_ITEM5_COMBO1 |
203 | KEY_ITEM1 | CROWBAR_ITEM |
269 | PUZZLE_HOLE10 | PUZZLE_DONE5 |
281 | PUZZLE_DONE10 | KEY_HOLE10 |
284 | KEY_HOLE1 | DOOR_TYPE1 |
433 | ANIMATING4 | ANIMATING7 |
437 | ANIMATING6 | ANIMATING10 |
439 | ANIMATING7 | ANIMATING9, ANIMATING10, ANIMATING14 |
guard.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
2 | UZI_ANIM | CROSSBOW_ANIM, DOOR_TYPE3, SHOTGUN_ANIM |
6 | SIXSHOOTER_ANIM | BINOCULAR_GRAPHICS, CATWALK_BLADE ,CROSSBOW_AMMO3_ITEM, CROSSBOW_BOLT, FLARE_ANIM, LARA_HOLSTERS_UZIS, LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, TARGET_GRAPHICS, TORCH_ANIM |
karnak.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
2 | UZI_ANIM | CROSSBOW_ANIM, DOOR_TYPE2, SHOTGUN_ANIM |
6 | SIXSHOOTER_ANIM | CROSSBOW_AMMO3_ITEM, CROSSBOW_BOLT, FLARE_ANIM, HAIR, LARA_HOLSTERS_UZIS, LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, KEY_ITEM2 |
library.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
2 | UZI_ANIM | CROSSBOW_AMMO1_ITEM, CROSSBOW_ANIM, SHOTGUN_ANIM |
6 | SIXSHOOTER_ANIM | DOOR_TYPE1, FLARE_ANIM, LARA_HOLSTERS_UZIS, LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, SMOKE_EMITTER_BLACK, STEAM_EMITTER, TORCH_ANIM |
185 | PUZZLE_ITEM11 | PUZZLE_ITEM5_COMBO1 |
313 | SWITCH_TYPE8 | JUMP_SWITCH |
437 | ANIMATING6 | ANIMATING8 |
439 | ANIMATING7 | ANIMATING9 |
newcity.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
2 | UZI_ANIM | CROSSBOW_ANIM, FIREROPE, SHOTGUN_ANIM |
6 | SIXSHOOTER_ANIM | FLARE_ANIM, GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM HAIR, LARA_HOLSTERS_UZIS, LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, LEVER_SWITCH, SAS, SWITCH_TYPE7 |
96 | SAS_MIP | FLAME_EMITTER2, FLAME_EMITTER3, HOMING_DART_EMITTER |
429 | ANIMATING2 | BINOCULAR_GRAPHICS |
435 | ANIMATING5 | BINOCULAR_GRAPHICS |
settomb.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
2 | UZI_ANIM | CROSSBOW_ANIM, PUZZLE_HOLE2, SHOTGUN_ANIM |
6 | SIXSHOOTER_ANIM | AI_PATROL2, AI_X1, DOOR_TYPE1, FLARE_ANIM, HAIR, LARA_HOLSTERS_UZIS, LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, SLICER_DICER |
title.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
427 | ANIMATING1 | ANIMATING7, ANIMATING12 |
447 | ANIMATING11 | ANIMATING12, ANIMATING14 |
tut1.WAS | ||
ID | Nom | Dependance |
2 | UZI_ANIM | CROSSBOW_ANIM, DOOR_TYPE2, SHOTGUN_ANIM |
6 | SIXSHOOTER_ANIM | ANIMATING6, FLARE_ANIM, GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM, GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM, HAIR, LARA_HOLSTERS_UZIS, LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, PUZZLE_ITEM5 |
429 | ANIMATING2 | ANIMATING6 |
> Chapitre 6 :Objets Requis (Lara.TWS) |
J'avais créé script TRwest appelé Lara.TWS qui contient tous les objets nécessaires pour LARA et les articles standarts de l'inventaire.Tous les objets définis dans ce script viennent du wad LIBRARY. vou pouvez télécharger ce script au début de la page. Il n'y a rien de spécial avec ce script et vous pouvez créer le vôtre si vous voulez.Mais vous pouvez rencontrer plusieurs problèmes dans le jeu ,comme des plantages ou des objets affichés comme faisant partie du corps de Lara si vous n'incluez pas tous les objets que vous avez besoin.Certains objets de l'inventaire peuvent être enlevés s'il ne sont pas inclus dans votre niveau.Ce script se réferre seulement à notre "GRANDE" Lara ,si vous voulez créer un wad qui utilise Lara Jeune reportez vous à la section Utiliser Lara Jeune pour instructions. Voici une description des objets du script et pourquoi ,pour des objets qui se trouvent dans l'inventaire de Lara , le même objet est affiché comme un article que vous voyez au sol et l'article affiché dans l'inventaire.
