Le Trésor de Rommel
réalisé par Pouco2
Solution des niveaux 4 et 5 en Exclusivité sur TRO-Online
>Niveau 1 : L'intrusion |
La solution de ce niveau n'a pas été écrite.
>Niveau 2 : Le sarcophage de l'U-boat |
La solution de ce niveau n'a pas été écrite.
>Niveau 3 : La zone de recyclage |
La solution de ce niveau n'a pas été écrite.
>Niveau 4 : Zone X (2 secrets) |
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Sauvegarde 0.
Tirer sur la caisse, ramasser des traits explosifs, l'amulette d'Horus, le plastron d'Horus et les clés des gardes. Grimper sur l'espace devant la porte, l'ouvrir avec la clé des gardes. Se laisser tomber en douceur sur la glace, puis monter en face. Avancer. Au fond, aller à droite et monter dans l'ouverture. Courir en dégainant et faire volte face sur la glace pour tuer deux gardes. Ramasser des munitions pour Uzis. Escalader la cascade de glace, tuer un garde, ramasser des munitions pour Uzis. Escalader la colonne de glace à gauche. S'avancer vers la rivière gelée, tuer un garde, ramasser les Uzis. Monter à droite, puis sauter de l'autre côté. Briser le coffre et ramasser des munitions pour fusil, l'arbalète et le pied de biche. Se retourner pour utiliser le pied de biche dans le mécanisme et ouvrir la porte en face. Sauter en face et passer la porte.Se placer bien à gauche et sauter vers la gauche du pan incliné. Au dernier moment sauter pour s'agripper en face. Se déplacer vers la gauche pour descendre la glace après l'angle. En bas, descendre dans le trou, avancer jusqu'à la porte fermée, sauvegarde 1.
Se diriger à gauche, une animation montre des munitions cachées. Avancer sur le pont de glace. Sauter sur le pan incliné à gauche, s'accrocher. Se déplacer sur la droite, puis monter et faire un saut arrière. Secret 1. Ramasser deux boîtes de munitions pour fusil, deux boîtes de balles de pistolet, des flèches et des munitions pour Uzis. Pour revenir, passer de l'autre côté du pont de glace et sauter vers la droite pour s'agripper au-dessus des flammes.Revenir devant la porte fermée et aller vers la droite. Grimper dans une ouverture, suivre le couloir, descendre. Avancer jusqu'à un trou avec une échelle sur la droite. Sauter pour s'y agripper. Descendre. En bas, se diriger à droite. Deux gardes armés de sabres arrivent, les tuer. Avancer au fond de la salle avant le projecteur et prendre l'ouverture à droite. Suivre le couloir et traverser le petit lac. Tuer encore deux gardes et ramasser une petite trousse et le viseur. Monter sur les caisses, derrière, ouvrir une porte. Aller dans le renfoncement à gauche, actionner le levier. Une porte s'ouvre. Ramasser les munitions pour fusil et le fusil sur le lit. Retourner vers la salle avec le projecteur. Passer le portail qui est ouvert, Lara regarde un boîtier électrique. Se diriger vers la porte derrière les caisses, sauvegarde 2.
Ouvrir la porte, un garde arrive par derrière, le tuer. Entrer, tuer un autre garde. Ramasser les munitions pour Uzis. Entrer dans la pièce à droite et prendre la petite trousse sur un bureau. Ressortir et prendre le couloir. Descendre en bas et tuer le garde. Ouvrir la porte et entrer dans les lavabos. Ouvrir la porte des toilettes, tuer un garde. Aller dans les toilettes de droites et ramasser une petite trousse, ressortir. Monter à l'étage au-dessus et suivre le couloir jusqu'au bureau sur la gauche, entrer et tuer deux gardes. Ramasser le pistolet et une grande trousse. Ressortir du bureau, inutile de descendre par la gauche, une grille ferme le passage. Retourner dehors, là où Lara a vu un boîtier électrique. Assembler le pistolet et le viseur pour le détruire. Rentrer dans le hangar qui s'est ouvert à côté. Le Quad est là . Avant de le prendre, monter sur la caisse au fond. Tirer sur la grille en hauteur, puis sauter pour s'accrocher et monter. C'est le secret 2. Monter derrière le RADAR, exploser la caisse aux revolvers, et ramasser des flèches et les deux jambières de l'armure d'Horus. Revenir au Quad et sauvegarde 3.
