>Solution des "Chevaliers de Terafosia" écrite par Alain [TRO] & révisée par Pascal Ducey |
LES CHEVALIERS
DE TERAFOSIA
Une aventure de Lara Croft
Par Pascal Ducey
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L'histoire...
Lara atterrit dans un monde inconnu et à pour mission d'aider son administrateur Algara, à recréer la pierre sacrée de Terafosia. Cette pierre, qui apporte harmonie et équilibre parmi les nations, fut brisée durant la rébellion des chevaliers d'Algara. Personne ne sait qui ou quoi est responsable de cette émeute; cependant, une malédiction s'est abattue sur Terafosia, modifiant ainsi les comportements de tout être vivant.
Découvrez comment restaurer la pierre sacrée, et comment vous échapper de ce monde décadent...
>Niveau 1 : Le manoir d'Algara (3 secrets) |
Nager tout de suite très vite vers le passage vu pendant la chute en évitant les varans, monter par la plage inclinée, franchir le tunnel vers l'autre lac et aller vite dans le coin au fond à gauche ramasser les pistolets. Sortir et tuer les deux varans. Sauvegarde 0. Retourner là où il y avait les pistolets et plonger dans le lac pour trouver un passage qui mène à un levier sous-marin. Actionner ce levier pour voir des grilles au plafond se relever et s'abaisser.
Revenir maintenant au premier lac et plonger pour aller chercher des torches au fond, ressortir sur l'autre plage, là où était le second crocodile, et ramper dans un passage pour atteindre un troisième lac. Sur la droite, emprunter un passage sous l'eau et, dans une grotte, ramasser une clé rouillée.
Revenir à nouveau au premier lac et nager vers le coin opposé, près du bâtiment où se trouve une porte en bois. Se retourner et voir en hauteur une grille fermée sur la façade du bâtiment. Monter à gauche de la porte, se rétablir et sauter pour retomber dans une ouverture. Suivre le couloir jusqu'à une serrure et y placer la clé rouillée, Lara entend un bruit de porte. Retourner à l'entré du couloir et voir que la grille est ouverte, faire un saut avec élan pour atteindre la terrasse. Aller tout de suite à droite et baisser un levier qui ouvre la porte de bois, s'y rendre.
Suivre un long couloir jusqu'à une vaste grotte, briser 3 caisses et ramasser une potion de récupération. Voir la rampe qui monte devant un gros iris bleu, en haut, deux boulets sont près à tomber pour écraser l'imprudent.
- Première solution : monter la pente et dès que Lara passe devant l'iris, se retourner, faire un petit saut arrière et sprinter vers le bas de la pente pour éviter les boulets. remonter tranquillement la pente.
- Deuxième solution : escalader l'empilement de caisse, en haut, s'accrocher à l'échelle au plafond et lâcher au-dessus des autres caisses. L'iris détecte Lara. Faire un saut avec élan vers l'ouverture dans la barrière en haut de la rampe. Continuer de courir derrière les boulets pour éviter de se faire écraser.
A gauche se trouve l'accès au niveau 3, aller à droite et pousser une caisse dans le mur sur la gauche. Suivre le couloir et aller ramasser des munitions pour Uzis. Revenir et se rendre au niveau 3, sauvegarde 1.
>Niveau 3 : Les tours de l'équilibre (0 secret) |
Avancer, traverser le bassin et reprendre pied au-dessus d'une grille fermée, sauter à droite sur le quai et aller ramasser des munitions pour Uzis. Revenir, avancer sous le porche et aller à droite, Lara entre dans la cour d'un vaste temple entre deux statues d'Algara vêtues de rouge. Aller dans la cour de droite et ramasser sous un petit dôme une clé des grilles. Aller dans la cour de gauche, à l'opposé, et ramasser une potion de récupération. Revenir au niveau 1 en sautant avec élan par-dessus le bassin là où les rambardes sont interrompues.
>Niveau 1 : Le manoir d'Algara (3 secrets) |
Aller vers la grille fermée, juste avant sur la gauche dans un renfoncement se trouve la serrure pour la clé des grilles. Entrer et suivre le couloir jusqu'au petit lac où Lara avait trouvé les pistolet. Il faut s'accrocher à l'échelle au plafond, pour cela, avancer et dès que Lara glisse, sauter pour s'y accrocher. Avancer et aller tout au fond sur la droite pour trouver un levier, l'abaisser puis se raccrocher à l'échelle, et revenir au niveau du couloir d'entrée. Prendre à droite et passer la grille qui est maintenant relevée. Lâcher dans la grotte et aller à droite pour abaisser un nouveau levier. Reprendre l'échelle au plafond, aller à gauche puis, dès que possible, bifurquer encore à gauche pour passer la 3ème grille relevée, puis tout de suite à droite pour entrer dans un renfoncement. Lâcher et s'introduire dans une ouverture sur la droite, ramper, descendre de l'autre côté, prendre une perche pour descendre dans une cage, actionner un levier qui ouvre la porte juste à côté. Revenir et se laisser tomber dans le lac. Sortir de l'eau, aller vers le grand lac, y plonger et nager vers la gauche pour ressortir devant un couloir. Aller jusqu'au bout pour passer la porte que Lara vient d'ouvrir. Sauvegarde 2.
Entrer, elle se referme, tuer un varan qui surgit, avancer et traverser la rivière, prendre un passage sous l'eau au bout, nager jusqu'à un embranchement où Lara a plusieurs passages sous l'eau devant elle. Ne pas les prendre mais nager d'abord sur la gauche jusqu'à un levier, l'actionner, on nous montre une porte. Revenir à l'embranchement et prendre le passage sous l'eau le plus à droite et continuer en prenant toujours à droite jusqu'à un autre levier, l'actionner, la porte s'ouvre. Revenir à l'embranchement et prendre le passage sous l'eau le plus large, nager tout droit jusqu'à un nouveau lac, sortir à gauche du mur de pierres et tuer deux varans.
Monter en direction de l'ouverture dans la paroi de la grotte en face du bâtiment, se placer sur la droite et faire un saut avec élan vers la paroi inclinée de droite, s'accrocher et se déplacer à gauche. Au bout, monter et sauter en se retournant pour s'accrocher derrière, se déplacer à droite cette fois et au bout, monter, sauter, rebondir sur un pan incliné et s'accrocher au mur de planches. Se déplacer à gauche et se lâcher après l'angle. Avancer et faire un saut sur le plan incliné, glisser et s'y accrocher, aller à gauche et remonter sur un recoin plat. Se retourner et sauter avec élan vers le bloc en face, s'y accrocher, se déplacer à gauche, jusqu'à pouvoir remonter. Monter dans l'ouverture de la porte ouverte juste avant et aller chercher une clé des grilles.