Object | |
---|---|
LARA | C'est l'objet de base pour Lara et contient la plupart des animations |
PISTOLS_ANIM | l'animation quand Lara se sert des pistolets |
UZI_ANIM | l'animation quand Lara se sert des uzis |
SHOTGUN_ANIM | l'animation quand Lara se sert du canon scié |
CROSSBOW_ANIM | l'animation quand Lara se sert de l'arbalète |
GRENADE_GUN_ANIM | l'animation quand Lara se sert du lance-grenade |
SIXSHOOTER_ANIM | l'animation quand Lara se sert du revolver |
FLARE_ANIM | l'animation quand Lara se sert de torches |
LARA_SKIN | contient une grosse partie des textures du corps de Lara et les vêtements |
LARA_SKIN_JOINTS | contient le reste des textures du corps de Lara et les vêtements |
LARA_SCREAM | l'animation quand Lara tombe et crie (c'est pas très sur) |
LARA_CROSSBOW_LASER | l'animation quand Lara se sert de l'arbalète avec le viseur laser |
LARA_REVOLVER_LASER | l'animation quand Lara se sert du revolver avec le viseur laser |
LARA_HOLSTERS | l'animation quand Lara porte les étuis des pistolets |
LARA_HOLSTERS_PISTOLS | l'animation quand Lara sort les pistolets de leur étuis |
LARA_HOLSTERS_UZIS | >l'animation quand Lara sort les uzis de leur étuis |
LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER | >l'animation quand Lara sort le revolver de son étui |
CROWBAR_ANIM | l'animation quand Lara se sert du pied de biche |
TORCH_ANIM | l'animation quand Lara se sert de la torche |
HAIR | Sa tresse |
CROWBAR_ITEM | l'objet pied de biche dans l'inventaire |
BURNING_TORCH_ITEM | l'objet torche dans l'inventaire |
DOOR_TYPE1 | c'est un des cas de dépendance spéciale . l'objet de référence SIXSHOOTER_ANIM et DOOR_TYPE1. |
PISTOLS_ITEM | l'objet pistolet dans l'inventaire |
PISTOLS_AMMO_ITEM | l'objet munitions dans l'inventaire |
UZI_ITEM | l'objet uzi dans l'inventaire |
UZI_AMMO_ITEM | l'objet munitions uzi dans l'inventaire |
SHOTGUN_ITEM | l'objet canon scié dans l'inventaire |
SHOTGUN_AMMO1_ITEM | l'objet munitions normales dans l'inventaire |
SHOTGUN_AMMO2_ITEM | l'objet munitions longue portée dans l'inventaire |
CROSSBOW_ITEM | l'objet arbalète dans l'inventaire |
CROSSBOW_AMMO1_ITEM | l'objet flèches normales dans l'inventaire |
CROSSBOW_AMMO2_ITEM | l'objet flèches empoisonnées dans l'inventaire |
CROSSBOW_AMMO3_ITEM | l'objet flèches explosives dans l'inventaire |
CROSSBOW_BOLT | la flèche que vous voyez passer dans la pièce |
GRENADE_GUN_ITEM | l'objet lance-grenades dans l'inventaire |
GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM | l'objet grenades normales dans l'inventaire |
GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM | l'objet super-grenades dans l'inventaire |
GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM | l'objet grenades flash dans l'inventaire |
GRENADE | C'est l'objet grenade que vous voyez sortir de l'arme et tomber sur le sol |
SIXSHOOTER_ITEM | l'objet revolver dans l'inventaire |
SIXSHOOTER_AMMO_ITEM | l'objet munitions revolver dans l'inventaire |
BIGMEDI_ITEM | le grand medipack dans l'inventaire |
SMALLMEDI_ITEM | le petit médipack dans l'inventaire |
LASERSIGHT_ITEM | le viseur laser dans l'inventaire |
BINOCULARS_ITEM | les jumelles dans l'inventaire |
FLARE_ITEM | la torche dans l'inventaire |
FLARE_INV_ITEM | La torche que Lara tient dans sa main ou lance sur le sol |
COMPASS_ITEM | la boussole dans l'inventaire |
MEMCARD_LOAD_INV_ITEM | un emplacement mémoire pour charger la partie dans l'inventaire |
MEMCARD_SAVE_INV_ITEM | un emplacement mémoire pour sauvegarder la partie dans l'inventaire |
