[Tomb Raider Online] - Tomb Raider Legend - Articles de presse : US PLAY Juin 2005


Article de Play Juin 2005



Dossier Presse n°4 : L'article de Play de Juin 2005


Play nous propose une interview des créateurs du jeu et voici des aperçus des différentes pages du magazine.


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Tomb Raider Legend

Pour beaucoup d'entre nous, Lara était la première.. la première à courir après des leviers reliés à des portes temporisées ; la première à plonger du sommet d'une cascade rugissante ; la première à être confrontée à un nombre incroyable de puzzles environnementaux ; la première à introduire des cinématiques dynamiques qui nous donnaient des frissons ; la première à nous captiver en marchant tout simplement... Et la liste est encore longue. Elle était aussi la première héroïne de jeux 3D, annonçant ainsi la venue de femmes de tête sur tous les plateformes de jeux. Quelle importance si en passant elle a tué quelques chiens ? Lara Croft était une réelle avant-gardiste - le fondement même du jeu en 3D, autant que Sonic et Maria le sont pour la 2D. Elle a fait de Core (créateurs de jeux aux succès mitigés tel Chuck Rock ou Wonderdog) un nom très connu et a quasi construit celui d'Eidos, jusqu'à ce que finalement, après 6 opus et un impressionnant début cinématographique, l'édifice ne s'effondre, au moins pour Core.

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J'étais stupéfait après 5 merveilleuses aventures que les joueurs se retournent aussi vite contre l'ange des ténèbres. J'ai commencé à jouer au jeu, surveillant de près les compte rendus, qui étaient surtout remplis de louanges de gens qui trouvaient le jeu grandiose (à part le pénible niveau d'entraînement) après avoir craint le pire... jusqu'à ce que certains trouvent des bugs, déclenchant une recherche effrenée d'autres bugs, jusqu'à ce que le peuple envoie ce jeu imparfait mais pourtant si méritant dans les flammes de l’enfer de l'internet.

On a même dit que le peu de succès du jeu aurait aussi affecté le second film, bien que je puisse vous assurer que le "berceau de la vie", au contraire de l'ange des ténèbres, était et est un vrai naufrage. Jolie envoyant un coup de poing sur un requin - elle l'avait vu venir, l'avait refroidi et ensuite chevauché comme un marsouin. L'incrédulité avait atteint son apogée. Après avoir été vendu à plus de 2 millions d'exemplaires; L'ange des Ténèbres devint le jeu le plus détesté dans toute l'histoire du jeu vidéo. Mais on dit que chaque événement a son explication...

Après une brève période de cicatrisation, des nouvelles du destin de Lara ont émergé. Les mots "bug" et "Tomb Raider", apparus dans la même phrase, ont pressé Eidos de retirer Lara de chez Core, et à la placer dans les bras de Crystal Dynamics, maison de Soul Reaver, où un moteur de jeu prendrait soin de ses reins fragiles et une équipe d'artistes, ne connaissant aucunes limites, l'accueillerait à bras ouverts. Après un nombre incalculable de Kains et Soul Reaver, la perspective de  ressusciter ¥ Lara a du être comme de la musique à leurs oreilles. Ensuite, dans un instant de pur génie, Eidos a embauché le papa autrefois fier de Lara ( Tomb Raider a pris vie grâce à un seul homme), Toby Guard, comme designer. Toby avait quitté Core, et ses promesses de gloire, avant que sa femme fatale ne devienne un phénomène international. (Qui pouvait deviner?) Maintenant, après avoir terminé son propre jeu, le sous-estimé Galleon, il sera à l'avant de la scène pour le retour de Lara... Cela sonne bien, comme scénario, n'est-ce pas ?