Prendre le Quad, et revenir dans la salle au RADAR, prendre à droite d'où l'on était arrivé. Arrivé devant l'échelle, continuer tout droit. Suivre le couloir. Après le passage au bord d'un gouffre, s'arrêter devant les caisses et descendre. Monter sur les caisses et ouvrir la porte derrière. Suivre le couloir. Le premier bureau devant lequel on arrive est vide, le contourner par la droite. Tuer un garde, abaisser un levier sur le mur, ramasser une carte magnétique et une grande trousse. Revenir au Quad. Attention, deux gardes attendent. Les tuer. Refaire le chemin inverse, jusqu'à la salle au RADAR. Prendre le passage vers le petit lac et le traverser par les côtés, ne pas aller dans l'eau ! Dans la salle suivante, tourner à droite et prendre le passage ouvert par le levier précédent. Après les caisses, tourner à droite et sauter sur le tremplin. Dans la salle, s'arrêter, tuer deux gardes et ramasser deux boîtes de munitions pour fusil et des flèches. Au fond de la pièce, entre les caisses, un mécanisme de levier. Passer derrière pour l'actionner avec le pied de biche. Il ouvre la porte entre les caisses à l'entrée de la pièce. Entrer, avancer par le passage à droite. Quatre gardes arrivent, les tuer. Revenir prendre l'autre passage entre les caisses. Au fond, monter sur les caisses et se mettre devant un boîtier électrique, l'exploser avec les revolvers (curieusement, on n'y arrive pas avec le pistolet et le viseur, bug ou volonté de l'auteur de nous faire économiser nos cartouches ?). La porte au fond de l'autre côté s'ouvre, y aller. Tourner à droite, monter sur les caisses au fond, ramasser des munitions de fusil dans un trou. Revenir. De l'autre côté, monter la rampe et aller jusqu'à la terrasse. Monter sur les caisses qui cachent une porte, l'ouvrir. Tuer un garde. Traverser le bureau, prendre le passage et le suivre Dans la pièce au fond, tuer deux gardes. Monter sur les caisses pour sauter sur une terrasse ramasser des munitions pour fusil et Uzis. Revenir. Dans le tournant du couloir, avant d'arriver au bureau, il y a une grille en hauteur. La briser avec les revolvers en sautant, puis y monter. Au bout du couloir, une autre grille à briser. Derrière, actionner un levier près de la machine. Elle se met en marche. Revenir au Quad, sauvegarde 4.
Remonter jusqu'à la terrasse avec le Quad. Une passerelle est apparue, traverser. Suivre le chemin jusqu'au pont et traverser avec précautions. Des que le chemin s'élargit dans un creux. A présent, je conseille de laisser le Quad et d'aller faire une petite reconnaissance à pied car notre ami Pouco2 nous a concocté un parcours coton. Je conseille de sauvegarder après chaque difficulté. Reprendre le Quad, monter la côte, éviter le trou et viser l'étroit passage au milieu du gouffre. Au bout, sauter vers la droite. Devant le deuxième gouffre, prendre le passage de droite, serpenter entre les deux gouffres, puis monter la petite pente et s'arrêter tout de suite en haut. Descendre du Quad et continuer à pied. En longeant le gouffre suivant, regarder à droite, en haut de la pente, Lara voit une porte fermée. Continuer, sauter par-dessus un trou, avancer jusqu'au bout et sauter en avant pour passer la rampe. Entrer dans la galerie et prendre indifféremment le couloir de droite ou de gauche. Descendre dans le trou et actionner un levier. Revenir au Quad. En chemin, voir que la porte est ouverte, prendre le Quad et monter. S'arrêter sur le lac de glace et descendre du Quad. Passer la porte en courrant en tournant tout de suite à gauche pour arriver derrière une caisse, la pousser et entrer dans le couloir à gauche. Faire vite car la mitrailleuse ne cesse de tirer, même à travers la caisse. Monter à l'échelle et actionner un levier. Le générateur se met en marche. Retourner au Quad, une porte est ouverte au fond de la salle. S'y rendre à pied, sauter dans l'eau, suivre les tunnels sous la glace. Lara ressort juste derrière la mitrailleuse. La détruire d'une balle bien placée. Monter sur la caisse de gauche, grimper dans une ouverture en hauteur. Prendre le couloir à gauche, avancer jusqu'au trou et descendre l'échelle rapidement pour affronter deux gardes en bas. Lara se trouve dans une salle qu'elle a pu voir auparavant à travers une grille. Suivre le couloir au fond pour arriver dans la salle qui était fermée tout à l'heure par un champ magnétique. Prendre une clé électronique sur le bureau à gauche, puis actionner le levier. Une porte s'ouvre. Revenir au Quad, sauvegarde 5.