SMOKE_EMITTER_BLACK | une dépendance d'animation pour l'objet SIXSHOOTER_ANIM |
STEAM_EMITTER | une dépendance d'animation pour l'objet SIXSHOOTER_ANIM |
GUNSHELL | Ce sont les douilles qui sortent des pistolets ou uzis quand Lara tire |
SHOTGUNSHELL | Ce sont les douilles qui sortent du canon scié quand Lara tire |
GUN_FLASH | C'est l'objet pour afficher un flash ou une flamme quand Lara se sert d'une arme |
BINOCULAR_GRAPHICS | Le mode graphique quand Lara se sert des jumelles ,si vous oubliez cet objet le jeu plantera quand Lara se servira des jumelles |
TARGET_GRAPHICS | Le mode graphique quand Lara se sert de la visée laser |
DEFAULT_SPRITES | contient pas mal de morceaux de textures nécessaires au jeu ,celui ci plantera si vous n'avez pas inclus cet objet important et que vous dégainez pour tirer par exemple |
> Chapitre 7 :Décompiler Script.dat |
Vous serez invités à entrer 2 fichiers séparés .Le premier est language.DAT ,language pouvant être anglais ,français , allemand etc... et qui contient les phrases de texte utiliséespar le jeu ,le second fichier est script.dat. Les fichiers de sortie de TRwest seront respectivement language.txt et script.txt ,ils seront placés dans le même répertoire que les fichiers sources.
Vous pouvez décompiler les fichiers de script de la révélation finale ou du niveau exclusif du Times. Copier les d'abord du cd vers un répertoire quelconque sur le disque dur de votre PC parce que TRwest ne pourra écrire sur le cd-rom les fichiers décompilés .Il y a une modification à faire dans le fichier language>.txt avant que vous puissiez l'utiliser avec la version de l'éditeur de niveau du jeu ,juste ajouter la seconde à la dernière ligne (çà commence par "OEM1") depuis le fichier standart english.txt à la même place dans le language.txt ,si vous n'ajoutez pas cette ligne le jeu se plantera pendant le chargement ou au démarrage .Il y a plus d'infos sur comment jouer les niveaux de la révélation finale et du Times dans la section Utiliser les niveaux de Tombraider 4 comme wads.
Vous ne pourrez pas décompiler avec succès les scripts de Tombraider 5 ,sur les traces de Lara Croft ,car il y a des des valeurs légèrement différentes pour la plupart des commandes.Mais j'ai modifié le code de TRwest pour décompiler ces fichiers et les rendre disponibles en download (voir début de page). C'est interessant à examiner mais la version du jeu distribuée avec l'éditeur ne peut démarrer aucun des niveaux de Tombraider 5 , sur les traces de Lara Croft.
Les commandes Cut = et FMV = seront enlevées du texte car elles posent problèmes avec la version du jeu de l'éditeur.Pour plus d'infos sur les différentes commandes ,refférez vous à la section Script.txt Commandes.
> Chapitre 8 :Modifications des scripts |
Si vous avez créé un niveau avant d'être quelque peu familiarisé avec le contenu de script.txt ,sachez que vous devrez apporter quelques modifications à ce dernier pour que votre niveau fonctionne correctement .Spécialement si vous incluez un des objets commençant par KEY_ITEM ,PICKUP_ITEM ,PUZZLE_ITEM ,vous aurez à ajouter certaines lignes à la section de script.txt se rapportant à votre niveau. Par exemple
Disons que vous ajoutez le Jeton (Token) ,KEY_ITEM1 ,depuis coastal.wad à votre nouveau wad ,vous devrez copier la ligne Key= depuis la section des Ruines Cotières (coastal ruins) à la section de votre niveau .Si vous ajoutez le jeton sur KEY_ITEM5 au lieu de KEY_ITEM1 ,vous devrez mettre 5 à la place de 1 sur cette ligne.
