[Tomb Raider Online] - Solutions des Niveaux et Aventures - Russia Episode II


Russia Episode II

>Solution de "Russia Episode 2" écrite par Maguy [TRO]

Russia Episode 2

Une Aventure de Lara Croft

Par Donald Forgues


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Niveau 1 : Powell’s hidden = 1 secret

Du toit, tuer 2 gardiens et un chien. Aller droit vers la cabane de bois en face pour monter sur les toits enneigés à droite. Se retourner et sauter dans l’ouverture dans la maison en bois pour pousser un switch (ouvre la porte du garage). Revenir sur les toits enneigés et se diriger sur la gauche vers les 2 bonbonnes de gaz jaunes : tuer un aigle. Dans la pièce, noter 2 portes rouillées (celle de droite s’ouvrira + tard au crowbar). Sauter par la fenêtre vers les toits voisins : tuer un second aigle ; ouvrir la porte jaune, prendre une clef d’argent (qui ouvre la porte rouillée en bas) + une petite trousse dans la dernière pièce.
Redescendre dans la cour via la grosse canalisation grise et aller à la porte (en dessous des 2 bonbonnes de gaz jaunes) pour insérer la clef, baisser une manette qui ouvre la grille entre les 4 piliers de la citerne, ouvrir la porte jaune et noter qu’il manque 1 fusible dans l’espace à l’extérieur. Aller entre les 4 piliers et descendre en prenant l’échelle, prendre une clef « Pass Key » à l’étage (ouvre la porte dans le parcours enneigé) et des munitions en bas dans les toilettes. Revenir dans la cour. Se rendre dans le garage (à côté de la cabane où nous avions l’accès aux toits) et noter un bout de ferraille dans un mur, pousser une caisse pour prendre des torches, abaisser une manette près de la porte, ce qui ouvre la porte du garage d’à côté où se trouve la moto. Casser les caisses pour prendre une petite trousse.
Prendre la moto, aller à droite et tout droit dans le passage enneigé jusqu’à la porte fermée : l’ouvrir avec la « Pass Key ». Aller tout au bout de la cour pour se débarrasser d’un aigle. Casser une caisse en bois sur une caisse en fer M12, puis sauter sur les caisses rouillées en face, shooter la caisse en bois pour récupérer le fusible manquant. Revenir et prendre la porte dorée de suite à droite pour récupérer des munitions puis en repartant vers la sortie la dernière porte grise à droite : shooter les 2 caisses pour récupérer des munitions et une grande trousse.

Revenir dans la cour de l’hélicoptère en moto et aller placer le fusible (toujours en moto, ce qui va permettre d’écraser les vilains qui arrivent). Une autre porte s’ouvre. Ramasser des munitions laissées par un « écrasé ». Se rendre dans ce nouvel hangar en moto pour en écraser un autre, ressortir et revenir pour écraser le dernier.
Revenir et passer par le trou dans le grillage, noter 3 turbines avec un switch sur celui du milieu. – sauvegarder - (noter qu’il y a une porte à droite avec une serrure). Le switch déclenche un parcours chrono. Repérer le parcours au préalable en récupérant les items en cours de route.. Revenir vers la place d’arrivée et monter dans l’espace en hauteur entre 2 piliers, poursuivre sur la droite jusqu’à une échelle derrière un pilier noir, monter et s’agripper au plafond pour passer de l’autre côté, actionner une manette pour ouvrir la porte, poursuivre et tourner à droite au croisement. Descendre derrière la caisse métallique à droite pour récupérer une clef d’argent « silver key », monter sur la caisse puis sur le balcon suivant pour récupérer des munitions et une petite trousse. Revenir au croisement et prendre à droite, ouvrir la porte et récupérer des munitions dans les toilettes ; tuer un vilain à la sortie. Toujours à droite au croisement, contourner les caisses pour récupérer des munitions, se mettre face à la caisse de bois pour s’accrocher au grillage en hauteur. Sauvegarder ici. Continuer de repérer le parcours en passant les piliers rouges en sprintant et restant bien à droite, aller à droite et poursuivre, toujours sur la droite pour sauter par dessus une caisse de bois et droit sur le pont pour passer la porte chrono juste en face. Reprendre la sauvegarde précédente et redescendre en bas pour actionner le switch et faire le parcours chrono (la 1ère porte est ouverte et les piliers rouges sont immobiles dans la bonne position). La porte chrono passée (save 0), tuer 3 vilains dont 1 vous donnera le crowbar. Retourner dans le 1er garage pour récupérer la valve nécessaire à la moto.
Retourner dans la pièce aux 2 bonbonnes de gaz pour ouvrir la porte rouillée au crowbar et récupérer les uzis ainsi que des munitions.

Retourner dans le passage neigeux pour mettre la clef d’argent de l’autre côté de la grille, abaisser une manette qui ouvre une porte dans un espace rouillé. Redescendre et passer par-dessus les barbelés pour ouvrir la porte rouillée du fond au crowbar. Abaisser un switch pour ouvre une porte chrono à l’opposé. Prendre la trousse au milieu, abaisser la manette au fond à gauche et les deux manettes encadrant la porte, le tout en évitant tant soit peu la vapeur. Une porte s’ouvre dans le couloir : secret 1, fusil, munitions et grande trousse.
Retourner dans la cour et ouvrir la porte suivante au crowbar, puis la porte de bois, passer la passerelle et abaisser deux manettes : la pièce du bas est accessible et on trouve la nitro sur une table.
Booster la moto, passer le précipice, écraser un chien et tuer un vilain. Revenir un peu en arrière pour ouvrir une porte sur le côté et récupérer une grande trousse en brisant un coffre de bois. Ouvrir la grille avec le Pass Key. Avancer pour tuer un chien, puis tirer sur le cadenas de la cabane pour ouvrir la porte. Détruire la lampe rouge du bloc électrique, ce qui fait monter un bloc entre les 2 piliers de l’armature métallique. Monter sur les caisses au fond et prendre une petite trousse sur la rampe de bois. Redescendre et ouvrir la porte à droite. Détruire la lampe rouge sur le bloc électrique et shooter deux vilains à la sortie ; l’un d’entre eux donne la « clef du garage ». Revenir vers la cabane de bois (où se trouvait le cadenas) et mettre la clef du garage dans la serrure sur le pilier noir. La porte s’ouvre, prendre des munitions à l’étage, ouvrir la porte suivante, tuer 2 vilains (l’un donne des munitions pour carabine) et aller détruire la lampe rouge sur le bloc électrique. Revenir entre les piliers de la structure métallique, s’accrocher en hauteur et avancer jusqu’à arriver au bout à droite. Ouvrir la porte et prendre une « factory Key » ainsi que des munitions (en cassant un coffre). Revenir à la moto.
Retourner dans la zone de l’hélico et insérer la « factory key » dans la serrure (là où on trouvait le levier pour la fameuse porte chronométrée).
Passage aquatique : Tuer deux vilains qui se montreront à l’étage supérieur et plonger dans la fosse pour abaisser un levier, ressortir monter sur la passerelle pour plonger dans la piscine : abaisser un levier, qui ouvre une grille juste en dessous, y plonger et prendre à gauche dans le couloir principal . Abaisser un levier qui ouvre la porte juste à côté, remonter dans une pièce avec 2 réservoirs gris dont un fusible est manquant : tuer un vilain. Abaisser une manette. Replonger et aller à l’autre bout du couloir principal, abaisser un levier et passer une grille pour arriver dans une nouvelle piscine. Tuer 2 affreux, l’un deux donnant un « fuse breaker ». Aller placer ce fusible sur le réservoir gris. Les hélices de la piscine s’arrêtent. La turbine de gauche se met en marche dans la piscine principale.