Replonger dans l'eau et retourner dans le lac avec le bâtiment, le contourner sur sa gauche et trouver un tunnel sous l'eau à sa base, le suivre pour ressortir dans un bassin. Remonter au-dessus de l'entrée et placer la clé dans la serrure, ce qui ouvre une trappe. Se retourner et sauter avec élan vers le bloc sous la trappe ouverte, s'accrocher et monter sur le bloc puis à l'étage supérieur dans un entrepôt. Aller actionner un levier derrière les caisses, la trappe se referme mais une autre porte s'ouvre, aller de l'autre côté de l'entrepôt, aller à gauche sur la terrasse jusqu'à la porte ouverte.
Entrer, la porte se referme, Lara arrive dans une cour avec une fontaine. Aller à droite pour trouver dans un renfoncement des munitions pour uzis. A présent, monter les marches en face et tuer deux chevaliers, ramasser une clé rouillée laissée par l'un d'eux. Aller dans le couloir à droite de la grande porte, dans une petite pièce, briser un coffre et ramasser une potion de récupération. Continuer dans une nouvelle pièce, aller au fond et placer la clé dans la serrure, un bloc se lève à gauche et les lustres se mettent à se balancer. Monter sur le bloc puis sur la terrasse derrière. Se placer au centre face à un levier en hauteur et sauter avec élan pour l'actionner en évitant le lustre. Remonter sur la terrasse et sauter avec élan sur la plate-forme qui s'est levée. Aller sur la plate-forme centrale et sauter avec élan en évitant au maximum les lustres pour s'accrocher à la mezzanine en face et aller chercher la clé solaire. Redescendre et retourner en haut du grand escalier.
Prendre l'autre couloir à gauche de la grande porte, descendre et mettre la clé solaire dans la serrure, franchir la porte et descendre l'escalier vers le niveau 2. Sauvegarde 3.
>Niveau 2 : La citerne (4 secrets) |
Descendre l'escalier jusque dans une cave, descendre un autre escalier sur la gauche, prendre une clé des grilles sur une étagère, briser les coffres entre les étagères pour ramasser des torches. L'autre coffre cache trois araignées. Remonter dans la première cave, prendre l'autre escalier et entrer dans un passage à gauche, mettre la clé dans la serrure pour ouvrir la grille en contrebas. Descendre dans un grand puits avec des chaînes et une lame. Avancer au bord de la passerelle.
Sauter avec élan pour s'accrocher à la passerelle en face et y monter, aller à gauche, briser une grille et descendre appuyer sur un bouton, bruit de trappe. Remonter et revenir au bord de la passerelle, voir qu'une plaque-grille s'est levée devant la plate-forme avec la lame, reculer au maximum et sprinter pour retomber sur la plaque. Monter dans l'ouverture, appuyer sur un bouton pour relever la plaque-grille sous l'échelle, et revenir sur la plaque. briser une grille aux pistolets dans le mur à gauche et y sauter avec élan, s'accrocher et entrer. De l'autre côté, appuyer sur un bouton, une cage s'abaisse, avancer dans le couloir pour revenir sur une petite passerelle. La lame s'est arrêtée et une plaque-grille s'est levée à gauche.
Sauter avec élan sur la plaque devant la lame et remonter sur la passerelle au-dessus (il faut que la lame soit arrêtée en bonne position, sinon retourner la remettre en marche et l'arrêter de nouveau). Avancer à l'autre extrémité de la passerelle et sauter sur la plaque en dessous, puis sur l'autre en bas, contre le pilier central, puis monter l'échelle (pour passer sous le garde-fou, se placer complètement sur la gauche, contre le pilier et faire des pas de côté). En haut, sauter pour retomber derrière et tuer deux chauve-souris. Passer dans la pièce voisine et tirer une chaîne. Ressortir par l'autre ouverture, sauter par dessus le premier trou pour descendre dans le second sur la passerelle, aller jusqu'au bord, juste au-dessus de la lame et sauter avec élan pour s'accrocher à la passerelle d'arrivée. Monter, reprendre le passage et tourner à gauche pour voir que la porte en bas de l'escalier s'est ouverte, descendre pour arriver à une nouvelle cave.
Briser des tonneaux pour récupérer une potion de récupération et descendre l'autre escalier dans une pièce avec une caisse centrale, pousser la caisse pour libérer une trappe et l'ouvrir. Descendre dans le passage et ramper. S'accrocher au bord et se laisser tomber en bas (petite perte de vie) dans un couloir avec de gros tuyaux. A gauche, il mène au puits central, on peut descendre l'échelle pour aller chercher une potion de récupération et voir un levier inaccessible sur le pilier central ,remonter et aller de l'autre côté, contourner le bloc avec des grilles pour arriver dans la grande salle avec la citerne.
En entrant une animation montre le chemin à parcourir plus tard. Tuer tout de suite deux chiens, aller à gauche et descendre derrière l'écluse, suivre le canal en rampant, puis jusqu'au bout et ramasser la lame de Rynn, tuer un lézard mutant. revenir à la grande salle et aller tirer la chaîne entre les deux piliers du centre, le bassin se remplit d'eau, y aller et ramasser le Dorin. Revenir à l'entrée du couloir aux gros tuyaux et ouvrir la grille tout de suite à gauche avec la lame de Rynn, entrer et mettre le Dorin dans la fente, ressortir, la cage c'est abaissée. Monter et sauter pour s'accrocher au plafond, avancer jusqu'à pouvoir tourner sur la gauche.
Briser une grille aux pistolets et ramper, puis monter dans une pièce au-dessus et tuer un chien. Actionner un levier qui ouvre une trappe derrière le grillage. Redescendre dans le trou, ramper à nouveau, se raccrocher au plafond et aller tout droit. Lâcher pour prendre l'autre passage et arriver enfin dans la pièce avec la trappe ouverte. Suivre un couloir jusqu'à une fosse, s'accrocher au plafond et continuer malgré une chauve-souris, au bout lâcher, se raccrocher, monter et la tuer. Sauvegarde 4.