Il faut redescendre ! Sauvegarder souvent car la descente est encore plus périlleuse que la monté. Retour sale du RADAR, passer la porte ouverte et descendre du Quad. Sauvegarde 6.
A gauche de la porte fermée, un boîtier électrique, le détruire au pistolet et viseur ou, mieux en sautant avec les revolvers. La porte s'ouvre, entrer et tuer quatre gardes. Ramasser deux boîtes de munitions pour fusil et des munitions pour Uzis. Briser ensuite le coffre, ne pas avancer au fond car une mitrailleuse barre le passage. Il faut revenir au Quad et passer en force en tournant à droite puis à gauche devant la mitrailleuse. S'arrêter en haut pour tuer deux gardes. Monter sur le métro et actionner un levier. Entrer dans le métro et ramasser des balles de pistolet et une grande trousse. Reprendre le Quad et traverser le métro, monter à gauche, suivre le couloir et s'arrêter avant les caisses. Descendre et monter sur les caisses en rampant. Redescendre de l'autre côté. Avancer vers la salle rouge, entrer à droite ou à gauche et tuer un garde. Il y en a un autre de l'autre côté. Dans la salle de gauche, un levier. Il ouvre une porte. Retourner au Quad, mais inutile de le prendre. Aller à pied, passer une caisse qui bloque le passage. Avancer et entrer dans les dortoirs. Sur les lits, ramasser deux petites trousses, des munitions pour fusil, des balles de pistolet. Monter sur une armoire, puis sur une passerelle sur le côté. A une extrémité du dortoir il y a un levier, l'actionner avec le pied de biche, une porte s'ouvre. Attention cinq gardes surgissent. Après les avoir tués, revenir aux premiers lits à droite en entrant. Monter sur le lit haut, Lara peut voir une grille. La briser aux revolvers et entrer. Suivre jusqu'à un levier. L'actionner, il ouvre la porte sous le métro. Aller reprendre le Quad pour s'y rendre. Ramasser le cristal de Plutonium, on nous montre la porte rouge dans la salle du projecteur. Sauvegarde 7.
Y aller, attention à la mitrailleuse, prendre le passage vers le petit lac. Avec le Quad, passer le lac en roulant sur les bords, ne pas aller dans l'eau. Dans la salle, repasser la porte derrière les caisses et aller vers le lit, puis prendre le couloir, avancer et tuer deux chiens. Prendre en rampant le passage en hauteur, descendre de l'autre côté et tuer encore deux chiens. Près du générateur, trouver un bouton rouge, l'actionner pour allumer le générateur. Retourner prendre le Quad, et, en revenant dans la salle du projecteur, prendre le passage qui monte à droite. Monter la côte et s'arrêter dans l'esplanade. Descendre du Quad et monter la butte à gauche. Derrière, ramasser des munitions (dans mes sauvegardes, ces objets ont déjà été ramassés). Revenir au Quad. Continuer la route sur la droite, et s'arrêter dans la salle suivante. Sauvegarde 8.