Niveau 2 :Restricted area Zone A = 1 secret (total 2)

Coller le plus possible à droite dans le couloir sous-marin et prendre la seconde entrée dans le mur de la nouvelle piscine où se trouvent les turbines (ne pas chercher à abaisser maintenant le levier bien en vue dans la piscine) Tourner un volant, tuer 2 vilains (1 petite trousse + 1 « Pump Acess Card »). Insérer la carte, tourner un nouveau volant et noter 5 emplacements de fusibles : on sait ce qu’il reste à faire ! Faire le tour du propriétaire : noter à gauche un couloir avec une mitrailleuse agressive et à droite en hauteur une échelle inaccessible. Repartir dans la piscine principale pour prendre le 1er couloir en collant bien sur la gauche.
Tourner une volant, tuer 2 vilains (munitions pour carabine). Prendre le long couloir et tourner un volant sur la porte à droite. On se trouve face à la piscine de l’avion. Dès l’entrée, tuer un vilain sur une plateforme à droite. A gauche, se hisser sur la plateforme et récupérer une grande trousse au milieu des caisses, puis abaisser une manette qui abaisse l’échelle notée en hauteur tout à l’heure. Redescendre et abaisser une manette qui ouvre une trappe qui permet de retourner dans l’espace précédent. Redescendre. A droite, passer la porte, monter l’échelle et tuer un ennemi. Se rendre face au couloir de la mitrailleuse, monter et tuer un ennemi qui donne le 1er fusible (jaune) « Yellow Fuse ». Le placer ouvre une grille dans la piscine de l’avion, s’y rendre et abaisser une manette qui ouvre une porte au 1er étage. S’y rendre, monter l’échelle et abattre un garde. Continuer, monter sur la caisse et s’accrocher au plafond pour aller de l’autre côté. Dans la pièce à droite, bouger la caisse de gauche pour trouver la mitraillette. Briser une caisse pour accéder à un levier qui fait coulisser une caisse sur ses rails et permet de s’accrocher à l’échelle au plafond. Retourner sur le bord précédent et reprendre l’échelle au plafond (il n’y a plus le zoom). Se diriger vers le corps de l’avion, on décroche automatiquement et on tombe sur une plaque blanche, qui sort un levier sous l’avion.. Tirer ce levier qui ouvre une plaque sur le dessus de l’avion. S’y rendre, tuer un vilain qui donne une « Security Card », abaisser une manette qui ouvre une autre plaque au dessus de l’avion, prendre des munitions et un « Ventilor Fuse » 2ème fusible (bleu). Se diriger à l’avant de l’avion, puis sur son aile gauche et sauter sur la plate-forme pour prendre la « Bonus Key » secret 2. Aller placer le fusible (ou plus tard). Se rendre à l’entrée du couloir de la mitraillette et placer la « Security Card » qui neutralise la mitraillette.
A gauche, une porte métallique s’ouvre : monter à l’étage par le coin à gauche puis sur le bloc juste à côté. Voir une fissure dans le mur, s’y accrocher, monter dans l’espace à droite et suivre le long couloir. Sauter avec élan sur le pan incliné à gauche, glisser et s’accrocher, attendre que le feu s’éteigne et se laisser tomber sur le pan incliné en dessous. S’accrocher sur le pan suivant et saut arrière pour atterrir dans un renfoncement. Sauter face à la chaîne pour l’agripper et descendre jusqu’en bas. Saut arrière pour atterrir sur la dernière plateforme et vite saut avant vers la porte avant que le brûleur ne reprenne
(save 1).Tuer 2 vilains et prendre un « Ventilator Fuse » 3ème fusible (bleu). Continuer, abaisser un levier et emprunter le couloir aquatique qui ramène dans l’espace de l’avion. Aller placer le fusible (ou plus tard). Prendre le couloir de la mitraillette, aller tout au bout jusqu’à un grand hall et prendre à droite . Tuer 1 vilain (munition), la porte s’ouvre et tuer un autre vilain qui donnera le (« Main Sector Fuse ») 4ème fusible jaune. Aller le placer ce qui ouvrira une porte dans le grand hall. Contourner l’emplacement où se trouve le grand circuit électrique, abaisser une manette et suivre le petit rouquin. Il ouvrira une porte où vous trouverez un cd « Solderer disk acess ». Tuer 2 vilains à la sortie (l’un d’eux donne des munitions) et aller placer le cd dans la machine à côté de la porte (attention aux mitraillettes qui sont actives) d’où est sorti le petit rouquin : le mécanisme du circuit se met en marche et vous permet de prendre un « Ventilor Fuse » 5ème fusible bleu. Allez le placer (en évitant les mitraillettes).
Retourner à la piscine principale en nageant en hauteur et bien à droite. La 2ème turbine est en marche, abaisser le levier et passer la grille. Tourner le volant. Tuer 2 ennemis (1 petite trousse), descendre dans la pièce suivante puis, ouvrir la porte et courir vers la gauche puis à droite vers le garage : tuer un vilain (munitions pour uzis), puis 2 autres qui arrivent. Il en reste un dans la tour de garde. Courir au pied de la tour, grimper et s’en débarrasser. Redescendre dans la tour et insérer une « Bonus Key » qui ouvre la porte du bas. Entre les caisses, récupérer une clef rose « Bonus Key » et une petite trousse.
Noter une porte avec serrure qu’on ne peut ouvrir pour l’instant. Aller sur la gauche et prendre le long couloir (tuer 1 ennemi), aller près du poteau noir, monter sur la pierre et sauter par dessus la grille, abaisser la manette pour ouvrir la porte et récupérer un fusil en cassant la caisse M12 à gauche. Ressortir et sauter par-dessus les barbelés (save 2).

Niveau 3 : Mines complex = 5 secrets (total 7)

