Le lever à 6h30 ne fût pas des plus simples mais il était grand temps de se préparer pour cet évènement que nous avait préparé l'équipe de Square-Enix et de Crystal Dynamics.
Je pris le petit déjeuner dans le lobby de l'hôtel à 7h30 avec d'autres ambassadeurs présents.
18 fansites TR étaient représentés, la liste complète des ambassadeurs sera fournie plus bas.
Vers 9h30 il était l'heure de se rendre au salon, nous nous y sommes rendu à pied pour bien prendre conscience de la folie environnante (les façades des buildings étaient redécorées aux couleurs de jeux vidéo).
Meagan nous fit un petit briefing de la journée et nous donna rendez-vous à 12h15 au stand Square-Enix pour assister à la démo de Tomb Raider.
Sur le chemin du stand nous avons eu la chance unique de croiser Toby Gard et de faire une photo avec lui !!!
A partir de 10h30 nous avions donc quartier libre sur le salon, de très gros jeux étaient à l'affiche : Assassin's Creed 3, Call of Duty Black Ops II, Sleeping Dogs, Hitman, Resident Evil 6, Fifa 13, etc ...
A 12h15 nous nous rassemblâmes au stand Square-Enix, nous n'étions pas autorisés à prendre des photos ou vidéos de la démo privée.
A 12h30, la démo prit place directement à la suite de la démo de l'an dernier lorsque Lara sort de la caverne.
Dans ce Tomb Raider les développeurs souhaitent vraiment nous faire découvrir comment et pourquoi Lara est devenue la Lara que nous connaissons tous.
L'environnement est tout simplement magnifique, les jeux de lumières vous laisseront bouche-bée.
Le soucis du détail est vraiment poussé à son maximum : par exemple lorsque Lara marche en équilibre sur un arbre, celui-ci bouge et ne reste pas figé.
Lara doit faire preuve d'audace et utiliser les décors pour se frayer un chemin sur cette île mystérieuse.
La forêt est peuplée par divers animaux qui réagissent totalement aléatoirement au croisement de Lara.
Lara est seule, blessée et sans défense. Elle doit retrouver ses amis tout en restant prudente car cette ile cache bien des mystères.
Lara trouve un cadavre suspendu à un arbre et décide de lui prendre son arc afin de pouvoir se protéger.
L'arc est le moyen de survie premier de Lara, les développeurs ont vraiment voulu faire de cet arc l'arme principale du jeu.
Lara établit son camp de base dans une petite grotte.
Le système de visée à l'arc est assez instinctif, il y a même une jauge de puissance et la possibilitée de faire des headshots.
Blessée, seule et armée, Lara doit se nourrir et elle part donc à la recherche de proies dans la forêt. Elle ne tue pas par plaisir mais par besoin.
Le premier meurtre de Lara sera officiellement une biche. [ LARA'S FIRST KILL = BAMBI ] (petit clin d'oeil entre ambassadeurs)
Lorsque Lara tue la biche, il commence à pleuvoir, on devine alors qu'il faut aller se mettre à l'abri au camp de base.
Si le joueur est perdu, il y a un système de carte assez complet qui permet de se retrouver sur l'île mais il y a également le mode instinct (activable à la demande) qui indique au joueur la direction à suivre.
En se promenant sur l'île, en tuant, en se nourissant ou en accomplissant des actions spécifiques Lara gagne de l'expérience que le joueur pourra utiliser pour développer les aptitudes de son héroine.
La façon d'utiliser l'expérience déterminera votre facon de jouer. Au début, les aptitudes seront restreintes mais celle-ci évolueront au fur et à mesure de votre progression.
A ce moment de la démo Lara fait évoluer une de ses aptitudes de survie.
Après avoir évolué et mangé, Lara est soignée et elle capte un message radio. Elle doit donc se déplacer et rejoindre ses amis.
Elle retourne dans la fôret, entend une musique et trouve une mine abandonée dont la porte s'est mystérieusement ouverte.
Armée de son arc et d'une torche, elle descend dans la mine mais se retrouve assez vite bloquée, il lui faut quelque chose pour ouvrir la seconde porte de cette mine.
En explorant un peu l'endroit, elle trouve sa hâche derrière un objet qu'elle a du enflammer pour libérer le passage.
Elle peut se servir de sa hâche pour ouvrir des portes/mécanismes mais aussi en mode combat.
Lara sort finalement de la mine et entend des voix au loin. Elle retrouve son amie Sam qui est blessée mais en compagnie d'un homme.
Voulant suivre Lara afin de retrouver le reste de ses amis, Sam se fait kidnapper par cet homme, Lara essaye de les suivre mais marche malencontreusement dans un piège à loups.
Coincée dans ce piège, notre Lara doit repousser avec son arc des loups affamés qui se font une joie de lui sauter desssus. En cas de danger, une QTE se déclenche pour vous aider à tuer les loups.
Après avoir tué quelques loups, le reste de l'équipage retrouve Lara et ils la libèrent de ce piège.
Le groupe décide de se séparer afin de retrouver Sam, Lara se retrouve alors avec Whitman qui part en éclaireur. Lara doit le rejoindre mais ils se retrouvent tous les deux face à un mécanisme brisé.
Lara tente d'utiliser sa hâche comme manche mais celle-ci n'est pas encore assez résistante donc Lara décide de partir collecter des matériaux pour la rendre plus solide.
Le jeu possède en effet un système de collecte/recyclage qui permet l'amélioration des armes ! Pour procéder à l'amélioration il faut retourner au camp de base.
Une fois la hâche renforcée, ils passent la porte du mécanisme et découvrent des vestiges de ruines boudhistes qui seraient apparemment "Le royaume perdu" [ THE LOST KINGDOM ].
Obligée de suivre Whitman, Lara se retrouve face à de bien étranges hommes armés ... Ils se font capturer mais un des compagnons de Lara tente de faire diversion et se fait tuer. Néanmoins, il permet aux autres de tenter de fuire.
Lara tente de fuire également en se cachant mais en vain, elle se fait repérer par l'homme du trailer et n'a d'autre choix que de se battre pour sa vie.
Un combat en QTE se déclenche et Lara tue son premier humain avec un headshot bien placé.
13h Fin de la démo.
D'un point de vue général, on retrouve de petites zones plus confinées mais aussi de grandes zones d'exploration qui vous réserveront bien des surprises.
Le jeu est très joli à regarder, il est équipé d'un système automatique de sauvegarde lors de points de passage.