Avancer jusque devant la porte fermée, se retourner. En hauteur, un boîtier électrique, le détruire. La porte s'ouvre, entrer et tuer un garde. Traverser les salles. Au fond, la paroi s'ouvre. Avancer en évitant les jets de gaz toxique. Lara arrive devant un grand pan incliné, monter en sautant sur les pans inclinés latéraux en dirigeant ses sauts vers le haut. Actionner le bouton qui ouvre une porte sous l'eau et redescendre. Ressortir et avancer vers les caisses. Prendre à droite vers l'eau et plonger. Se diriger vers la gauche et prendre le tunnel dont la porte est ouverte et le suivre. Le suivre puis sortir et ramasser le cristal d'Uranium. La porte rouge dans la salle du projecteur s'ouvre. S'y rendre avec le Quad. Sauvegarde 9.
Descendre jusqu'à la grande salle. Grimper sur un bloc à gauche, et sauter sur la terrasse en face avec un coffre. Briser le coffre et ramasser les deux gantelets et une clé. Redescendre et remonter sur le bloc. Poursuivre l'escalade jusqu'à l'ouverture dans le mur. A côté des portes rouges, une serrure, sauvegarde10, se servir de la clé des gardes. Aller au fond de la salle. Deux gardes attaquent. Aller dans la pièce de droite et utiliser la clé électronique. Ressortir.En revenant à la grande salle, on voit qu'un passage s'est ouvert en face, le prendre. Aller vers la salle de la pyramide et placer les deux cristaux d'Uranium et de Plutonium à leur place. Sauter pour s'agripper au-dessus du deuxième et monter. Avancer vers la statue d'Horus, c'est la fin du niveau.
> Niveau 5 : La Nécropole se Seth ,partie 1 (3 secrets) |
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Nouvelle partieAvancer jusqu'à la grille en face qui s'ouvre, entrer, avancer sur le sol grillagé au dessus de la lave et descendre par un des escaliers sur le côté. En bas, voir une porte fermée au fond d'un couloir, et remonter par l'un des deux escaliers sur les côtés. Ne pas prendre ensuite l'escalier central, se retourner et aller sur la plaque transparente entre les piliers, avancer et sauter sur la terrasse en face. Voir deux ouvertures dans les murs à droite et à gauche. Sauter avec élan en biais et s'accrocher aux ouvertures, monter, ramper. Celle de droite mène par un couloir sombre à une pièce ou un monstre attaque. Le tuer, ramasser des balles de revolvers. Passer par une ouverture basse pour entrer dans un caveau et ramasser des munitions pour fusil et des flèches. Ressortir. Celle de gauche mène à un autre caveau, y ramasser une petite trousse, des torches, des munitions pour Uzis et le viseur laser. Revenir. Prendre cette fois l'escalier central, lorsque Lara arrive sur la dernière marche, deux squelettes volants sur des esprits de glace arrivent. Tirer sur eux et ils rentrent dans le sol. Ils continuent à tourner mais n'embête plus Lara. Traverser entre les pyramides de verre et descendre le nouvel escalier, au fond, il y a une grille à gauche et le mur de droite se brise si Lara tire dessus. Entrer, passer la fosse et avancer prudemment. Des sarbacanes tirent depuis les murs dans la salle suivante. Ramper dessous jusqu'au mur et actionner deux mécanismes dans des trous. Les squelettes disparaissent, la grille dans le couloir s'ouvre et la fosse se remplit d'eau rouge. Revenir au bord du bassin. Contrairement aux apparences, l'eau rouge est saine (du sang ? beurk !). Plonger et nager vers deux ouvertures, y ramasser les Uzis, deux munitions pour Uzis et une petite trousse. C'est le secret 1. Ressortir du sang, revenir dans le couloir et s'avancer jusqu'à la grille ouverte. Sauvegarde 1.