Prendre la tyrolienne, lâcher un peu avant l'arrivée pour retomber sur le pont de pierres, tuer une chauve-souris. Sauter dans l'ouverture en bas à droite, puis sur le pan incliné, rebondir et s'accrocher au-dessus d'une lame. Descendre juste au-dessus de la lame et se placer bien à droite. Lâcher juste au bon moment et se raccrocher sous la lame. Descendre l'échelle le plus bas possible puis lâcher pour retomber en bas (perte de vie) et aller chercher des munitions pour fusil, des torches et une potion de vie, c'est le secret 1.
Remonter par l'échelle, en haut, voir qu'une perche est apparue permettant d'éviter la lame en faisant un saut avec élan pour la prendre. Monter et sauter sur la colonne sûre derrière. Faire face à la construction en planches qui semble barrer la route, Lara peut s'y accrocher, aller sur la droite descendre au maximum au-dessus de la plate-forme en dessous, lâcher, se raccrocher et monter. Tourner le volant qui ouvre la grande porte à droite, y sauter. Sauter ensuite dans le renfoncement en planches sur la gauche, faire face à la bouche à feu, se placer bien à gauche, sauter juste avant que la flamme s'éteigne, pivoter légèrement pour d'un saut arrière retomber dans le renfoncement en planches suivant (de toute façon, si Lara est bien dans l'angle, elle ne brûle pas). Remarquer que les planches contre le mur masquent une ouverture, puis sauter sur la plate-forme au-dessus (les flammes s'éteignent), puis dans une ouverture dans le mur encore au-dessus. Monter la perche et sauter dans l'ouverture pour arriver à l'entrée d'une nouvelle grande salle.
Se laisser tomber en bas en douceur et aller au fond actionner le levier qui fait apparaître deux cordes au plafond. Descendre au niveau inférieur, aller chercher la potion de vie sur le piédestal de gauche, l'autre s'éteint, aller chercher la clé solaire. Tuer deux chevaliers et récupérer le Dorin que laisse l'un d'eux. Regarder à travers les grilles de chaque côté, à droite, Lara peut voir que le passage dans les planches s'est ouvert, à gauche, elle voit également un passage dans le conduit de la tyrolienne. Briser une grille à gauche, sauter avec élan dessous la tyrolienne pour atteindre l'ouverture, descendre le couloir, en bas la porte s'ouvre, sauter avec élan vers la porte en face, reprendre la perche pour éviter la lame et retourner dans le couloir qui monte. Dans le renfoncement après les flammes, ramasser les Uzis et des munitions, secret 2.
Continuer l'ascension pour revenir à la perche, mais au lieu de la prendre, passer la grille ouverte qui ramène à la salle inférieure. Mettre le Dorin dans la fente au bout de la pièce. Après une animation, la porte s'ouvre. Retourner à la grande salle avec les écluses, aller sur la droite et mettre la clé solaire dans la serrure pour ouvrir la grille. Sauvegarde 5.
Avancer jusqu'à l'endroit où une animation montre l'arrivée d'une horde de rats. A présent, il va falloir faire vite et sans cesse courir pour les fuir. Descendre dans la fosse et aller vers le fond et à droite, voir une fosse fermée par une grille, aller sur la grille puis sur la gauche et appuyer un bouton sur le pilier, la grille s'ouvre. S'accrocher au bord de la fosse et bouger de gauche à droite pour attirer les rats qui tomberont au fond. Débarrassé des rats, aller dans l'angle nord-est de la salle et bouger une caisse pour ramasser des carreaux pour l'arbalète. Aller ensuite devant le mur est, près d'autres caisses et voir une grille, la briser, se hisser dans le passage et descendre de l'autre côté, observer le motif du dallage et sur le dessus des caisses, tirer deux fois la caisse dans le coin (celle qui n'a pas de motif) et revenir de l'autre côté. Tirer la caisse juste à côté du passage vers le centre de la salle, puis la suivante au moins 3 fois pour libérer le passage. Aller tirer/pousser la caisse juste après le pilier pour la placer à sa place et faire correspondre le motif. Faire ensuite le tour en sautant par-dessus la fosse pour pousser la caisse contre le mur dans le coin, placer les deux dernières caisses, bruit de porte.
Aller dans l'angle sud-ouest, une porte de bois c'est ouverte découvrant un escalier, monter. En haut, aller dans la pièce de gauche, voir le réceptacle pour un Dorin, prendre l'arbalète ce qui fait surgir deux squelettes en bas. Redescendre, les éviter et courir jusqu'à la fosse où les flammes sont éteintes, descendre et prendre le viseur laser. Remonter, et courir vers la sortie de la salle pour remonter à l'étage supérieur où les squelettes ne peuvent suivre, mais de là , les ajuster avec l'arbalète munie du viseur d'une flèche en plein crâne. Redescendre, aller sur la gauche du gros pilier central, voir une grille en hauteur, la briser grâce à l'arbalète avec viseur, monter et ramasser une clé solaire. Aller dans le coin nord-est, mettre la clé dans la serrure et franchir la porte.
Glisser sur une pente puis monter depuis le trou pour arriver dans un jardin, tuer deux lézards mutants. Aller dans le coin nord-ouest et voir un levier derrière le pilier, sauter pour l'attraper, escalader les rochers dans le coin nord-est. Monter sur la plate-forme en bois au dessus pour ramasser des munitions pour fusil. redescendre et emprunter l'échelle au plafond, aller de l'autre côté et lâcher. Avancer au coin du rocher qui avance et sauter en tournant à droite pour le contourner et retomber sur un méplat. Sauter dans l'ouverture et aller au bout du couloir, sortir et ramasser un Dorin, revenir dans le couloir, puis à la première ouverture et sauter et attraper la plate-forme rocheuse qui avance à côté de l'ouverture. Faire un saut avec élan vers le grand rocher en face, s'y accrocher et monter, aller de l'autre côté sur la droite et voir en face en bas un item qui brille, y sauter et ramasser une Amelect. Voir que le feu s'est éteint sur une colonne, descendre et aller placer le Dorin dans la fente contre le bloc de l'autre côté, une cage se lève au-dessus, monter. Sauter sur la colonne éteinte, le feu s'éteint sur la suivante, sauter dessus avec élan, s'accrocher, monter et ramasser une autre Amelect, une cage monte sur le bloc voisin. Y sauter avec élan puis monter sur le grand rocher, deux squelettes apparaissent : trois possibilités, soit faire la suite en les évitant (difficile), soit courir et sauter sur l'avancée rocheuse en face et les dégommer avec l'arbalète et le viseur, soit ramasser le fusil sur le premier piédestal et s'en servir pour les faire tomber. Ensuite, ramasser le fusil, une potion de récupération et aller placer les deux Amelect de chaque côté du pilier avec l'iris bleu. Les grandes portes sous l'autre iris bleu s'ouvrent, atteintes par le rayon émanant du pilier. Sauvegarde 6.