Se diriger en face et à gauche là où se trouvent une pelle et une pioche. Monter dans un espace dans le mur. Suivre les rails et tuer un aigle.
Abaisser un levier dans un coin à droite qui ouvre la grille au bout des rails en hauteur. S’y rendre en passant par les caisses. Abaisser un levier qui déplace le chariot jaune sur les rails. Aller près du chariot jaune et vous pouvez maintenant sauter dans la cache en face pour abaisser un levier, ce qui ouvre la grille du bas. Casser les 2 caisses M12 à gauche. Préparer le fusil. Passer le couloir en évitant la vapeur.
Tuer 1 vilain qui arrive dans le couloir, et 1 vilain sur le toit. Une grille s’ouvre. Casser les caisses M12 pour prendre des cartouches et des recharges UZI. Tuer 2 vilains en sortant et un aigle, puis un autre méchant en entrant dans la pièce de l’autre côté (il donne une clef de bronze). Monter les escaliers et explorer le plafond (recharge Uzi et cartouches). Reprendre le couloir vapeur. Repasser devant le chariot jaune et noter la serrure à droite. Mettre la clef de bronze. Grimper à la grille d’aération, saut arrière et briser les baies vitrées. Sauter sur la structure de métal à droite pour ramasser les cartouches Uzis sur le toit orange (secret 3). Sauter et s’accrocher au toit de neige au-dessus puis, saut pour s’accrocher à l’échelle en face, la contourner et abaisser un levier après avoir brisé une caisse. Une grille s’est ouverte près du 1er levier abaissé à l’arrivée dans ce niveau. Entrer dans le garage et prendre la batterie sur l’établi. Tirer l’étagère de gauche. Monter dans l’espace en hauteur pour prendre 1 grande trousse et des munitions eagles (secret 4). Revenir à l’endroit où nous sommes arrivés au début du niveau. Entrer par la grille à droite. Entre les caisses, abaisser un levier qui ouvre une porte en bas à droite. En face, insérer la « Bonus Key »rose , ce qui ouvre la grille juste à côté. Casser une caisse en hauteur pour récupérer un diamant bleu (secret 5). Dégager les caisses pour accéder à un levier qui ouvre une porte chrono de bois. Dégager le parcours pour l’effectuer le plus rapidement possible. Pousser une caisse M12 pour ramasser des cartouches. Faire le passage de la porte chrono. Dans la nouvelle pièce, prendre des cartouches. Casser une caisse M12 pour abaisser un levier. Ressortir complètement par l’échelle de bois et accéder à la nouvelle porte ouverte. Une autre porte de bois s’ouvre. Monter à l’échelle. A l’étage, prendre des cartouches et une petite trousse. Entrer par l’accès dans le mur. Mettre la batterie dans la grosse machine a fond. Abaisser un levier. Avant de ressortir vers les rails, visiter la petite pièce à droite pour ramasser des munitions pour uzis. Aller au fond près de la porte en bois qui ferme les rails. Abaisser le switch près de la grille, entrer et abaisser un second switch qui ouvre la porte de bois. Suivre les flèches, prendre à droite pour récupérer des torches (secret 6). Reprendre les rails tout droit et passer l’épreuve des blocs qui tombent pour monter jusqu’en haut. Sur les rails, sauter à droite vers le bureau vitré puis descendre de deux étages en s’accrochant pour sauter dans un couloir en face. Baisser un levier sur la gauche passer dans l’espace au bout à droite (attendre que la vapeur devienne flamme). Monter l’échelle, abaisser un levier à gauche et prendre un « Circuit Board » à droite. Noter un espace en hauteur (structure métallique au mur près du switch) qui permet de revenir au début de la pièce. Redescendre encore d’un niveau sur les rails et profiter de l’endroit où il n’y a plus de grille pour s’accrocher dans la fente au mur, puis à la fente inférieure. Monter dans l’espace pour accéder à une nouvelle pièce. Casser un détonateur et ouvrir une trappe au plafond. Sortir par cette voie.
Refaire le même chemin mais à la 2ème fente, se laisser tomber sur le pilier noir (noter un détonateur en face protégé par une grille). Sauter sur le pilier en face et s’accrocher au rail en hauteur. Descendre au bout sur la caisse de bois puis en biais sur une caisse M12 pour récupérer un « Circuit Wire » . Descendre encore, casser 2 détonateurs en bas et placer le « Circuit Wire » qui ouvre une grille en hauteur et permet de casser le 4ème détonateur. S’y rendre en prenant le même chemin que pour la descente jusqu’à retourner au pilier sous la fente. Revenir en bas pour accéder au niveau suivant. (save 3).
Possibilité : En hauteur, contourner le chariot pour se diriger vers la porte de bois, à droite un renfoncement avec un levier. Tuer 2 ennemis (1 donne une grande trousse) et mettre le « circuit board » à sa place. Noter qu’il en faut un second. Ou continuer le niveau et ne venir ici qu’en possession des 2 « circuit board ».

Niveau 4 : Iceman Palace = 3 secrets (total 10)

Prendre une petite trousse sur un bloc à gauche avant d’entrer dans la salle principale. Tuer trois ennemis invisibles (une explosion se fait entendre quand ils arrivent).
Tirer dans la tête de la statue qui étincelle pour faire apparaître une corde à l’étage. Monter à l’étage et abaisser les leviers 2 et 3 dans l’ordre d’arriver (le 1er permet d’avoir accès à la porte à tête de lion de droite).
Sauter sur la plateforme du milieu et utiliser la corde pour prendre la « Palace Key » visible sur la plateforme de droite, revenir dans la galerie et placer la clef entre les 2 switchs abaissés. Les portes du fond à gauche de la serrure se sont ouvertes, monter à l’échelle au fond à gauche et prendre à droite pour récupérer la torche (passer les dards en avançant à 4 pattes à l’aller et en se collant au mur au retour).
Redescendre dans la pièce principale et lever la trappe au sol (plateforme du milieu), jeter la torche et descendre par l’échelle. Allumer la torche et remonter via le chemin de gauche.
Remonter sur la plateforme à côté de la corde. Voir avec les jumelles une texture différente dans le mur en face. Tirer pour ouvrir un passage. Y sauter avec la torche. Jeter la torche derrière la perche, y monter et abaisser le switch en hauteur. Redescendre par le couloir ou la perche et jeter la torche sur le bloc qui s’est abaissé. Retourner manœuvrer le levier et retourner à la torche qui est maintenant sur le bloc en hauteur et la jeter dans le couloir. La récupérer et allumer un flambeau dans le couloir. Revenir en arrière et se coller contre le bloc, faire deux pas arrière et lancer la torche sur le passage, faire la même manip pour la ramener dans le couloir du début. Remonter à la perche, faire saut arrière pour sauter dans l’espace opposé au levier. Mettre le diamant bleu, la porte s’ouvre, prendre la « Bonus Card » (secret 7). Redescendre par la perche. Récupérer la torche et descendre dans la pièce principale vers une porte où se trouvent 2 serpents. Allumer les têtes de serpent et passer dans le nouvel espace neigeux en conservant la torche. Descendre dans la pièce bleue, tuer un ennemi invisible et brûler une corde pour faire tomber une pierre. Appuyer sur un bouton bleu au mur qui ouvre une porte dans le mur. S’y rendre et monter à l’échelle. A gauche, abaisser un levier et à droite, prendre des cartouches, ouvrir un pan de mur au crowbar pour abaisser un levier. Revenir dans la pièce principale. Tuer à nouveau un ennemi invisible. Remonter à l’échelle et sauter sur une plaque transparente puis dans l’espace à gauche pour appuyer sur un second bouton bleu. Un bloc monte en bas qui permet de brûler la seconde corde (ce qui ouvre un passage dans la pièce principale du palais ainsi que les portes en hauteur). Remonter à l’échelle et reprendre la plaque transparente pour aller en face prendre des munitions fusil et uzis (secret 8). Revenir au palais et aller tout droit : 2 portes se sont ouvertes. A gauche, des cartouches (secret 9) et à droite un levier. Ouvrir la porte gauche à tête de lion au crowbar : prendre une grande trousse et abaisser un levier qui ouvre une porte sur un espace neigeux. Ouvrir la seconde porte au crowbar et passer les premières lames (se coller au mur et saut sur le côté est assez efficace). Aller à droite, passer les secondes lames et appuyer sur un bouton. Revenir sur ses pas et repasser les lames et aller tout droit. Noter une porte derrière des lames à gauche. Aller à droite et pousser une porte bleue qui découvre une échelle. Repartir dans l’autre sens, tout droit et repasser les lames, revenir près du premier bouton bleu mais aller de l’autre côté. Passer les lames, continuer à droite , passer encore des lames et monter à l’échelle pour arriver sur un balcon. S’accrocher au mur à gauche et contourner puis saut arrière pour atterrir sur le balcon avec la porte de bois. Faire la même opération pour accéder au dernier balcon. Prendre un « Iceman Mask » et des torches. Redescendre en s’accrochant au mur et ressortir par une porte qui s’ouvre au sol. Repasser les lames pour retourner dans le Palais. Aller dans un coin près d’une statue, une porte est ouverte sur une nouvelle pièce. Monter sur le bloc bleu, puis sur celui de la statue à gauche, s’agripper à l’échelle : placer le Iceman Mask et abaisser le levier au fond. La glace devient eau et permet de prendre la gourde, la remplir. Reprendre la trappe au sol et monter dans un renfoncement à droite. Prendre l’échelle et des munitions pour Uzis sur la gauche. On arrive dans le niveau suivant. (save 4)