Glisser sur la pente et tuer deux aliens en visant leur point vert. Visiter la salle qui présente 4 colonnes, 4 cercles décorés et une trappe au centre. Ramasser le fusil, des flèches et des torches. En marchant sur l'un des cercles, la trappe s'ouvre. S'agripper au bord et lâcher, sauter pour rebondir sur les pans inclinés en orientant les sauts pour sortir du piège. Aller vers le couloir avec un trou au fond. S'approcher doucement, attendre que le feu s'arrête pour courir actionner le mécanisme, puis repartir vite. La grille s'est ouverte dans le chemin autour du piège. Entrer, voir deux grilles et deux bouches à feu. Aller vers la première, actionner le mécanisme lorsqu'elle s'éteint et aller à la grille ouverte. Dans le sarcophage, ramasser une petite trousse et des flèches. Aller vers la seconde bouche à feu, l'actionner et aller à la deuxième grille. Prendre l'arbalète dans le sarcophage. Revenir dans la salle du piège et suivre le chemin jusqu'à la porte ouverte. Dans le couloir, sauter par-dessus deux trous dans la partie sombre. Lara arrive au bord d'un précipice accueillie par une musique sinistre. Tourner le dos au recoin avec le squelette et faire un bon arrière vers lui pour ramasser une grande trousse, et aussitôt, sauter vers la plate-forme qui s'est levée, puis de là vers une ouverture de l'autre côté du pilier et s'y accrocher. Il est possible de pratiquer en deux temps : ramasser la trousse, reculer pour éviter le feu qui sort, puis revenir pour relever à nouveau la plate-forme et y sauter. Avancer dans le couloir et monter deux échelles successives. Avancer sur une terrasse, au bout d'une galerie haute bordé de terrasses, située sous les pyramides de verres. Sur es côtés, des terrasses séparées par des piliers. Sauter sur l'une des premières terrasses et déplacer le bloc constituant le pilier, cela ouvre un couloir. Sauter ainsi de terrasse en terrasse pour ouvrir 6 couloirs. Revenir à la terrasse de départ et commençons par l'ouverture au sud. Une grille s'ouvre et Lara arrive dans une pièce rappelant les décors d'Alien. Un cadavre au fond laisse pressentir quelques soucis, sauvegarde 2.
Descendre dans la pièce, avancer, la grille d'entrée se referme. Lorsque Lara arrive au niveau du squelette, une porte de l'autre côté s'ouvre et un monstre mutant arrive, le tuer. Ramasser des munitions pour fusil et une torche éteinte. Se rendre vers la porte ouverte de l'autre côté, et ramasser une petite trousse sur l'étoile peinte. La grille se rouvre, sortir. Aller vers le couloir en face. En bas, voir une torche éteinte sur le mur devant une grille fermée. En haut, prendre des munitions pour Uzis dans le sarcophage. Se rendre au couloir suivant, là encore deux escaliers, en bas une grille fermée, en haut prendre des munitions pour Uzis dans le sarcophage. Traverser pour prendre le dernier couloir. Traverser et aller à gauche dans une pièce avec un gisant à gauche. En face un trou dans le mur avec du feu. S'approcher et attendre que le jet de feu s'arrête pour allumer la torche. Retourner devant la torche éteinte vue précédemment. Allumer la torche et laisser la sienne, la grille s'ouvre. Avancer dans le sang, tuer un squelette. Prendre des balles de revolver dans le premier sarcophage et tuer un squelette. Prendre encore des balles de revolver dans le second sarcophage. Avancer vers le fond prudemment, lorsque Lara sort de l'eau, des pic sortent devant elle. Sauter par-dessus les pics lorsqu'ils sont baissés pour retomber dans le trou, glisser, en bas, ne pas ramasser la trousse car des pics sortent, tout de suite sauter pour rebondir sur les pans inclinés pour attraper une perche et monter rapidement car d'autres pics sortent des murs. En haut, aller au niveau de la tête du gisant, le bloc peut se pousser, une grille déjà vue s'ouvre. Se mettre face au mur en diagonal de ce point dans la pièce, un autre bloc est mobile. Le pousser pour libérer l'accès à une nouvelle pièce. Pousser le bloc face à l'entrée pour découvrir un mécanisme dans le mur. L'actionner, une grille se lève dans le hall des pyramides de verre. Monter par le passage au fond de la pièce pour entrer dans une nouvelle pièce avec un gisant.