Copier de la section coastal vers la vôtre :Ce premier chiffre doit être le même que le chiffre appliqué à KEY_ITEM.Les mêmes changements sont nécessaires pour les objets PICKUP_ITEM et PUZZLE_ITEM.Quoi qu'il en soit ,certains de ces objets ont plus d'un partie comme les 2 morceaux de la cartouche de Bâ. Dans ces conditions ,vous devrez copier les lignes "puzzle" et "puzzlecombo" et changer le premier chiffre si nécessaire . Pour les lignes Puzzlecombo lesecond chiffre se rapporte au chiffre après le mot Combo dans le nom de l'objet mais vous ne devez rien modifier à ce nombre.
> Chapitre 9 :Scripts TRwest |
Dans TRwest est incluse la possiblité de sauver le contenu de la liste d'édition dans un très petit fichier sans devoir pour cela le sauver en wad . Ces fichiers sont appelés scripts TRwest et contiennent l'information sur les objets que vous avez défini dans votre wad et de quels wads d'origine ils proviennent.C'est une façon très simple de distribuer un wad personnalisé pour votre niveau sans avoir à distribuer tous les fichiers qui forment le wad .Il suffit juste d'inclure votre fichier TOM et votre script TRwest pour qu'un utilisateur se serve de TRwest pour reconstruire les fichiers nécessaires à l'éditeur pour convertir un niveau en TR4 .Une autre utilisation ,c'est pour retenir l'information sur la provenance des objets de votre wad ,à partir de là il stocke le nom du wad et l'ID de l'objet.Je vous recommanderais de toujours sauver le script en même temps que le wad ,j'ai trouvé çà particulièrement utile lors du développement du niveau de test de savoir d'ou provenait un objet particulier.C'est aussi utilse pour moi en tant que dévelopeur de TRwest pouvoir résoudre un problème dans TRwest ,si vous sauvez le script de votre wad ,je peux l'utiliser pour recréer les mêmes conditions si un bug survient.
Le fichier de script Trwest porte l'extension TWS et contient des caractères ASCII standart qui peuvent être facilement modifiés avec un simple éditeur de texte (n'utilisez pas un traitement de texte comme Word car il insèrera des infos de formatage nécessaires à votre traitement de texte ). Le format du fichier tws est simple ; la première ligne doit être :
TWS V1
Cela indique que c'est un script Trwest avec la version 1 ,il ne faut qu'un espace entre TWS et V1 .S'il y avait pas la suite des modifications dans le format du script TRwest ,le numéro de la version sera mis à jour .Le reste des lignes défini les objets dans le wad avec un objet par ligne dans le format suivant :
##:WAD:##:XXXX
Chaque champ dans la ligne est séparée par une colonne . Le premier champ est l'ID interne de l'objet ,le second est la chaine WAD et indique que l'objet provient d'un wad ,le troisième champ est l'ID interne de l'objet que TRwest utilisera en créant cet objet et le dernier champ ,le nom du nouveau wad.
A partir de la version 2 de TRwest ,les scripts sont marqués 2 at vous pouvez utiliser la chaine TR4 dans le second champ à la place de WAD ,cela indique que l'objet vient d'un niveau de TR4.
Par exemple :
0:WAD:0:library
Cela définit l'objet 0 (zéro) ,LARA ,comme l'objet 0 ,LARA ,depuis la wad Library.Lorsque vous ajoutez juste un objet en utilsant le bouton ADD ,les 2 numéros d'ID interne seront les mêmes ,mais si vous utilisez le boutton replace , les 2 numéros seront différents.
243:WAD:213:clepoal
Cela définit l'objet 234 ,PICKUP_ITEM4 ,et TRwest utilsera l'objet 231 ,PICKUP_ITEM1 ,depuis le WAD cleopal quand il sauvera le wad .
Une dernière note à propos de l'ID interne des objets.Tombraider possédait 2 sortes d'ID d'objets ,une pour les déplaçables , l'autre pour les statiques et ces ID démarraient toutes 2 à zéro.Pour faciliter l'écrasement d 'ID ,Le numéro enregistré pour les objets statiques dans un script TRwest est l'ID interne de l'objet plus 465 ,cad un de plus que le maximum ID pour les déplaçables . De telle sorte qu'une ligne pour un objet statique est :
466:WAD:466:tut1
Ce qui définit le statique avec une ID d'objet 1 (465+1) ,PLANT1 ,du wad Tut1
Utilisez les commandes du menu Scripts pour charger et sauver les scripts TRwest. Lorsque vous êtes satisfaits du contenu de votre wad ,utilisez les commandes du menu Fichier Save Wad (sauver WAD ) ou Save Wad as (sauver wad comme)pour sauver votre wad. La commande build wad from script (construire wad depuis script ) du menu script vous permet de reconstruire un wad directment depuis un script donné ,le nom du wad ainsi recréé aura le même nom que le nom du script TRwest.