Niveau 5 : Forbidden Castle = 2 secrets (total 12)

Tuer trois moustiques.
Voir un édifice identique à celui qu’on vient de quitter, y descendre via l’échelle. Passer les ballots qui se balancent. Monter les marches et aller droit devant là où les plaques brûlent. S’aider du miroir pour s’orienter et abaisser les leviers : 3 d’entre eux vont faire apparaître des raptors à tuer. Prendre la grande trousse au centre quand la grille sera levée.
Ressortir et prendre l’autre entrée à droite. Noter une porte avec des torches (c’est un secret inaccessible pour l’instant). Descendre dans la piscine vide, la grille de gauche s’ouvre sur votre passage : abaisser un levier qui ouvre deux portes sur une piscine (pleine, celle-là). Retourner au début de niveau (en repassant les ballots qui se balancent). A l’arrivée, tuer un raptor qui se ballade dans la neige.
Dans l’eau, nager vers le fond et prendre un couloir sous-marin, on arrive dans une pièce où les portes sont ouvertes. Pousser un levier derrière une colonne (ouvre un passage infesté de punaises) et passer les portes : à gauche, prendre des munitions pour uzis, à droite : on entre dans la grande bibliothèque.
Pousser la colonne au fond à droite et ouvrir la trappe. Descendre rapidement par l’échelle et remonter par celle du fond. Utiliser 2 switchs, l’un donnant accès aux torches remarquées tout à l’heure. Plonger dans l’eau, prendre des munitions sur un piédestal, trouver 3 switchs à ouvrir dans 3 pièces différentes (dans l’une d’elle, noter une porte fermée : faudra y revenir). Revenir dans la pièce précédente. Les deux couloirs ne brûlent plus, les traverser et actionner le switch au fond. Pour celui où le switch est violet, prendre au pied des cartouches (secret 10).
Replonger dans l’eau et aller dans la pièce où il y avait une porte fermée en passant par celle des coffres. Le passage est ouvert, s’y rendre et baisser le levier qui ouvre la porte au sous-sol de la bibliothèque. Y retourner en repassant par les punaises. Descendre au sous-sol et prendre la porte qui s’est ouverte. Noter 4 statues, décapiter celle de gauche en entrant (la seule qui n’est pas sur un socle), ce qui ouvre la porte du fond. S’y rendre et actionner le switch, ce qui fait monter une dalle de couleur différente dans la pièce aux statues. Y tirer/pousser la statue décapitée : une porte de la bibliothèque s’ouvre. S’y rendre, sauter sur le chemin du milieu et se diriger à droite où il y a un passage. Au bout, récupérer le rouleau à musique ainsi qu’une petite trousse sur le piédestal.
Ressortir jusqu’à la piscine extérieure et noter que les 2 portes bleues sont ouvertes. S’y rendre. Monter à l’échelle et sauter sur la plateforme en face en s’accrochant. La contourner et sauter dans l’ouverture dans le mur. Poursuivre. Nous arrivons dans une seconde bibliothèque. Mettre le rouleau de musique sur le lutrin. Lara joue un morceau de harpe et une porte s’ouvre au fond.
Y prendre les « Castle Keys ». Ressortir par les portes bleues en haut de l’échelle. Avant de retourner dans Iceman Palace, ne pas oublier d’aller prendre les torches (secret 11).
Retourner au monde 4 (Iceman Palace). Mettre les clefs du château dans la serrure près de la grande grille où il y a une trousse enfermée. Une porte bleue s’ouvre tout au bout en montant la côte enneigée de droite. S’y rendre avec la gourde pleine et la vider dans la vasque. Tremblement et l’échelle pour accéder au trident devient accessible ainsi que la grande trousse. Retourner à Forbidden Castle pour mettre le « Ice Pic » sur la statue à l’entrée des grilles du château. Au passage, re-remplir la gourde (il y aura un autre point d’eau mais prudence).

Niveau 6 : Mystic Dreams = 3 secrets (total 15)

Monter à l’étage et sauter par-dessus la balustrade sur des dalles invisibles. Attention aux moustiques. Prendre des torches au bout de l’allée (secret 12).
Revenir par le même chemin et se placer sur le balcon à l’opposé d’où on a pris les torches. Sauter sur les plaques pour arriver face à la porte en face. Poussez les deux battants pour les aligner sur les dalles bleues au bord de l’entrée (ce qui ouvre la grille du secret 13). Ne pas aller de suite dans le coin à gauche où attend le Minotaure. Explorer la pièce et prendre des munitions à droite (secret 13), noter un levier au fond à droite, un objet au fond à gauche, des escaliers au fond au centre qui mène à une piscine, fermée par une grille pour l’instant et enfin, un trou au centre. Replacer les portes de l’entrée pour garantir une sortie en catastrophe (vu que Minotaure vous pourchassera lors de la sortie). Maintenant, aller dans le coin à gauche quand on entre, il y a un levier au mur mais également le Minotaure qui veille. S’arranger pour s’en dépêtrer et retourner dans le coin pour baisser le switch –qui ouvre une trappe dans la piscine, et sauter dans le trou au centre qui est un autre accès à la piscine.
Abaisser un levier derrière la 3ème colonne à gauche (prendre des cartouches) ce qui ouvre la grille en face et permet de communiquer avec la pièce principale où se trouve Minotaure, là aussi prendre des cartouches et aller respirer. Blinder la vie et revenir dans la piscine pour passer dans un trou en hauteur, gare aux piques. Dans le nouvel espace, respirer dans le trou d’air en hauteur, prendre une petite trousse et passer une structure transparente dans le miroir. On trouve un levier sur une colonne qui ouvre la grille juste à côté puis un second levier qui permet de monter dans le trou d’air. S’y rendre et pousser un levier.
Revenir dans la pièce du Minotaure en repassant les piques et pousser un levier à gauche. L’eau dans la piscine au centre a disparu. Y descendre en s’accrochant. Passer la grille du fond qui est ouverte. Allumer une torche pour récupérer une petite trousse sur un socle. Monter l’échelle et saut arrière pour accéder à une pièce avec des lames qui tournent. Il faut abaisser un switch au fond puis pousser un levier sur une plateforme. Noter que certains coins sont hors de portée des lames : les utiliser pour faire les sauts nécessaires entre les différents piliers. Sortir par un saut en biais dans la cavité au mur. Retourner dans la pièce au Minotaure et prendre un « Mystic Artefact » dans le coin à droite après les escaliers. Sortir en sautant via les plaques transparentes pour atterrir de l’autre côté. Pousser le battant de gauche pour entrer dans cette nouvelle pièce, puis celui au fond à droite : descendre un escalier et actionner un levier en hauteur : noter une porte fermée.

Pousser la porte du milieu à droite pour accéder à un couloir bleu et à une pièce derrière une grille dorée. Détruire les spots lumineux à gauche et à droite : tremblement. La porte au bas des escaliers est ouverte. Placer le « Mystic Artefact » sur le losange lumineux. Des éclairs bleus s’allument au centre : descendre en utilisant les fentes du mur et monter dans un espace sombre : se diriger toujours sur la gauche, trouver 1 spot lumineux à dégommer. Reprendre toujours à gauche pour trouver le second et lui faire le même sort. Enfin, et toujours par la gauche, revenir au puits, s’accrocher à la fente, descendre sur la plaque au-dessous et rapidement saut arrière retourné pour s’accrocher à la fente suivante. Refaire à nouveau la même opération pour s’accrocher au rebord d’un couloir en pente. Dès que vous arrivez dans la nouvelle pièce, faire saut à gauche, puis saut devant, puis saut en biais sur la plaque de droite pour s’accrocher à la paroi du pylône noir. Sauvegarder. Contourner vers la droite et descendre à hauteur de la plateforme. Saut arrière en dégainant et sauter sur les plaques suivantes en dégommant le spot lumineux (secret 14) et sortir en vitesse. (save 5).