Tirer avec les pistolets sur le bloc à côté des pieds du gisant, il se brise, entrer et ramasser une grande trousse et des munitions pour Uzis, encore des munitions pour Uzis et des balles de revolver, secret 2. Pousser le bloc sous les pieds du gisant, Lara tombe dans une trappe, glisser et éviter le piège en bas en sautant. Il s'agit du piège vu précédemment. Reprendre le couloir et refaire le chemin pour revenir à la galerie supérieure et rejoindre la première grille ouverte tout à l'heure. Entrer dans le couloir, tuer un squelette, avancer vers le lac de sang et tuer un autre squelette. Entrer dans le grand lac de sang, aller vers l'ouverture de gauche, plonger et remonter sur l'îlot central. Tirer la corde, une animation montre la porte dans le couloir au début du niveau qui s'ouvre, elle conduit dans la pièce où Lara avait allumé sa torche. Revenir dans la galerie et traverser pour retourner à cet endroit, voir la porte ouverte et revenir ainsi dans le hall des pyramides de verre. Sauvegarde 3.
Entrer dans la salle, deux aliens montent à cheval tandis
qu'une animation nous montre une torche éteinte. Tuer les aliens: un moyen long
mais sans risque consiste à courir jusqu'à l'escalier au début du hall, les
aliens ne suivent pas, il suffit alors de leur tirer dessus en toute sécurité,
en entrant de temps en temps pour les provoquer. Lorsqu'ils sont tombés de
cheval, ils deviennent plus faciles à éviter, on peut donc entrer dans le hall
pour les achever. Ramasser le revolver. Retourner à présent chercher la torche enflammée là où on
l'avait laissée pour venir allumer la nouvelle torche au fond de la salle au
sol de verre des cavaliers aliens. Une grille s'ouvre dans l'une des salles
autour du grand lac de sang. Retraverser la galerie haute pour retourner à ce
grand lac de sang et aller vers l'ouverture de gauche. Escalader la cascade et
avancer vers la grille ouverte au fond, monter. Avancer sur la terrasse,
attention, il ne s'agit plus d'un bassin de sang mais de lave. Pour atteindre
l'autre côté, passer par la terrasse devant la fenêtre. Arrivée au fond, regarder par la fenêtre et voir une autre
salle attenante au lac de sang avec une grille fermée. Actionner un mécanisme
par la fenêtre, la grille s'ouvre. Pour repartir, faire un saut avec élan pour
rebondir sur le pan incliné central. Revenir au lac de sang. Entrer dans le dernier passage et tout de suite dans le
couloir libéré par la grille ouverte. Suivre un corridor qui contourne le lac
de sang à îlot central, jusqu'à une vaste nécropole contenant un alignement de
sarcophages qui était visible de la salle au sol de verre. Entrer, visiter la
nécropole, tuer trois squelettes. Lara arrive
devant un vaste lac de lave avec deux colonnes et quatre plate-formes. Sauter successivement sur les quatre plate-formes, tuer un
squelette, une grille s'ouvre, accessible depuis l'une d'elle. Y aller, Lara
arrive devant une fosse de lave séparée en deux par un pan incliné. Reculer de
deux pas, puis faire un bon en arrière pour faire un saut avec élan, rebondir
pour arriver dans le couloir suivant. Lara entre dans une salle au sol vitré au-dessus des lacs de
sang. Aller vers l'ouverture au fond à droite. On entre sur une terrasse
crénelée avec devant un pont au-dessus des lacs de sang menant à une grille
fermée. A gauche une autre grille, à droite un couloir qui descend. Prendre ce
couloir, arrivée dans le lac de sang, remonter la rivière et continuer jusqu'Ã
un passage entre deux chutes formant un corridor. Tuer un monstre mutant.
A droite, avant les chutes, voir un passage qui remonte dans le mur. Attention,
à ce stade, il faut absolument avoir avec soi la torche allumée.
Sauvegarde 4.