> Chapitre 10 :Comment Faire ? |
Cette section décrit comme faire certaines choses que beaucoup d'utilisateurs ont eu envie.Si vous voulez que d'autres points soient couvert ou si vous désirez contribuer à cette section vous pouvez contacter l'auteur par mail e-mail.
> Chapitre 10.1 :Créer un horizon et un ciel |
Pour créer une pièce extérieure ,vous devez ajouter les objets HORIZON et SKY_GRAPHICS à votre wad et aussi ajouter les lignes suivantes à la section script.txt de votre niveau :
Horizon=ENABLE
Layer1=RRR,GGG,BBB,XXX
La ligne Horizon indique au jeu que vous utilisez une pièce extérieure ,la ligne layer1 définit la transparence de votre ciel et la vitesse du mouvement.Vous pouvez ajouter une couche additionnelle à votre texture de ciel en ajoutant une ligne Layer2 ,qui aura le même format que Layer1.Lorsque le convertisseur construit le niveau ,il recherchera un fichier nommé TTT.raw dans votre répertoire graphics\wads (TTT étant le nom du fichier .TOM) afin de l'utilser comme texture de ciel. Si ce fichier n'existe pas ,il utiliera le ciel par défaut PCSKY.RAW
> Chapitre 10.2 :Objets que Lara peut déplacer |
Les objets PUSHABLE_OBJECT1 à PUSHABLE_OBJECT5 définit les objets que Lara peut pousser ou tirer. Chaque "MOVEABLE" (déplaçable) peut être défini comme un de ces objets en utilisant le bouton "Replace" (remplace) Les versions furures de TRwest incluront la possiblité de remplacer un déplaçable par un objet statique par exemple , ce qui augmentera la variété des objets que Lara peut pousser et tirer
> Chapitre 10.3 :Objets que Lara peut briser en tirant avec les pistolets |
Les objets SHATTER0 jusque SHATTER9 définissent les objets que Lara pourra briser ou casser en tirant dessus avec les pistolets. Etant donné que ces objets sont statiques ,vous pouvez seulement les remplacer par d'autres objets statiques. Les versions furures de TRwest incluront la possiblité de remplacer un statiques par un objet déplaçable par exemple , ce qui augmentera la variété des objets que Lara peut faire exploser
> Chapitre 10.4 :Utilisation de Lara Jeune |
Si vous désirez utilser la version de Lara Jeune ,ajouter les objets suivant provenant du wad Angkor : LARA,PISTOLS_ANIM, LARA_SKIN, LARA_SKIN_JOINTS, LARA_SCREAM, HAIR .Elle est normalement limitée à l'utilisation des pistolets. Votre wad ne contenant pas certains des autres objets utilisés par la Lara normale (vieille ...). Il doit être possible de les utiliser mais je n'ai pas eu beaucoup de chances avec les quelques tests que j'ai effectué. En autre ,vous devrez ajouter la ligne suivante dans votre script.txt :
YoungLara=ENABLED
Soyez sur d'inclure chacun des autres objets requis différents des animations de la vieille Lara ,referrez vous à la section Objets requis (Lara.tws) pour la liste des articles .
> Chapitre 11: Notes pour certains objets |
Il y a cartains objets dans les wads qui ont des réglages spéciaux ou possédent des notes additionnelles que j'ai indiqué pendant mes tests ,cela peut vous aider dans la création de wads .Si vous découvriez certaines choses interressantes au sujet de certains objets : contacter l'auteur par e-mail et il ajoutera la section.
> Chapitre 11.1: Si un objet est affiché comme le bassin de Lara |
La plupart du temps ,lorsque le jeu recontre un objet qui n'est pas défini correctement dans un wad ,il affichera le bassin de Lara ou une autre partie de son corps .Par exemple si n'incluez pas la petite trousse de soins dans votre wad et que l'utilisateur du jeu active le cheat code pour les armes ,si vous allez voir dans l'inventaire ,la pretite trousse sera affichée comme un morceau du corps de LARA. donc si vous rencontrez ce problème ,vérifer si vous ne devez pas ajouter certains objets (refferrez vous à la section FISH et AHMET_MIP: Essaim et sauterelles pour une de ces choses que je n'ai pas couvert dans mes tests) .