Sauter vers la porte, abaisser un levier et top chrono, faire volte-face, courir et re-sauter sur le rocher, sprinter vers l'autre côté et sauter vers la seconde porte avant sa fermeture. Aller dans les petites pièces à droite et prendre des munitions pour Uzis et un Dorin sur les étagères, revenir et descendre l'escalier qui ramène sur le haut de la grande salle basse, voir au milieu la grande cage et se lasser tomber en bas. Reprendre le petit escalier et aller à gauche mettre le Dorin dans la fente, bruit de trappe. Aller dans la pièce voisine et escalader l'échelle pour monter au-dessus et tuer un chien. Monter sur les caisses pour ramasser uns clé rouillée puis aller baisser le levier sur le mur qui ouvre la trappe dans la pièce voisine, redescendre et aller monter l'échelle de l'autre petite pièce.
Sauter dans l'autre renfoncement puis pour s'accrocher à la caisse et se glisser dessus, de l'autre côté, mettre la clé dans la serrure, bruit de trappe. Redescendre (attention, perte de vie importante en lâchant la caisse). Remonter l'autre échelle, aller au fond de la pièce monter sur une caisse pour arriver sous la trappe ouverte. Monter et tuer deux araignées.
Traverser la pièce, sauter deux ponts de bois et arriver dans une cour, voir le levier sur le mur en face et la fenêtre à sa gauche, aller vers le palmier devant la fenêtre, s'y agripper et monter 5 fois, se placer dos à la fenêtre et sauter pour retomber dedans. Faire un saut avec élan pour s'accrocher au toit à droite et se déplacer jusqu'au-dessus du levier, lâcher et l'attraper, la porte s'ouvre en dessous. Entrer et pousser une caisse pour accéder à un levier, le baisser et ressortir, la porte s'est ouverte au fond de la cour, entrer pour arriver devant des canaux d'eau verdâtre.
Aller à droite et sauter avec élan pour attraper les planches, se déplacer à droite pour lâcher sur la plate-forme, actionner le volant qui ouvre une porte. Sauter avec élan sans cherche à s'accrocher pour revenir et aller devant la porte d'arrivée, sauter pour attraper les planches en face, se déplacer à droite, se placer pas trop haut et sauter en faisant volte-face pour s'accrocher derrière, se déplacer à gauche, passer trois angles avant de sauter pour retomber sur une dalle plate. S'accrocher à la grille au plafond et aller jusqu'au bout pour lâcher devant la porte ouverte.
Lara est sur le passage entre les grilles sur le côté de la cour, entrer dans le bâtiment et pousser la caisse jusqu'au bout, ce qui dégage le couloir vers la cour et permet d'accéder à un entrepôt de caisse en montant sur celle de droite. Passer une porte et aller à gauche après les marches, s'introduire dans une ouverture pour ramasser des munitions pour Uzis, ressortir et s'introduire dans l'autre ouverture. De l'autre côté, ramper dans un passage pour arriver dans un grand couloir, tirer la caisse à droite et la placer sur la dalle au motif carré, bruit de porte. Retourner dans la cour et entrer dans le bâtiment en face par la porte de droite, une porte s'est ouverte sur la droite.
Suivre un long couloir, tourner à droite, puis tout droit, tuer un chevalier et deux chiens et prendre une clé rouillée dans un coffre. Reprendre le couloir, et emprunter l'ouverture sur la droite permettant de revenir en haut de la grande salle avec les deux cordes. Sauvegarde 7.
Sauter avec élan pour la première corde, se balancer pour la seconde et atterrir enfin sur la terrasse à droite (attention au trou piège si l'on saute trop vers le centre). Grimper au mur de planche, sur la gauche et tout en haut,puis sur la droite pour monter encore et sauter pour arriver dans une pièce où trois bouches à feu protègent trois leviers devant une cage. Actionner les trois leviers pour pouvoir prendre le premier Aquiris dans le coffre sous la cage.
Redescendre dans la salle aux deux cordes, utiliser la cage pour remonter sur la colonne de gauche, puis sauter sur celle de droite, retourner dans le couloir et aller à droite vers l'ouverture donnant au-dessus de la citerne. S'accrocher au plafond pour atteindre la citerne. Aller d'abord à droite vers l'endroit où la barrière est interrompue, sauter avec élan vers une plate-forme rocheuse en contrebas et de là , suivre un chemin délicat sur les rochers jusqu'à l'autre côté où se trouve le deuxième Aquiris. Se raccrocher ensuite au plafond pour rejoindre la citerne, plonger et actionner un levier qui fait disparaître les deux cages. Sortir de l'eau, la voie est libre pour aller placer les deux Aquiris : se placer là où les barrières sont interrompues, se placer bien face au mur (il faut être précis au degré près) et sauter avec élan pour retomber devant le premier réceptacle. Plusieurs solutions possibles : soit on place l'Aquiris de gauche et on va effectuer les énigmes dans le bassin nouvellement rempli, puis on remonte en haut de la citerne via la cour au palmier pour placer le second aquiris. Soit on place les deux Aquiris dans la foulée en refaisant le tour pour remonter sur la citerne entre chaque.