A gauche, une pièce avec 1 grande trousse, des munitions pour uzis et pour fusil. Actionner un levier en hauteur près de la vasque allumée, ce qui libère un taureau. L’utiliser pour briser la porte avec une barrière, puis les deux autres dans la salle suivante, puis encore une autre à l’étage. En bas, derrière la porte brisée de gauche : actionner un levier. Celle de droite permet de monter à l’étage. En haut, derrière la porte brisée, actionner un levier en hauteur. Pour que le gros bêta vous laisse tranquille, pendez-vous au pont, il croira que vous êtes en bas et descendra ce qui vous laisse le temps de faire vos manips. Redescendre et noter dans une pièce un piédestal avec 3 lignes bleues : faire foncer notre taureau dessus (ou déverser l’eau de la gourde prise à la fontaine au centre). Allez à l’opposé et sur un autre piédestal : prendre un « holy piece ». Ceci ouvre une grille en haut d’une longue rampe à l’étage. S’y rendre : saut arrière sur le bloc à droite pour atteindre la dalle au-dessus, saut avant pour s’accrocher à l’arête en face, avancer sur la gauche, monter et sauter pour s’accrocher à l’échelle, monter jusqu’à l’avant dernier barreau, saut arrière et retournement pour s’accrocher au brûleur, monter dans le coin, se retourner et sauter pour attraper l’échelle sous le piédestal qui brûle, monter jusqu’au dernier barreau, contourner sur la droite et saut arrière pour s’accrocher dans la crevasse au mur, avancer par la droite jusqu’au prochain brûleur. Attendre que la flamme s’arrête et saut arrière pour s’accrocher au bloc derrière, sauter ensuite pour attraper l’échelle. Monter et attraper l’échelle au plafond, avancer jusqu’à l’ouverture dans le mur. Monter dans la pièce et abaisser le switch au mur pour faire apparaître 3 cordes. Jouer à Tarzan pour passer au-dessus de la lave et récupérer la 2ème partie de « holy piece » . Rassembler les 2 et retourner à l’entrée de ce monde en repassant par les plaques transparentes. Placer l’œil et actionner le switch , regarder la vidéo, prendre une trousse et un « circuit board ».  Sortir et prendre de suite l’autre grille du château à gauche (save 6).

Retourner dans les mines et monter en haut (via les caisses, l’échelle en hauteur et la crevasse du mur) pour placer les deux circuits board dans la pièce à côté du chariot. Abaisser 1 levier, tuer 2 ennemis (l’un donne une grande trousse), mettre les 2 circuits. Dans la pièce suivante, abaisser un levier et prendre une sector B Key (à insérer dans une serrure de la zone « Restricted Area Sector A »).
La porte de bois s’est ouverte. Dès l’entrée : passer au-dessus d’une caisse en bois à gauche, pour prendre une grande trousse (secret 15). Retourner dans les mines, et retrouver le secteur Area A pour mettre la « sector B dans la serrure (près de la tour de guet). La porte s’ouvre, s’avancer dans le couloir (save 7).

Niveau 7 : Restricted area Zone B = 3 secrets (total 18)

Lara devient métallique vert (soit invisible), descendre dans le trou par l’échelle et actionner un bouton (voir la vidéo). Passer la porte suivante et aller à gauche dans le couloir principal, prendre sur la droite vers la porte avec V, l’ouvrir par le poussoir à droite et poursuivre. Aller à droite et passer la porte triangulaire à l’opposé, contourner la salle de recherche, passer une nouvelle porte et briser la vitre pour récupérer une « Laser Card » rouge. Revenir dans le couloir principal, passer devant le couloir par lequel nous sommes arrivés et monter à l’échelle pour insérer la « Laser Card » rouge, ce qui désactive les rayons laser. Reprendre le couloir principal et aller jusqu’au bout, gauche puis droite. Descendre à la perche. Noter les numéros au mur 3128. Pousser le bouton au mur et entrer dans la grande pièce, noter les symboles correspondants aux chiffres 3-12-8 avec les jumelles. Revenir vers les lasers, mais aller tout droit pour arriver à un carrefour avec des couloirs piégés à gauche, à droite et en face. Speeder au fond de chacun d’eux et appuyer sur le bouton correspondant au 3, au 12 et au 8. Revenir à la porte 3128 qui s’est ouverte et monter à la perche prendre une petite trousse. Continuer à monter via la perche. Dans la pièce suivante, descendre dans la fosse de la grande roue et pousser un bouton : et la lumière fût ainsi qu’ une échelle au mur. Casser la glace qui protège la « Key Bit Right ». Pousser également le bouton à droite. Revenir à la porte 3128 et noter qu’une nouvelle porte s’est ouverte. Monter en hauteur en évitant la roue, puis encore un étage en montant à la perche. Récupérer des munitions pour carabine, des eagles et une grande trousse (secret 16). Repasser les lasers et monter le couloir à gauche de l’ascenseur, tout au bout (noter une porte fermée à droite avec une grande trousse derrière). Il y a 2 passages. Prendre le couloir de droite et noter tout au bout sous des jets de vapeur la seconde partie de la « Key Bit », objet de notre convoitise. Avancer jusqu’au bout et pousser un bouton dans un renfoncement.
Revenir sur le palier et prendre le couloir de gauche. Actionner un bouton à gauche (la vapeur a disparu et les dalles ne brûlent plus). Retourner dans le couloir de droite et noter qu’il n’y a plus de vapeur et que les dalles ne brûlent plus dans l’espace où se trouvent 2 boutons : un au fond à gauche et un au bord à droite. Les actionner et attendre, celui du bord droit redevient rouge car il chronomètre la porte notée tout à l’heure avec la grande trousse. Faire l’épreuve (secret 17).

Revenir dans le couloir de gauche et passer dans la pièce où on avait actionné un bouton tout à l’heure. Le jet de vapeur au milieu est interrompu. Contourner le jet de vapeur à droite et aller dans la pièce du bout pour actionneur deux autres boutons. Revenir dans le couloir de droite et se rendre là où nous avions actionné le premier bouton dans le renfoncement. La vapeur est arrêtée, monter au bout et descendre de l’autre côté pour actionner un bouton. Dans le renfoncement bleu, la vapeur est arrêtée : on peut ramasser la « Key Bit Left ».
Redescendre dans la pièce où nous avions pris une porte triangulaire mais prendre celle de gauche. Assembler les deux parties de « Keys Bit » et aller le mettre dans le réceptacle au fond. La porte suivante s’ouvre, prendre 1 « Elevator Card » et le laser.

Aller à l’ascenseur et insérer la « Elevator Card ». Monter sur une caisse pour ouvrir une trappe. S’accrocher à la chaîne qui est sur le côté et en haut, faire saut arrière pour se retrouver dans un couloir. Au bout, casser la grille aux pistolets. Prendre des munitions dans une porte qui s’ouvre à l’approche.
Insérer la « Bonus Card » dans le pass près du porte fermée. Entrer. Tirer dans la glace (pas trop sinon le garde arrive). Appuyer sur le bouton au fond à gauche (chrono), monter dans la pièce, prendre l’échelle au bout, puis passer les plateformes sur la droite pour reprendre une seconde échelle , atterrir non pas vers la porte mais vers les fenêtres. A noter que le parcours n’est pas simple mais qu’on peut sauvegarder entre temps. Tirer aux pistolets dans les vitres et prendre un « Oxygen Canister » (secret 18). (save 8) Passer par la porte qui s’ouvre au passage et récupérer les cartouches fusil. Redescendre et revenir dans le couloir principal, prendre le couloir large, avancer et Lara devient rouge (visible) au lieu de verte invisible).