Prendre le passage et le suivre jusqu'au bout et glisser dans une vaste salle où quatre chevaux semblent attendre leurs cavaliers. Faire le tour, voir une trappe au centre, deux torches éteintes sur des piliers devant des sarcophages et une autre trappe devant un emplacement pour un joyau. Allumer les torches. Poser sa torche et plonger dans la trappe centrale qui s'est ouverte. Au fond deux ouvertures, l'une permet de ramasser 10 boîtes de balles de revolver. L'autre encore deux boîtes de balles de revolveret une clé de l'éternité, une grille s'ouvre. Ressortir de l'eau, les aliens sont sur les chevaux, comme des animations l'ont montré. Il existe deux moyens de s'en débarrasser:
> La Nécropole se Seth ,partie 2 (2 secrets) |
Franchir la grille et glisser. En bas, visiter la salle après l'animation, tuer trois squelettes et trois aliens, ramasser une pierre du cœur. Aller placer la pierre sous le squelette crucifié au mur. Les deux grilles s'ouvrent de part et d'autre. En franchir une, elles mènent à la même salle avec deux grilles fermées et un couloir qui monte sur la gauche. Prendre le couloir jusqu'à un sarcophage. Y prendre une petite trousse et tuer un squelette. On entend une grille s'ouvrir. Retourner dans la petite salle précédente et franchir la grille en hauteur. Au bout du couloir, un précipice traversé par une grande poutre. Sauter vers un bloc sur la droite, monter sur celui au-dessus, puis sauter vers l'ouverture. Attention, il faut être parfaitement placé sinon Lara se cogne et glisse, dans ce cas, s'accrocher, puis remonter et sauter, enchaîner les sauts en se déplaçant jusqu'à atterrir sur le bloc. Avancer dans le couloir et sauter au-dessus d'une trappe pour aller actionner un mécanisme. La trappe s'ouvre, s'y laisser tomber, glisser. Lara arrive dans des caves, trois fantômes de Templiers se dirigent vers elle, les éviter. Faire le tour de la salle suivante en tournant autour de la colonne centrale entourée de pics qu'il ne faut pas toucher. Dans chaque renfoncement, un bloc à pousser, ramasser une grande trousse, une petite trousse, des munitions pour Uzis. L'un des blocs découvre un mécanisme qui ouvre une trappe. Attendre pour l'actionner d'avoir poussé les autres blocs car il libère aussi des scarabées et démarre une épreuve chrono. Actionner le mécanisme et tourner à gauche en sortant, tourner au premier angle à droite pour se placer devant la première grande colonne et sauter pour s'y accrocher. Monter presque en haut, se déplacer à droite et passer l'angle, monter un peu, se déplacer encore à droite et passer l'angle, monter, en haut, monter et tout de suite sauter et s'agripper avant que Lara glisse (ne pas attendre que la flamme s'arrête), monter, se déplacer à gauche et monter pour franchir la trappe juste avant qu'elle ne se referme. Sauvegarde 6.
Avancer dans le vaste couloir, tuer deux squelettes en approchant de la grille qui s'ouvre. Avancer au bord d'un gouffre parcouru de pans inclinés et d'escalier. Des cages sont suspendues au plafond et l'on aperçoit un squelette crucifié au-dessus d'une plate-forme. Reculer de deux pas pour sauter sur une colonne juste devant, puis faire un saut avec élan vers les marches sur la droite. Aussitôt, s'accroupir contre la marche suivante pour laisser passer les cages qui tombent. Monter sur la dernière marche, sauter vers l'escalier suivant, laisser tomber les cages et sauter sur l'escalier suivant. Laisser tomber les cages et descendre. Sauter sans élan vers la passerelle, puis avec élan vers la plate-forme. Ramasser une clé de l'éternité. Pour revenir, sauter sans élan depuis le bord vers la passerelle, s'accrocher, monter et sauter sur l'escalier. Remonter en haut. Sauter sur l'escalier suivant, quand les cages sont tombées, descendre jusqu'à la plaque plate après la dernière marche, sauter sur la dernière marche de l'escalier suivant et aller s'accroupir sous la marche suivante pour laisser passer les cages. Revenir au bord et sauter vers la plate-forme à droite, puis sur la colonne et enfin à l'entrée de la salle devant la grille. Sauvegarde 7.