Une fois le ou les Aquiris placé(s), la ou les écluses sont ouvertes. Retourner vers le bassin de droite maintenant inondé. Avant de plonger vers le bassin à gauche, se positionner sur la passerelle devant le grillage, armer l'arbalète avec le viseur et tirer dans une grille sous l'eau. Passer par cette grille brisée et ramasser unepotion de récupération. Nager maintenant vers le bassin et aller actionner le premier levier sur le pilier dans la galerie périphérique, aller sur la structure centrale et ramasser les munitions pour Uzis. Aller actionner les deuxième et troisième leviers pour pouvoir prendre les munitions pour fusil et la potion de vie, et enfin la vanne, regarder l'animation. Si un Aquiris reste à placer, retourner en haut de la citerne via la cour au palmier. Sinon, revenir dans la salle aux écluses et aller de l'autre côté, plonger après l'écluse, suivre le canal et ressortir au bout. Utiliser la clef rouillée dans la serrure pour ouvrir la porte. Entrer dans la salle et aller placer la vanne. Prendre une échelle derrière la porte, monter et après un couloir, revenir dans une des pièces du début. Aller à la grille fermée à gauche et l'ouvrir avec la lame de Rynn, entrer, briser une caisse et prendre des balles de revolver, sortir et ouvrir de même l'autre grille. Aller au fond et pousser une caisse à côté d'une porte de bois, revenir dans le couloir à côté de l'entrée et pousser la caisse au fond, tirer l'autre caisse deux fois, faire le tour et tirer le tonneau, aller à son emplacement pour baisser un levier qui ouvre la porte de bois, aller ramasser le revolver. Secret 3.
Redescendre par la trappe dans le couloir avec les gros tuyaux, aller vers le puit désormais inondé, plonger et actionner le levier sur le pilier central pour éteindre les flammes sur la petite plate-forme. Y monter permet de revenir au début niveau et au manoir d'Algara, mais le levier a également ouvert une grille sous l'eau, plonger et la passer, prendre un tunnel tout de suite à droite, suivre jusqu'à une pièce inondée, ramasser des munitions pour fusil et des balles de revolver (secret 4), tirer deux leviers sur le pilier central pour réouvrir la porte et reprendre son souffle dans un trou d'eau tout de suite après la porte. Reprendre le tunnel et à sa sortie, aller à droite pour se rendre au niveau 1.
>Niveau 1 : Le manoir d'Algara (3 secrets) |
Sortir de l'eau sur une petite plate-forme dans un coin. Sauvegarde 8.
Sauter avec élan pour s'accrocher au bloc en face, se déplacer à droite, mettre les pieds à raz de l'eau et sauter en se retournant pour s'accrocher derrière, monter et actionner le levier qui ouvre la grille sous l'eau. Tuer deux varans puis plonger et nager tout droit en suivant le bord gauche d'un lac pour trouver un passage sous l'eau, entrer et ramasser des munitions pour fusil et des balles de revolver. Continuer à nager pour reprendre pied sur une plage devant une grande grille. De chaque côté l'entrée de couloirs masqués par des toiles d'araignées.
Prendre le couloir de droite, tuer une araignée géante, entrer et dans un coin sombre briser un coffre pour ramasser une potion de vie, continuer et sur un socle, ramasser la clé des ombres, regarder l'animation montrant une porte vue dans la première partie du niveau, revenir au lac.
Prendre l'autre couloir, tuer une araignée géante, à nouveau deux couloir, prendre n'importe lequel, ils arrivent au même endroit, aller à droite et continuer pour ramasser des balles de pistolet dans un coffre. Revenir et aller tout droit devant les portes pour arriver sur un rocher au bord du lac. Sauter avec élan vers une petite plate-forme en face, puis sur une autre sur la droite et enfin une troisième. Sauter avec élan vers un rocher en pan incliné de l'autre côté, se déplacer à gauche et sauter pour retomber sur une plate-forme derrière. S'accrocher à l'échelle au-dessus et retraverser vers un autre couloir. Le suivre pour revenir au bord du lac, sauter avec élan sur une plate-forme à gauche, puis vers une autre de l'autre côté, s'accrocher, monter, attraper l'échelle au plafond. Aller jusqu'au mur de planches, lâcher et s'y accrocher, le contourner, descendre un peu et sauter en faisant volte face pour s'accrocher derrière, aller à droite et lâcher au-dessus du sol pour tuer une araignée géante. Suivre le couloir et dès la sortie, monter sur la gauche, traverser un pont de roche et s'introduire dans un passage en rampant, continuer jusqu'à un autre pont de roche. A la sortie du tunnel, se tourner à droite, s'accrocher au rebord du pont, montrer et sauter pour retomber sur un petit espace, ramper dans un trou pour prendre des balles de revolvers et une potion de vie (secret 5).
Impossible de revenir directement sur le pont, sauter avec élan vers les planches en bas, s'y accrocher et revenir. Avancer jusqu'à l'ouverture sur la gauche du pont et sauter avec élan vers une terrasse de bois, tuer une araignée géante. Plonger dans l'eau par le trou pour se retrouver devant le tunnel menant à la citerne, y aller, monter sur la petite plate-forme et monter la grande échelle jusqu'à la passerelle tout en haut. Reprendre les escaliers de droite pour sortir de la citerne et se retrouver à nouveau dans le Manoir d'Algara. Aller devant la grande porte vue lors de l'animation qui a suivit la prise de la clé des ombres, sauvegarde 9.
Ouvrir la porte avec la clé, entrer et avancer jusqu'à un joli jardin fleuri dans une cour intérieure. Prendre la galerie à droite et le premier couloir à droite, monter une rampe jusqu'à la terrasse, aller à gauche. Dans le coin, ramasser des balles de revolver et continuer pour s'accrocher au rebord là où la barrière est interrompue. Aller à droite et suivre la fissure du mur, lâcher au-dessus du levier et l'attraper, tuer deux araignées géantes, voir qu'une corde est également apparue.
Aller de l'autre côté du jardin, (en passant, ramasser une potion de vie dans l'antre d'une des araignées), voir une trappe ouverte au plafond, baisser le levier sur le mur en-dessous pour la fermer. Monter sur la terrasse à l'étage par la rampe symétrique de la première, aller à gauche et tirer une caisse sur la trappe qui vient d'être fermée. Redescendre et relever le levier, la caisse descend, la pousser sur la dalle brune dans le coin, l'autre dalle brune se lève. Monter dessus et entrer dans l'ouverture dans le mur pour prendre une clé des grilles. Remonter sur la terrasse précédente, aller à droite et ramasser des torches dans le coin, puis continuer pour mettre la clé dans la serrure, la grille s'ouvre permettant d'accéder à une terrasse face à la corde. L'utiliser pour atteindre la terrasse en face, tirer une chaîne, les portes s'ouvrent juste en-dessous.