> Chapitre 11.2: Les textures sont mélangées dans le jeu et l'éditeur de pièces |
Voici déjà des explications préliminaires sur le problème et les solutions. Il peut y avoir certaines choses supplémentaires que le jeu fait lorsqu'il gère la mémoire de textures que personne ne sait à part Core .
Cette partie est relativement importante pour les créateurs de niveaux
Certains ont reportés que parfois certaines ou toutes les textures du jeu sont incorrectes lorqu'ils jouent un niveau, j'ai cru d'abord à un problème avec trwest mais il n'en est rien ,cela a un rapport direct avec la mémoire de textures utilisée par le jeu.Le jeu tombraider fut programmé pour utiliser un maximum de 4 mb de mémoires ,tant pour les textures des objets d'un niveau (ce qui est stocké dans le wad ) que pour les textures utilisées pour les pièces (Le fichier "load TGA" chargé par l'éditeur).
Lorsque le convertisseur de niveau construit ce dernier ,il prend ces textures et les range dans des segments appelés "Tiles" (en fr : carreau ,tuile ,rayon ) chaque "rayon" contient 256 Kb de données de textures de telle sorte qu'un maximum de 16 "rayons" est autorisé dans un niveau (16 x 256 K = 4000 K = 4Mb ).En plus ,le convertisseur ne mélange pas les textures des objets et des pièces ensemble dans un même "rayon".Ce qui signifie qu'il y a des "rayons" différents pour les objets et les pièces et le nombre de ces rayons ne peut excéder 16 .Si vous continuez d'ajouter trop d'objets dans votre wad ou utilsez trop de textures differentes pour vos pièces il y a aura éventuellement tellement de données de textures que le convertisseur créera un 17ième "rayon" ,(et éventuellement un 18ième ou 19ième etc..) A ce stade ,lorsque vous jouerez le niveau ,le jeu démarre en affichant des textures incorrectes sur les objets. Il n'y a pas de solution pour faire quelque chose qui autoriserait le jeu à gérer plus des 4mb ,c'est juste la façon dont il est programmé .
D'une façon surprenante ,l'éditeur de pièces et le convertisseur de niveaux n'affichent aucun message d'erreurs si vous dépasser la limite de 4mb .Vous pouvez penser que le message de l'éditeur de pièces ERROR : Too many textures objets indique qe vous avez dépassé la limite ,mais je crois que cela indique en réalité qu'il y a trop de morceaux individuels de texture . TRwest ne peut en réalité déterminer si vous dépassez la limite car il n'a pas accès aux données des pièces qui sont elles stockées dans le fichier prj.
La seule façon que je connais pour résoudre le problème est de supprimer des objets que vous n'utilisez pas dans le wad et de réduire le nombre de textures différentes utilsées dans vos pièces.Le convertisseur de niveau incluera seulement les textures que vous utiliser dans vos pièces ,les textures des pièces inutilisées ne sont pas incluses dans le niveau ; mais il incluera toutes les textures des objets présents dans votre wad même si vous ne vous servez pas de certains objets dans le niveau .
Voici une liste des nombres de "rayons" alloués pour les objets dans les différents wads forunis avec l'éditeur de pièces .
Wad | Rayons Objets |
---|---|
angkor | 7 |
catacomb | 8 |
city | 9 |
cleopal | 8 |
coastal | 7 |
guard | 9 |
karnak | 8 |
library | 9 |
newcity | 10 |
settomb | 7 |
title | 8 |
tut1 | 10 |
Il y a 2 manières différents pour déterminer si votre niveau utilise trop de mémoire de textures : Le plus évident c'est quand votre niveau n'affiche pas les textures correctes.Ou ,vérifiez pour voir si quelques objets sont affichés avec des textures incorrectes dans l'éditeur de pièces. Je ne veux pas complètement démentir la notion que TRwest pourrait générer des informations de textures incorrectes ,mais hors de tous les niveaux que j'ai crée pour tester (environ une vingtaine ) le seul moment ou les textures furent incorrectes ,c'est quand j'ai dépassé les limites de mémoire de textures.