Avancer jusqu'aux fosses, les franchir pour aller chercher des torches et des munitions pour Uzis. Voir en bas trois monstres mutants qui se cachent. Avec le pistolet et le viseur laser, on peut les tuer d'en haut, sinon il faudra le faire en bas alors qu'ils attaquent. S'accrocher au rebord et lâcher lorsque la flamme en dessous s'éteint. Courir vers un lieu plus sûr. Visiter les sous-sols en faisant attention aux flammes. Voir une pièce derrière des demi-blocs, un peu plus loin; un bloc est mobile dans un mur, en le poussant, Lara ouvre une salle avec un sarcophage, y ramasser une petite trousse et des munitions pour fusil et des munitions pour Uzis. Derrière le sarcophage, une ouverture dans laquelle on peut se glisser à quatre pattes, secret 4. Ramasser des balles de pistolet, des torches et une grande trousse. Pousser un autre bloc pour atteindre la salle derrière les demi-blocs. Tirer une corde, une animation montre la grande poutre au-dessus du précipice, ressortir. Un couloir tout à l'heure fermé par une grille qui s'est ouverte ramène dans la grande salle du début. Sauvegarde 8.
Retourner à l'entré du précipice traversé par la poutre. Sauter cette fois vers la gauche, monter et sauter vers l'ouverture où un couloir s'est ouvert. Comme précédemment, sauter vers le mécanisme pour l'activer et se laisser tomber par la trappe ouverte. Glisser, en bas, sauter par-dessus la lave et rebondir pour une série de sauts en se déplaçant vers l'autre côté du canal de lave. Arrêter de sauter lorsque Lara retombe sur une zone plate. Avancer dans le couloir jusqu'à un nouveau précipice entouré de pans inclinés. Sauter vers une espace plat vers la gauche, puis se retourner et faire un saut avec élan ver un autre un peu au-delà et en dessous du point de départ. Sauter maintenant avec élan vers un autre, deux rangs plus bas et plus loin. De là , sauter en face pour s'accrocher de l'autre côté du gouffre. Monter et sauter au-dessus à gauche puis au-dessus à droite. Faire un saut avec élan vers la gauche pour sauter deux rangées de plaques glissantes. Recommencer, mais cette fois pour s'accrocher, se déplacer à gauche, monter et sauter à nouveau, vers la droite. Grimper à présent vers l'ouverture au-dessus. Monter l'escalier, suivre le couloir jusqu'au bord d'une montée en pente bordée de deux escaliers aux marches inclinées. Sauter sur la première et rebondir de part et d'autre en orientant ses sauts vers le haut jusqu'en haut. Voir une grille fermée à gauche et monter pour aller jusqu'au mécanisme dans le mur, l'actionner. Une animation montre à nouveau le précipice avec la grande poutre. Revenir à la grille qui s'est ouverte, avancer. Suivre le couloir, Lara arrive à l'extérieur, à côté de la grande salle du départ. Avant d'avancer sur la passerelle, faire demi-tour et retourner dans le couloir, au fond, juste avant de tourner à droite, tirer sur les blocs de couleur verdâtre dans le mur, ils se brisent. Entrer pour le secret 5, ramasser deux petites trousses. Revenir vers la passerelle et aller vers la pyramide noire. Sauvegarde 9.
Placer les clés de l'éternité sur les piliers. La pyramide s'ouvre et Seth attaque, fuir, il est invulnérable, par la grille ouverte, revenir dans la salle du départ. Revenir à la salle du précipice où la poutre s'est redressé. Sauter sur un bloc à droite ou à gauche, puis sur un autre pour rejoindre la poutre, s'y accrocher et monter. La contourner pour monter en haut, redescendre sur un côté et sauter vers une ouverture. Traverser une petite salle et pousser un bloc. Lara arrive sur un sol transparent au-dessus de la salle de départ, la traverser et actionner un mécanisme. Retraverser la salle et aller de l'autre côté de l'entrée, un couloir permet de redescendre. Revenir vers la poutre et remonter pour aller vers une autre ouverture en face de la précédente, à présent ouverte. Se mettre bien à droite (ou à gauche) et glisser sur le pan incliné, en bas, sauter en s'orientant à droite et rebondir. Continuer à rebondir en se déplaçant vers l'autre extrémité. Aller vers la sortie, c'est la fin de l'aventure. Sauvegarde 10.