Descendre et franchir les portes, monter un grand escalier jusqu'à un cimetière, contourner la barrière et aller à droite. Ramasser dans les fleurs des munitions pour uzis. Entrer dans le bâtiment, descendre un long couloir jusqu'à une vaste salle, tuer deux chevaliers et ramasser une potion de récupération. Monter le grand escalier à droite de l'entrée, une grille s'ouvre ramenant sur une terrasse du jardin fleuri, aller à gauche puis encore un peu plus loin à gauche par une autre grille ouverte, monter jusque sur la structure centrale de la grande salle. Voir un curieux assemblage de 5 leviers avec à droite un autre levier sur le mur, mais inaccessible et à gauche une chaîne au bout d'un pont surmonté de gros marteaux. Commencer par aller devant le levier mural, s'accroupir et descendre en dessous dans l'espace clos par des grilles, aller ramasser des munitions pour Uzis devant le feu et remonter.
Chaque levier allume trois torches sur trois leviers mais éteint ceux qui sont allumés. Il suffit d'actionner les cinq pour que tous soient allumés. La dalle devant le levier sur le mur s'est levée, permettant de l'actionner ce qui ouvre une porte en haut d'une longue rampe. Redescendre en bas par le grand escalier, aller tout de suite à droite et suivre le bord de la salle jusqu'au fond, prendre la rampe qui monte et peu après le coude du couloir, voir la rampe qui monte à la porte ouverte. Avant de monter, continuer tout droit pour ramasser des munitions pour Uzis et revenir monter jusqu'à la porte.
Juste avant la porte, sur le pont, regarder à droite en contrebas, Lara voit un renfoncement avec un item. Entrer, dans la pièce voir une chaîne à gauche et une caisse à tirer tout près ainsi que plusieurs dalles brunes. Tirer la caisse sur la dalle brune centrale puis celle du fond, Lara pousse un petit cri de satisfaction, tirer la caisse sur la dalle dans l'entrée de la pièce, nouveau cri, et le placer enfin sur la dalle centrale. Tirer la chaîne, la trappe s'ouvre et le bloc descend, sortir de la pièce et regarder en bas gauche, une cage s'est levée rendant l'item accessible, y aller pour ramasser une potion de vie. Secret 6.
Remonter à l'étage là où la caisse est descendue, pousser la caisse à fond sur le petit pont puis tirer la chaîne pour actionner le marteau, la caisse est brisée, ramasser une clé solaire. Avant de quitter ce lieu, descendre en bas de l'escalier, contourner les grilles et aller au fond actionner un levier, une porte s'ouvre permettant de retourner au tout début du niveau. Revenir et retourner au cimetière. Sauvegarde 10.
Aller tout droit, passer sous l'arche du pont brisé, contre le bâtiment et ramasser des carreaux pour l'arbalète au milieu des fleurs. Contourner les barrières et prendre à gauche pour aller tout au fond du cimetière, ouvrir la porte avec la clé solaire, entrer et descendre dans le trou par l'échelle, briser un coffre et ramasser une torche, noter qu'il y en a une autre. Aller vers l'échelle et jeter la torche par l'ouverture à droite. Regarder et voir un varan qui tourne en rond autour d'un petit lac dans une grotte, Lara peut le tuer d'ici avec le revolver muni du viseur, puis reprendre l'échelle pour sortir.
Repasser sous le pont brisé et aller à gauche puis à droite pour descendre dans un trou et arriver au bord du petit lac, aller chercher la torche (elle peut être difficile à retrouver si elle est tombée à l'eau) et l'allumer au feu. Prendre le couloir à gauche de l'entrée de la grotte et allumer la torchère près de la porte pour l'ouvrir. Laisser la torche, se placer bien au centre et glisser sur la pente, lorsque la cinématique s'arrête, faire faire un demi-tour à Lara, ramasser la clé rouillée et nager en avant avant la chute des boulets. Dès qu'ils sont tombés, faire volte-face et sortir de en face de l'entrée avant que l'eau ne s'enflamme. Actionner le levier et se retourner, une cage est apparue, sauter dessus, faire face au levier et sauter avec élan dans le coin à droite en visant à droite de la barrière. Sauter par-dessus le ruisseau de lave vers le mur de planche, se déplacer à droite jusqu'à une ouverture et ramasser les munitions pour fusil et les balles de révolver du secret 7.
Pour revenir sur la cage, reprendre d'abord le mur de planches et sauter par dessus le ruisseau de lave, se placer sur la gauche, pas trop près des pan inclinés puis faire un saut latéral à gauche, rebondir sur le pan incliné et retomber sur la cage. Tourner le dos au levier, sauter avec élan dans le coin en face à gauche pour ramasser une potion de récupération, revenir sur la cage et sauter de même dans le coin de droite pour ramasser des munitions pour fusil. Sauvegarde 11.
Glisser sur le pan incliné pour revenir dans la grotte au petit lac, aller à gauche vers la première ouverture après l'entrée et ouvrir la porte grâce à la clé rouillée. Retourner chercher la torche laissée tout à l'heure (si elle n'est pas récupérable, aller en chercher une seconde à l'endroit où Lara avait ramassé la première), puis entrer dans la crypte. Aller à gauche et allumer une torchère sur le mur, ramasser une potion de récupération sous un lit de mort puis retourner dans le couloir et entrer dans une seconde salle à droite, y allumer deux torchères. Fouiller sous les lits de mort et ramasser des carreaux et le livret du Dr Jones, lire le livret et regarder le squelette sur le lit, un chapeau est posé près de lui, serait-ce celui du Dr Jones ? Dans ce cas il a du se tromper quelque part... Continuer le couloir suivant, y allumer une torchère et entrer dans une troisième salle et allumer une torchère, bruit de porte. Ramasser des torches avant de s'engager dans le passage ouvert sous un lit de mort, y ramasser une clé des grilles, un squelette se lève dans la salle. Sortir et l'éviter ainsi qu'un autre et courir vers la sortie, ils ne suivent pas Lara dans la grotte.
Aller vers la dernière porte et l'ouvrir avec la clé, entrer pour arriver dans une vaste salle avec des deux arcs électriques. Aller au fond à gauche de la salle, vers un bassin, plonger et nager vers le nord, au bout, devant une grille, tirer un levier au plafond et revenir respirer. Plonger à nouveau et nager de l'autre côté, passer devant la grille montrée précédemment, continuer vers un passage dont la porte s'est ouverte (auparavant ramasser sur la gauche une potion de récupération), arriver enfin à un second levier, le tirer et revenir respirer en évitant deux varans, sortir de l'eau pour les tuer. Replonger pour aller actionner le levier de la cage qui s'est baissée, des grilles s'ouvrent dans les couloirs colorés au-dessus, sortir de l'eau.