Niveau 8 : Maximum Security = 1 secret (total 19)

Sous Sol :
Passer les portes, puis en face ouvrir les grandes portes en appuyant sur le bouton. Aller sur la droite et courir pour éviter tant soit peu les mitraillettes. Continuer à droite et entrer dans la 1ère prison (Restricted Area). Récupérer des munitions dans la 3ème cellule de gauche ainsi que dans la dernière à gauche toujours. Revenir dans le couloir, aller droite puis droite jusqu’aux grandes portes. Pousser le bouton à gauche et monter les escaliers vers la droite. Ouvrir la porte et pousser le bouton sur la gauche.

Premier Niveau  (salle verte)
Aller sur la droite et entrer dans la 2ème prison.
Prendre la « Basement Key » dans la 5ème cellule à gauche sous le cadavre et un papier dans la dernière cellule de droite. Remonter et se diriger à droite vers les grandes portes. Patientez, un mécano viendra pour faire exploser les porte. L’exploser lui aussi, il donne un « Code disc ». Ouvrir la porte suivante avec le disque et prendre des munitions derrière les caisses.
Ressortir et faire le tour par la droite pour reprendre les escaliers mais vers le bas.

La salle des machines :
Tuer un mécano qui donne une grande trousse. Aller à gauche et descendre à l’échelle, passer les portes battantes : la première : prendre des munitions et tuer un mécano à la sortie. la seconde : prendre un « circuit wire » et tuer un mécano à la sortie. la 3ème porte ne donne rien.
Remonter dans la salle des machines et mettre la « Basement Key » dans la serrure. Mettre le « Circuit Wire » dans son emplacement et pousser un bouton : l’électricité se met en marche.
Remonter tout en haut des marches (premier étage) et entrer par la porte triangulaire. Se positionner devant 2 écrans gris qui ouvrent des portes. Redescendre les escaliers et à mi-hauteur, prendre la porte ouverte pour revenir au sous-sol. Entrer dans la pièce où se trouvent 2 piscines empoisonnées. Noter un bouton au fond qui ouvre les grilles entre les 2 piscines et un bouton prêt de la porte, qui est chrono et qui relève des plaques sur la seconde piscine. Pas de lézard : sprinter, sauter au milieu de la 1ere piscine, sprinter à nouveau pour atteindre l’autre côté de la seconde piscine avant que les plaques ne s’ouvrent (save 9). Prendre un “code disc”. Tuer un meccano. Sprinter pour éviter les mitraillettes et entrer dans la salle de contrôle par la porte triangulaire. Aller dans la pièce à côté et insérer le disque. Remonter à l’étage supérieur. Reprendre la porte où il y a une échelle, repasser devant le revolver factice et pousser un autre bouton. Puis un autre près des grandes portes pour accéder au 2ème étage.

Deuxième étage : Aller vers la droite en passant le mieux possible les mitraillettes. Entrer dans une pièce ouverte. Eviter le crochet de la grue. Prendre une petite trousse sur les caisses au fond à droite , puis une grande trousse dans un coin sur une caisse de la pièce suivante. Monter sur la caisse au centre, briser la glace et sauter dans l’espace pour pousser un bouton qui ouvre une trappe sous le crochet de la grue.
Y descendre. Prendre à nouveau un “Code Disc” et des munitions derrière la vitre. Revenir dans le couloir principale et prendre la porte triangulaire. Insérer le « Code Disc » : une machine laser se met en route, ce qui rend rouge les deux panneaux encadrant la grande porte de fer, toujours fermée.

Retourner à la salle des machines et noter qu’une caisse jaune est au centre donnant accès au plafond. Y monter et tourner le volant qui vide la piscine empoisonnée.
S’y rendre, passer la première piscine. Prendre la grande trousse dans la seconde désormais vide. S’accrocher à la fente et aller sur la droite : prendre le « CO2 canister » bleu (secret 19). Ressortir adroitement car çà brûle et reprendre le couloir vers la gauche pour sortir. Remonter au 2ème étage. Les mitraillettes sont désactivées. Aller vous positionner en face des panneaux de la grande porte qui s’ouvre enfin. Entrer dans l’armurerie et pousser un bouton dans le coin au fond à gauche, ce qui ouvre les glaces et vous permet de prendre le revolver et des munitions. A la sortie, deux ennemis rouges font irruptions, les tuer.
Retourner à la porte d’accès du niveau Restricted sector B (save 10). Remonter dans l’espace dans le mur, reprendre la chaîne pour descendre et aller dans la pièce orange où on avait récupérer le laser. L’installer sur le revolver et s’approcher des portes fermées. Regarder vers la droite un trou en hauteur et tirer dans le panneau de contrôle qui s’y trouve (comme indiqué dans le papier récupéré dans la prison).
Les portes s’ouvrent et on entre dans le niveau suivant (save 11).

Niveau 9 : Water World = 3 secretS (total 22)

Aller à droite, admirer les profondeurs sous-marines et les squales qui n’attendent que vous. Noter une structure orange avec une ouverture au sommet. Continuer sur la droite, passer une porte, tuer un ennemi, pousser un bouton et prendre une « Key Card » rouge sur les étagères tout au fond. Retourner à l’entrée du couloir et prendre à gauche. Tuer 2 ennemis bleus. Noter la porte à droite avec 3 renfoncements pour les canisters. Noter une seconde porte à droite fermée au bout d’une descente, la porte en face s’ouvre mais avant d’y entrer : aller à gauche, porte + bouton poussoir à activer, mettre la « Key Card » dans le boîtier gris.

Revenir dans le couloir et prendre la porte en face. Tuer 2 ennemis dont 1 donnera une « Key Card » rouge. Monter à l’étage. Noter une porte fermée. Une autre s’ouvre avec le bouton poussoir au mur pour donner accès à Hazardous machinery. Noter le schéma sur le mur. Apparemment, il faut se laisser tomber sur chaque dalle où une presse sort du mur, les autres dalles brûlent. Blinder la vie et commencer par la gauche, s’accrocher au plafond et avancer, quand la presse recule, se laisser tomber sur la dalle et hop, se raccrocher rapidement pour poursuivre. Faire le côté droit de la même façon. Au bout, tuer 2 ennemis. Passer les lasers à gauche et droite, droite, tuer 1 ennemi. Aller au fond, prendre des munitions sur l’étagère (décor jaune) et placer une « Key Card » dans un renfoncement (noter une porte bleue qui s’ouvre). Repartir en sens inverse tout droit et descendre par un trou dans le sol : on revient dans le couloir rouge du début. Reprendre la porte en face, monter à l’étage et prendre la porte bleue qui vient de s’ouvrir. Tuer un ennemi bleu qui donne une petite trousse. Noter une porte fermée avec 2 boîtiers jaunes. Monter la rampe et tuer 1 ennemi à gauche, 1 autre à droite. Prendre des munitions. Dans cette nouvelle pièce : noter les lasers dans la piscine activés, une porte bleue en bas d’une rampe qui ramène à Hasardous Machinery. Monter l’escalier de gauche et pousser un bouton chrono qui active une plaque à l’opposé, soit en haut des escaliers de droite. Faire le parcours chrono, s’accrocher à la plaque, monter et saut arrière avant qu’elle ne se rabatte (save 12). Insérer une « Pass Card Key rouge qui désactive les lasers dans la piscine.