> Chapitre 11.3: SKY_GRAPHICS et DEFAULT_SPRITES dans cleopal.wad |
Lorsque j'ai écrit le processing pour le fichier SWD ,je fis certaines suppositions sur le format des données dans le fichier.Evidemment il y a une exception :Cleopal.swd .Donc justement n'utilisez pas les objets SKY_GRAPHICS et DEFAULT_SPRITES provenant du wad cleopal dans votre nouveau wad ,Ces 2 objets sont les mêmes que dans tous les autres wads donc prenez les d'un autre wad TRwest sauvera pour l'instant le wad ( et indiquera certaines choses dans le fichier swd ) mais le convertisseur de niveau se plantera .Je résoudrais ce problème dans une version future de TRwest.
> Chapitre 11.4 SWITCH_TYPE7, SWITCH_TYPE8: les switches "tirables" |
Sur les 8 switches qui peuvent être définis dans un wad (SWITCH_TYPE1 jusque SWITCH_TYPE8) ; il y a 2 switches qui peuvent être activés en les touchant avec les balles ou flèches etc... : il s'agit de sw 7 et sw 8 . Vous pouvez remplacer ces 2 objets par un objet quelconque et Lara pourra tirer dessus et le jeu activera les triggers associés à ce switch ,mais les animations pour l'objet quand on tire dessus peuvent rester inactives ou faire parfois des trucs assez bizarres ce qui indique que les animations n'ont pas été prévues pour ce genre d'objet dans le jeu . Essayer avec différents objets pour voir ce qui se passe
> Chapitre 11.5: Essaim ,sauterelles et AHMET_MIP |
Si vous voulez inclure l'essaim de sauterelles dans votre wad ,vous devriez aussi ajouter 2 objets séparés : FISH et AHMET_MIP . L'objet FISH est ce que vous placez dans la pièce pour définir des sauterelles mais il ne définit pas ce qu' AHMET_MIP fait aux sauterelles .Si vous n'incluez pas ce dernier ,dans votre wad ,Le jeu utilisera le reflet de Lara popur afficher toutes les petites bébêtes ...mais ,il ne faut pas placer AHMET_MIP dans la pièce.Malgré çà l'effet est assez interessant à voir ...
> Chapitre 11.6: Ennemi en robe blanche :BADDY_1 et MESHSWAP3 |
l'ennemi en robe blanche du wad tut1 a besoin de 2 objets séparés pour fonctionner correctement ,BADDY_1 et MESHSWAP3 Si vous n'incluez pas MESHSWAP3 ,certaines parties de ce modèle apparaitront comme le reflet de Lara.Soyez donc sur d'inclure les 2 objets de tut1 .
> Chapitre 11.7: Ennemi en robe noire :BADDY_2 et MESHSWAP2 |
l'ennemi en robe noire du wad gard ou karnak a besoin de 2 objets séparés pour fonctionner correctement ,BADDY_1 et MESHSWAP2 Si vous n'incluez pas MESHSWAP2 ,certaines parties de ce modèle apparaitront comme le reflet de Lara.Soyez donc sur d'inclure les 2 objets du même wad.
> Chapitre 11.8: Von Croy :VON_CROY et MESHSWAP1 |
Von Croy du wad Angkor a besoin de 2 objets séparés pour fonctionner correctement ,VON_CROY et MESHSWAP1 Lorsqu'il apparaît initialement ,il utilisera MESHSWAP1 ,puis ensuite l'Objet VON_CROY qd il se servira de sa machette. Soyez sur d'utiliser les 2 objets provenant du wad angkor .
> Chapitre 11.9: LA moto :Que puis je tuer ? |
Il apparaît que seulement certains méchants peuvent être tués lorsque Lara roule dessus avec la moto. Sont inclus :BADDY_1 ,BADDY_2 ,CROCODILE ,DEMIGOD ,DOG (chien) ,HORSEMAN (cavalier),SAS ,SCORPION et WILD BOAR (sanglier) Si Lara roule sur un autre type de méchants ,vous verrez bien un peu de sang et entendrez le son quand Lara roule dessus mais le méchant ne mourra pas réellement et disparaîtra .A partir de ce point ,cela va faire "déconner" le jeu ,Lara aura des problèmes pour viser ses ennemis ou faire d'autres choses.Essayer d'éviter la condition ou Lara utilise la moto et la présence dans la même pièce de :GUIDE ,HARPY ,MUMMY ,SKELETON ,SPHINX et VON_CROY.Vous pouvez éventuellement essayer d'incorporer ces objets à la place de ceux qui fonctionnent mais devriez faire des tests pour voir si tout fonctionne et est affiché correctement.cela n'a rien à voir avec TRwest mais cela semble faire partie de la programmation du jeu .