Aller à gauche de l'entrée de la salle et monter une échelle, à l'étage, tirer une chaîne et redescendre, une porte s'est ouverte entre les croix face aux arcs électriques, examiner le motif qui montre les trois couleurs primaires et les trois couleurs secondaires associées à des symboles, les noter. Sauter pour actionner le levier au-dessus, ce qui ouvre la trappe dans l'eau entre les arcs.
Plonger, et arriver devant trois couloirs bleu, rouge et jaune, se souvenir des symboles des couleurs primaires, 1 point pour le bleu, 2 pour le rouge, 3 pour le jaune, prendre le couloir bleu (1) et arrivée devant trois autres, prendre le rouge (2), sortir de l'eau. Plonger devant la grande cage, au fond, trois entrées éclairées des couleurs secondaires, c'est le violet qui avait trois points, normal : bleu + rouge = violet, entrer par là et actionner les leviers portant les symboles correspondant au chemin suivit dans l'ordre, la grille s'ouvre au plafond, sortir de l'eau et prendre la clé des grilles. Sortir de la cage par la grille ouverte et plonger pour retourner à la grande salle, peu avant la sortie ne pas oublier une potion de récupération. Sauvegarde 12.
Aller placer la clé dans la serrure à droite de la porte d'entrée pour ouvrir la trappe au-dessus, monter l'échelle et passer par l'ouverture au-dessus de la salle inférieure, sauter avec élan pour attraper la corde et se balancer pour atterrir de l'autre côté et arriver dans une salle avec des croix. Six sont dans des logements sur les côtés, deux de chaque côté de la bouche à feu, une à droite en entrant, il en manque une à gauche en entrant pour respecter la symétrie. La dernière croix dans les renfoncement de gauche porte un petit oeil bleu et est mobile, la placer sur la dalle à côté de l'entrée, le feu s'éteint. Placer maintenant la croix sur la trappe brune au centre. Actionner le levier, la trappe ouverte se ferme, et l'autre s'ouvre, laissant tomber la première croix. Chercher dans les trois autres renfoncements la croix portant un oeil bleu, la pousser sur la dalle mobile et actionner le levier.
Descendre en dessous, les croix sont là , voir les deux ouvertures donnant sur la pièce du bas, devant l'une, une plate-forme est relevée, devant l'autre elle est baissée. Pousser une des croix sur la plate-forme relevée puis remonter actionner le levier, la croix descend. Aller faire de même pour la deuxième croix puis descendre tout en bas. Pousser une des croix sur une dalle électrifiée, un squelette se lève, le pousser dans l'eau à coups de fusil. Placer l'autre croix de même et éliminer un autre squelette, la porte grillagée est maintenant ouverte, entrer pour aller chercher la clé des ombres. Ressortir et retourner dans le cimetière, repasser sous le pont brisé et aller placer la clé dans la serrure de la porte à droite pour l'ouvrir et entrer pour accéder au niveau 3. Sauvegarde 13.
>Niveau 3 : Les tours de l'équilibre (0 secret) |
Prendre le couloir à droite pour arriver devant un bassin, plonger et aller en face, puis tourner à droite pour ramasser des balles de revolvers. Revenir et aller de l'autre côté, quand la grille devant s'ouvre, aller à gauche, dans le renfoncement du mur, actionner un levier et revenir pour grimper sur le côté de l'entrée et se cacher derrière le bloc. Une araignée monstrueuse lance des éclairs depuis la structure centrale (noter qu'il est impossible d'utiliser des armes), appuyer sur le bouton pour lever deux blocs dans l'eau à droite, sauter avec élan sur le premier puis le second, puis la terrasse devant. Appuyer sur un autre bouton qui lève deux autres blocs, sauter avec élan dessus, l'un après l'autre, puis sur le bloc sur la droite. Voir le bouton inaccessible depuis là , sauter avec élan pour s'accrocher à la terrasse au-dessus de l'araignée. Aller vers la gauche et appuyer sur un bouton au bout de la passerelle, revenir et aller sur l'autre passerelle appuyer sur un autre bouton, une grille s'ouvre tout en haut. Se retourner et avancer un peu sur le côté gauche, sauter avec élan pour attraper l'échelle, monter en haut puis aller sur la gauche tirer une chaîne dans la cage ouverte, les boulets se détachent du plafond (sauf un) et écrasent le monstre. plonger dans l'eau où d'autres blocs se sont levés, aller là où se trouvait le bouton inaccessible, il ne l'est plus, monter et appuyer, le dernier boulet se détache et tombe sur un item le brisant en deux morceaux éparpillés dans le bassin. Avant de retourner à l'eau, ramasser une potion de récupération sur le côté. Plonger et chercher les deux fragments, ils ne sont pas très visibles. Retourner ensuite au couloir d'arrivée qui s'est rouvert et retourner au début du niveau pour sortir de l'eau, assembler les deux fragments pour former la Pierre d'Algara. Sauvegarde 14.
Retourner au niveau 2, traverser le cimetière sous le pont brisé et aller en face dans le bâtiment pour se retrouver dans la salle avec les 5 feux en étoile en haut. Prendre le couloir au fond à gauche pour trouver la porte qui ramène au tout début de l'aventure. Traverser la terrasse, sauter dans l'ouverture en bas, suivre le couloir pour remonter la pente avec l'iris bleu sur la paroi, aller à gauche en haut pour revenir au niveau 3 et retourner dans la cour avec les deux statues rouges.
Placer la pierre sur la statue accessible, ce qui ouvre une porte. Aller en direction de la porte avec la pierre rouge sacrée d'Algara et prendre à gauche, monter la pente vers la porte ouverte. Suivre le couloir jusqu'à la grande cage dans la salle du monstre, appuyer sur le bouton près de la porte, l'ascenseur monte jusqu'en haut. Monter dans l'ouverture dans le mur et suivre un nouveau couloir jusqu'à une tyrolienne.
Prendre la tyrolienne et lâcher à l'entrée du bâtiment pour que la chute soit douce. Monter dans une ouverture à gauche, ramasser des munitions pour fusil et monter encore, suivre un couloir et monter de nouveau là où une grille s'ouvre. Glisser sur la pente et tuer trois chiens, aller derrière le bloc à gauche en entrant et appuyer sur un bouton, puis derrière celui diamétralement opposé et appuyer un autre bouton, la colonne centrale descend. Tuer trois lézards mutants qui apparaissent et tirer la croix sur la dalle centrale.