Plonger, passer les lasers et nager vers la gauche vers une structure rouillée. Continuer et se diriger vers une structure jaune, monter dans le trou à l’intérieur pour respirer, prendre 1 grande trousse + des munitions pour revolver. Revenir vers la structure rouillée et aller au fond à droite (noter sur la gauche des lasers activés). Trouver un petit passage sur la droite et aller jusqu’au bout : c’est le seul endroit où l’on peut respirer. Faire le plein d’air et reprendre le long couloir, aller sur la droite et en hauteur, prendre le 3ème canister (secret 20) ainsi qu’une grande trousse. Noter un boîtier gris. Retourner respirer, repartir sur la gauche et aller près de la porte en fer pour activer un levier en hauteur, ce qui désactive les lasers. Les passer et prendre un couloir vert au bout à gauche pour remonter dans une pièce où il faut insérer une « Pass Card Key ». Les requins peuvent ou non vous avoir suivi, donc les tuer éventuellement. Retourner là où on a pris le canister. L’eau est purgée. Prendre des munitions pour uzis au sol. Tirer dans le boîtier gris noté tout à l’heure avec le revolver + le laser. Cela ouvre la porte juste à côté. Insérer une « Pass Card Key » qui ouvre la porte en fer là où on avait tirer le levier – noter un panneau jaune. Si rendre, prendre 1 « wine plate » au sol. Aller l’insérer dans le panneau jaune de la pièce précédente. Cela ouvre une porte dans le couloir rouge au début du niveau, près de la porte aux 3 canisters. Ressortir dans la mer et retourner au début du niveau dans le couloir rouge. Aller au bas de la rampe où la porte bleue s’est ouverte. S’y rendre et prendre 1 petite trousse sur la caisse au fond à gauche. Passer les deux crochets pour insérer une « Pass Card » rouge (pour le second crochet, sauter devant le crochet de la grue, sinon, il vous pousse dans la piscine).

Dans la pièce suivante, sauter par bonds arrière pour se diriger vers la droite (on doit entendre le bruit d’une porte qui s’ouvre quand on fait le 1er saut sur la pente par laquelle on vient de descendre). Au bout, se laisser glisser et s’accrocher au bord devant. Avancer vers la gauche en s’agrippant, arriver sur la plaque noire : la porte est ouverte, prendre des munitions (secret 21) monter à l’échelle, descendre de l’autre côté pour prendre une « Key Card » jaune. Remonter à l’échelle et s’accrocher au plafond pour ressortir (tuer un garde à l’arrivée). Revenir dans le couloir principal (tuer un garde) et placer les canisters dans le couloir rouge pour prendre une « Bonus Card » (secret 22) ainsi qu’une petite trousse sur une étagère. Il nous reste à récupérer la 2ème « Key Card » jaune. Retourner à la piscine pour sortir dans la mer. Aller de suite à droite pour prendre des munitions pour uzis dans une structure jaune. Revenir respirer dans la piscine. Retourner dans l’eau et plonger à gauche et aller respirer dans la structure jaune tout au fond, plonger pour récupérer à gauche de l’épave des munitions pour uzi. Revenir respirer dans la structure jaune.

Replonger et nager au-dessus de l’épave vers l’avant du bateau : on voit une entrée sur le pont. Y entrer, nager vers une porte avec une roue et prendre le trou au sol, suivre le couloir, prendre à gauche puis gauche dans le petit espace et abaisser un levier qui draine l’eau dans la salle des machines. Y retourner. Tourner un volant au mur à gauche. Se promener dans le bateau. Noter une porte fermée à gauche de la porte des machines. Noter un trou en hauteur avec une coursive qui court autour et une porte fermée. Vers le fond du bateau, descendre dans un trou plein d’eau et actionner un levier ce qui inonde le bateau. Retourner vers la pièce des machines et ouvrir la porte juste à droite, ce qui permet de respirer. Noter un volant au mur. Aller dans la coursive et ouvrir la porte (ne pas entrer) mais retourner au levier qui avait permis d’inonder ces pièces, le réactiver pour que l’eau disparaisse. Maintenant que nous sommes au sec, aller dans les pièces ouvertes : prendre 1 petite trousse dans celle de la coursive, et actionner la roue dans celle à droite de la porte des machines, ce qui draine le couloir où nous avions abaissé le 1er levier en arrivant dans le bateau. Aller dans ce couloir et la porte tout au bout s’ouvre. Y prendre une « Key Card » jaune (la fameuse 2ème manquante). Tirer dans le ventilateur, ce qui ouvrir la porte juste à côté du trou où on avait repéré un volant. S’y rendre, tourner le volant, ce qui inonde à nouveau le couloir, retourner actionner le levier (ce qui ouvre la plaque par laquelle nous étions arrivés) et ressortir dans la mer pour retourner à la piscine. Placer les 2 « Key Card » jaunes, tuer un ennemi bleu et aller sur la droite. Mettre la « Bonus Card » dans son emplacement, entrer, prendre une petite trousse sur une étagère à gauche et sortir en tirant dans une grille en hauteur dans le couloir opposé (save 13).

Niveau 10 : Escape From Moscow = 4 secretS (total 26)

Entrer dans la pièce et ouvrir le coffre fort avec le crowbar (secret 23) pour récupérer la « Dongeon Key » Poursuivre dans un espace plein de couloir et de portes. Les portes qui s’ouvrent seules n’offrent aucun intérêt mais il y a des grilles à casser au pistolet en hauteur. L’une donne un accès à une échelle mais la trappe en haut est fermée. Celle juste à gauche donne accès à une pièce : prendre des munitions sur l’étagère et noter un écran où il manque quelque chose …. Ressortir par la porte (si vous ressortez par la grille, l’ennemi n’apparaîtra pas et la suite du jeu ne se déroulera pas comme prévu). Donc préparer une arme et tuer le garde qui arrive en laissant, bien sûr, l’accès à une nouvelle porte : prendre une petite trousse dans l’armoire aux classeurs . S’armer et trucider un nouveau garde ; il donne une “Laser Room Plate” qu’il faut mettre dans l’écran noté précédemment. La porte aux lasers s’ouvre et l’énigme est simple : placer les 4 lasers bleus sur les cases ayant un symbole particulier (s’ils sont bien placés, ils s’allument et s’orientent vers l’estrade du centre. Dans la pièce aux ordinateurs, déplacer l’ordinateur encastré dans un mur dans la place vacante avec un symbole au sol. Les lasers s’allument dans la pièce précédente. Briser la vitre et prendre le « Mystical Artifact », préparer l’artillerie car 3 gardes vont surgir. Les tuer et se rendre là où on a cassé une grille et où se trouve une échelle. Y grimper. Tuer 3 gardes. Abaisser 3 leviers et monter à l’étage. Puis sur la rampe grise., aller à droite dans le petit espace, tuer un garde qui surgit de derrière une caisse et prendre une “Garage Key”. En se balladant dans les caisses, on peut récupérer des munitions pour Uzi, derrière une caisse (faut tuer un garde).