> Chapitre 11.10: LA MOTO: MOTORCYCLE et VEHICLE_EXTRA |
L'animation de Lara lorsqu'elle est assise sur la moto est contenue dans l'objet VEHICLE_EXTRA ,soyez sur d'ajouter ces 2 objets pprovenant du même wad dans votre nouveau wad
> Chapitre 11.11: GUIDE :GUIDE et MESHSWAP2 |
les données pour le guide dans le wad SETTOMB sont contenues dans les objets GUIDE et MESHSWAP2 ,soyez donc sur de les inclure tous 2 dans votre wad .
> Chapitre 11.12: Jeep: JEEP ,VEHICLE_EXTRA et PUZZLE_ITEM1 |
Pour utiliser La Jeep (contenue dans jeepchas.Tr4 et Jeepchs2.tr4) ,vous avez besoin d'inclure l'objet JEEP , VEHICLE_EXTRA et PUZZLE_ITEM1 provenant du même wad .Vous ne pouvez pas utiliser l'objet vehicle_extra prévu pour la moto ,cela fera "déconner" le jeu. L'ojbet puzzle_item1 est la clef de contact de la voiture et Lara devra avoir cet objet dans son inventaire avant d'utiliser la Jeep. En fait le jeu teste seulement la présence de puzzle_ITEM1 ,celui ci peut être remplacé par autre chose .
Le jeu est programmé de telle sorte que la détection de collision fonctionne bien avec certains objets comme les murs ou certains ennemis ,mais elle passera à travers beaucoup d'autres choses comme les animating ,plantes ,débris etc... En fait s'ils n'étaient pas destiné à ce type niveau en particulier . Ainsi la jeep pourra tuer beaucoup d'ennemis de la même façon que la moto ,mais je ne les ai pas tous testés .
> Chapitre 11.13: DRAGON HEAD: MUTANT ,AHMET_MIP et BUBBLES |
La tête de dragon géante est contenue dans l'objet MUTANT et requiert l'objet AHMET_MIP pour l'attaque de sauterelles ; vous n'avez pas besoin d'ajouter l'objet FISH comme décrit dans la section sur l'essaim de sauterelles . L'objet BUBBLES est utilisé pour son attaque de boules de feu ,vous ne devez pas placer cet objet qq part dans le niveau (en fait il fait planter le jeu au chargement ) ,soyez juste sur de l'inclure dans votre wad .
> Chapitre 12: Problèmes connus |
Assurement Trwest marche très bien pour la construction de wads ,mais rien n'est parfait. Va suivre une liste de problèmes que j'ai rencontré en faisant les tests et créant le niveau de test .Ne soyez pas effrayés ,ce sont juste quelques problèmes mineurs . Le niveau de test fut complètement terminé après la programmation complète de TRwest .Vous pouvez réellement construire le wad que vous voulez Evidemment ces petits problèmes et peut être d'autres surviendront quand beaucoup de gens utiliseront TRwest ,seront résolus dans de futures versions de TRwest .
Could not find next anim ### in the output data!
This is for animation ###, moveable XXX
in the WWW wad
Je connais la cause de ce problème et comment le résoudre ,donc ne m'envoyez pas de mails à ce sujet . Juste éviter de faire çà et ce sera résolu dans la prochaine version.
> Chapitre 12.1 : Message d'erreurs |
Cette section contient certains des messages d' erreurs possibles que vous pouvez rencontrer dans TRwest et l'éditeur de pièces et ce qu'il faut faire pour les résoudre .
> Chapitre 12.2 : TRwest ;Message d'erreurs |
TBA
> Chapitre 12.3 : Message d'erreurs de l'éditeur de pièces |
Souvenez vous que l 'éditeur de pièces n'a pas été écrit pour un usage public ,c'est un outil maison de chez Eidos pour être utilisé par des gens qui le connaissent et il peut y avoir des problèmes qui ne seront jamais résolus.La plupart des erreurs affichées lorque vous charger un projet dans l'éditeur peuvent être résolus en quittant puis redémarrant l'éditeur.Parfois ,je rencontrai le message d'erreur :"invalid object ID" pendant la création du niveau de test ;ne paniquez pas ,ne sauvez pas et redémarrez l'éditeur et tout redeviendra OK .Refférez vous à la section : Ajout , Remplacement et Suppression d'Objets pour savoir pourquoi vous pourriez rencontrer le message sur le remappage des triggers ou des animations manquantes .