Une grille s'est ouverte, y aller, glisser sur la pente, sauter par-dessus le gouffre, ramasser sur des socles des munitions pour Uzis, un revolver et des munitions pour fusil, puis une potion de vie sur le sol. Descendre sur une nouvelle terrasse et tuer deux chevaliers et un Lézard mutant. Commencer à tirer la croix et tuer trois araignées géantes, placer la croix au centre, ce qui ouvre la trappe à l'entrée du couloir. Avancer dans le couloir, ramasser des munitions pour Uzis, des carreaux et des munitions pour fusil sur des socles et une potion de vie sur le sol.
Descendre sur une troisième terrasse et tuer deux chiens et une araignée monstrueuse. Tirer l'un des pions portant des carrés de couleur sur une case grise, ou attendre que les ennemis suivant apparaissent, à savoir un Lézard géant, un chevalier et une araignée monstrueuse, les tuer. Lara va pouvoir déplacer les autres pions tranquillement, il faut les disposer pour que les carrés rouges se fassent face, après quoi le bloc central descend et une grille s'ouvre. Monter sur le bloc pour prendre une pierre d'Algara et sortir par la grille ouverte sans oublier des carreaux, puis une potion de vie dans le couloir, aller vers la deuxième statue. Sauvegarde 15.
Placer la pierre d'Algara et regarder l'animation qui indique le chemin, revenir au début du niveau, plonger dans l'eau et emprunter le passage ouvert pour gagner la deuxième partie, sortir de l'eau et prendre le couloir ouvert, monter un couloir en pente et attendre l'hélicoptère, c'est la fin du niveau, lancer ensuite le niveau bonus.
>Niveau Bonus : Le crash (1 secret) |
Se laisser tomber dans le gouffre en reprenant une potion en cours de route. Sauvegarde 16.
Plonger, ramasser l'arbalète derrière la queue de l'hélicoptère et prendre l'ouverture, ramasser des munitions pour Uzis et des carreaux. Sortir de l'eau et aller vers le centre de la cours, tuer quatre bébés dinosaures et ramasser le viseur laser. Aller au fond ramasser des munitions pour Uzis, remarquer la caisse à pousser dans le mur pour le moment bloquée et revenir près de l'eau à droite pour une potion de vie. Aller de l'autre côté du bassin et regarder sur le pilier, voir un levier, faire un saut de biais pour l'attraper, il ouvre une grille, s'y rendre et entrer.
Sauter sur le pan incliné devant, se laisser glisser en arrière et s'accrocher, aller sur la droite, monter et sauter en faisant volte-face, rebondir, glisser un peu et rebondir encore, obliquer un poil à gauche et s'accrocher au pilier. Se déplacer à gauche et lâcher après le coin pour prendre des carreaux. Remonter, aller à droite et passer les deux angles jusqu'à l'échelle, sauter en arrière et s'accrocher à l'autre pilier, monter tout en haut et monter dans une pièce où un raptor et un bébé dinosaure attendent, les tuer. Ramasser des munitions pour Uzis et les Uzis, et baisser un levier qui débloque la caisse dans la cour, se laisser tomber dans le trou au-dessus de l'entrée avant les pan inclinés.
Aller vers la caisse et la pousser, entrer, passer par-dessus le petit mur à gauche et aller très vite, regarder dans l'ouverture à droite, avec l'arbalète flanquée du viseur, il faut dégommer les cibles en face avant que le boulet ne tombe à côté et brise le grillage au sol. Sauvegarde 17.
Sauter à nouveau par-dessus le petit pan incliné et pousser encore la caisse pour entrer dans la pièce derrière, aller à gauche et tirer une caisse pour libérer un passage, entrer et baisser un levier. La porte à côté s'ouvre ainsi qu'une autre au fond la pièce voisine, y aller et monter le couloir. Sauter pour attraper l'échelle à droite, monter et en haut se retourner pour faire un saut avec élan derrière et à gauche de la colonne avec une fissure. Ramasser la clé solaire puis se laisser glisser d'un côté pour tomber dans le puits du début et plonger près de l'épave de l'hélicoptère.
Ressortir de l'eau dans la cour et aller ouvrir la grande grille à gauche, descendre et ramasser des munitions pour Uzis. Se laisser glisser et en bas, tuer deux varans. Aller au fond sur la gauche pour ramasser une potion de récupération. Aller à droite maintenant et sauter contre le mur pour actionner un levier qui ouvre les grilles en haut. Aller prendre la grande rampe qui monte et aller baisser un levier qui libère les cinq raptors, laisser les deux du haut s'occuper de ceux du bas, ramasser rapidement dans les cages des balles de revolver, une potion de vie et le revolver. Tuer les raptors restants à l'aide du revolver. Sur le socle dégagé par la cage au centre de la grotte, ramasser la clé des ombres, remonter la rampe et aller au fond pour monter sur le bloc qui s'est levé et s'accrocher au plafond pour traverser, avancer et tuer un raptor.
Continuer et entrer dans la petite pièce à droite avec des caisses et des pions en têtes de dinosaure. Commencer par pousser la caisse de gauche dans le mur, tirer ensuite l'autre caisse, ce qui libère un pion à tête verte et une grille fermée. Pousser le pion à tête brune de droite en entrant pour le placer dans le couloir, puis le pion à tête verte pour libérer la grille, pousser ensuite la caisse juste devant la grille. Aller tirer la première caisse pour libérer un passage et actionner un levier, puis la remettre en place, tirer à nouveau la deuxième caisse deux fois et voir que la grille est ouverte, ramasser une potion de vie, des balles de pistolet et des munitions pour Uzis, secret 8. Placer ensuite les trois pions sur les dalles aux couleurs correspondantes puis sortir et monter le couloir, la mise en place des pions a ouvert une grille qui donne sur une pièce déjà visitée, descendre par le trou au fond d'un petit couloir pour revenir à la cour et tuer deux ptéranodons, puis aller ouvrir la dernière porte. Sauvegarde 18.
Glisser sur la pente, en bas, après la cinématique, inutile d'essayer de tuer le tyrannosaure, fuir le plus vite possible devant lui, franchir un pont de pierre au-dessus de la lave et continuer jusqu'au gouffre bleu, le réveil, l'hélicoptère et la fin de l'aventure.