Retourner au sous-sol et sortir dans l’espace neigeux. Noter la serrure du garage dans le deuxième renfoncement de gauche. La porte grillagée s’ouvre. Casser une caisse au fond et prendre une petite trousse (secret 24). Remplir la gourde. Face à l’entrée, prendre des munitions pour revolver derrière une caisse. Aller au garage en face et prendre les clefs de la jeep sur l’étagère.
Pour ma part, j’ai fait tout le niveau à pied pour trouver (revolver au poing) puis j’ai repris le trajet avec la Jeep. (noter qu’on perd de la vie quand on heurte les murs).
Donc démarrer et tourner à gauche puis à droite en écrasant 2 vilains. Avant de prendre la grande rampe bleue, descendre de la jeep et tuer un vilain en hauteur pour récupérer des munitions pour uzi.
Prendre la grande rampe bleue et écraser un autre vilain. Noter un amas de caisse dans un renfoncement du mur (attention il y en a 2 – prendre celui où les fenêtres en face sont colorées – l’autre en face c’est un mur de brique marron) Casser la caisse centrale et entrer avec la Jeep. Casser d’autres caisses pour pouvoir prendre la rampe automatique. On arrive à un espace. Laisser la jeep et sauter dans la neige à gauche. Tuer un vilain et au bout prendre des munitions (secret 25). Revenir et sauter à droite puis sur le toit en face et prendre des munitions (secret 26).

Reprendre la jeep et suivre la rampe. Dans la grande salle, descendre et prendre des munitions de revolver sur une étagère. Puis aller vers la sortie du garage et tuer 2 vilains sur les caisses.
Reprendre la jeep et s’avancer dans le tunnel : écraser un vilain sur la gauche et freiner car au bout, c’est un ravin. Quitter la jeep, passer par la caisse pour aller vers le côté gauche et tuer 2 vilains. Avancer sous l’arche, noter à gauche un hélico et à droite deux grandes grilles et une petite porte à gauche. Faire volte-face et éclater la tête en hauteur sur l’arche. La petite porte s’ouvre. S’y rendre, mettre l’eau de la gourde dans la vasque et les 2 grandes grilles s’ouvrent. (save 14)

Niveau 11 – Bonus : Dark Dungeon 2 = 2 secrets (total 28)

Insérer la « Donjeon Key » pour ouvrir les portes. Dans la grande salle, noter à gauche 2 emplacements pour des items et dans le coin, une dalle. Aller au fond à droite, s’accrocher au plafond pour traverser vers un trou en hauteur, s’accrocher au mur pour y monter : prendre une petite trousse. Redescendre. Aller à l’opposé soit au fond à gauche en entrant et faire la même manip pour récupérer des munitions pour uzi sur la plateforme en hauteur à l’opposé. Franchir les deux grilles centrales . Monter à droite pour voir un espace avec un item à récupérer. Prendre à gauche et se laisser glisser sur la pente. En bas, se débarrasser du squelette avec le fusil en le faisant tomber dans un trou. Briser une Magen David en hauteur avec le revolver + le laser. La grille au centre s’ouvre. Tourner vers la droite pour grimper à l’échelle.. Sauter dans le petit espace, puis sur le toit et monter une nouvelle échelle.. En haut, aller vers le bord opposé et éclater une Magen David au mur. Noter que les deux accès sont fermés par des portes-mur. Passer de l’autre côté et sauter sur le toit où se trouve une nouvelle échelle. Y descendre et sauter dans le petit espace. Pousser un bouton poussoir qui ouvre une porte en mur.

Aller à droite et monter dans un petit espace pour récupérer des torches. Redescendre et prendre à l’opposé un nouvel espace. Dans cette piscine, prendre des cartouches sur les 2 blocs et tirer un levier au plafond, ce qui ouvre la porte en haut des marches. Dans la nouvelle grande piscine, prendre à gauche, monter les escaliers et poursuivre jusqu’à une échelle. Y grimper et atterrir dans la fenêtre à gauche. Sauter sur le toit et prendre une nouvelle échelle pour monter un étage supplémentaire. Noter qu’une première porte s’est ouverte mais pas celle du fond. Passer de l’autre côté, voir le toit en dessous, y descendre par l’échelle et sauter dans la fenêtre. Appuyer sur un bouton et la porte du fond s’ouvre. En se retournant, voir une grande trousse dans une fenêtre. La prendre et revenir à la porte du haut.
Faire l’énigme : un premier déplacement des vases sur les cases colorées, ouvrira la fresque du fond. Y pousser un bouton qui fera apparaître un cube sous la grille dans la pièce principale. Un second déplacement des vases permettra l’ouverture de la grille. Y monter et prendre un « Golden Vraeus ».

Retourner à la grille (briser par la Magen David) prendre à droite, descendre via la perche puis sauter dans un trou d’eau, ressortir de l’autre côté, briser un vase, replonger dans l’eau et prendre des munitions pour fusil. Replonger dans l’eau et ouvrir une porte. Y aller et activer un levier, quelque part, il y a un trou d’air pour respirer. Revenir dans le labyrinthe et trouver une grande salle. La porte dans le mur est ouverte. Y sauter et pousser un bouton. Sortir sur le côté et reprendre les trous d’air précédents pour retrouver l’échelle, qui ramène dans la pièce principale. Aller vers la gauche et monter les échelles pour monter tout en haut, comme pour accéder à la porte du 1er vraeus. Aller en face et se présenter au trou (on voit le 2nd vraeus). S’accrocher, se laisser tomber sur la fente inférieure. Pousser un bouton dans un recoin sombre qui monte un cube face à une ouverture. Sauter vers le centre et prendre le 2nd Vraeus. Monter au dessus et voir un trou dans un coin. Y accéder par les échelles au plafond.

Retourner dans la pièce où il faut place les 2 «vraeus » - perso, j’ai repris via l’endroit où j’avais récupéré le premier mais il y a probablement plus court !. Aller vers une grille, et passer les 4 switchs sans se faire cramer. La porte en hauteur s’ouvre et on se retrouve dans une grande pièce où tout semble brûler ! Noter 4 piliers qui ne brûlent pas et une porte au fond. Celle-ci s’ouvrira quand vous aurez marché sur les 4 piliers.
Passer la porte et prendre un sablier, une grande trousse et sortir pour revenir dans la pièce principale. Prendre la perche pour descendre dans la pièce du  dessous. Récupérer des cartouches, une petite trousse et des cartouches pour uzis. Aller à l’autre pièce où il y a 4 switchs qui brûlent et actionner un levier en hauteur près de l’entrée. La porte dans le mur s’ouvre. Bon le labyrinthe déjà tue jusqu’au moment où vous aurez trouver une échelle et tuer un oiseau qui s’acharne sur la statue de Lara. L’oiseau mort, votre vie sera préservée.

Ensuite trouver une torche dans un coin près d’une grille (avec un puits juste devant). Puis en hauteur dans un couloir, actionner un switch. Allumer la torche et aller celle au mur qui est éteinte dans la partie avec de l’eau.. Une grille s’ouvre et on peut atteindre un nouveau switch qui ouvre une autre grille (là où on avait tirer le switch précédent). S’y rendre, abandonner la torche et grimper aux échelles. S’accrocher au mur entre les 4 piliers et contourner jusqu’à ce qu’on trouve un chemin. Prendre ce passage. On arrive dans une nouvelle grande salle. Tuer un squelette à l’arrivée puis un autre au fond. Prendre les jumelles et noter un espace à droite de la grosse tête. S’y rendre et sauter sur la statue puis de l’autre côté pour abaisser un switch. Aller dans la piscine et ouvrir une porte. On arrive dans une grange pièce avec de nombreux raptors à tuer. Dans une des piscines, prendre l’étoile et abaisser un switch qui vide l’autre piscine dans la pièce avec la grosse tête. Près d’une autre piscine, à droite, prendre une grande trousse dans un espace (secret 27). Revenir dans la pièce avec la grosse tête et aller à la seconde piscine. Prendre une paire de jumelles (secret 28).  Revenir dans la pièce à la grosse tête, remonter sur le pont et prendre l’échelle à gauche. Aller vers l’hélicoptère , c 'est la fin !.


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