Nous en sommes là, les authentiques fans de Tomb Raider, rassemblés en masse, attendent soit de faire des éloges du jeu soit de bondir, c'est pourquoi je me fait l'effet d'un dictateur prêchant au fond d'un trou au sujet du renouveau de Tomb Raider. Un jour Lara a changé ma vie - je détestais la 3D jusqu'à ce que je la rencontre - et j'ai été proche des pères de Core, Jeremy et Adrian Smith pendant un long moment, et ainsi je pense que je lui dois beaucoup ainsi qu'à ceux qui m'ont permis d'avoir un premier regard en profondeur sur le prochain Next Generation, maintenant enfin sur Xbox ! J'ai toujours détesté cette barre de chargement.

Avant que nous en arrivions aux questions-réponses, j'ai vu tourner TR Legend, et laissez-moi dire que c'est en tout point le Tomb Raider que nous connaissons et aimons (ou avons connu et autrefois aimé, tout dépend de la personne), un TR étonnamment revigoré, mais toujours avec ces petites choses qui nous ont fait craquer. On voit clairement que Crystal Dynamics a respecté les fondements de ce jeu, tout en rehaussant chaque facette pendant la création, et mené de nombreuses recherches fournir un produit tout droit sorti de la franchise : consultant les fans, lisant toutes les critiques passées, rejouant à tous les opus du début jusqu'à la fin. Le résultat est un jeu qui ne pourrait pas être plus authentique , rendant à Lara ses racines de pilleuse de tombes, un dialogue intelligent, des prouesses athlétiques pleines de grâce, et des balades près d'anciens royaumes et des secrets inviolés du passé.

Lara possède maintenant un visage animé très élaboré avec des expressions réalistes et des yeux mobiles et réactifs. Elle possède également de nouvelles capacités grâce au lance-grappin magnétique, les grenades à fragmentation, une lampe torche, et des appareils de communication. Il y a de nouveaux mouvements, dont une glissade au sol. Les proportions de Lara ont été allégées, ce qui lui donne une silhouette plus séduisante et plus sexy. La nouvelle Lara est vraiment fascinante, grâce aux nombreux polygones (la Lara de TR Legend est la plus détaillée de toutes), sa poitrine a été diminuée et son nombril mieux placé.

Conscients que des hanches et des belles cuisses ne suffisent pas à faire un bon jeu, les concepteurs de Crystal ont fait leur maximum pour revoir le gameplay, en considérant les différents lieux comme des personnages, avec un décor "vivant" qui allie les actions de Lara avec l'environnement plus proche que jamais, en lui permettant d'une part de franchir des obstacles sans arrêter sa course et d'autre part (et c'est ce qui est palpitant) de pouvoir utiliser toutes les surfaces qui l'entourent. TR Legend ne vous éloignera pas de la réalité, comme le font tant de jeux actuels. Les caractéristiques physiques du personnage, de l'eau et du feu résultent de la dernière technologie en matière graphique, ce qui fait de l'environnement du dernier TR un des plus réalistes qui soit... et tout cela de la part du studio qui nous a offert Soul Reaver, donc attendez-vous à des textures du feu de Zeus! TR Legend ne sera pas le meilleur de ce que Lara peut donner, il sera encore mieux que ça.

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Morgan Gray, producteur

Play : Où se place TR Legend? L'univers du jeu est-il post-AOD ? Avez-vous repris des éléments des films?

Morgan Gray : TR Legend est dans la continuité des aventures de Lara. Ce n'est pas une sorte de préface, pas plus qu'il ne continue les histoires des jeux précédents. Néanmoins, il faut quand même préciser que beaucoup d'aspects de la vie de Lara sont liés à la trame du jeu. Quelques éléments vus dans les films TR seront présents, mais TR Legend est une nouvelle aventure à part entière.

Play : Est-ce que TR Legend utilise le moteur modifié de Soul Reaver ou alors un moteur totalement nouveau?

Morgan Gray : Oui, TR Legend est conçu à partir d'une version améliorée de la technologie que nous avons utilisée pour développer Soul Reaver. Des aspects importants du moteur ont été améliorés à partir de cette base pour réaliser ce titre. Au point de vue de l'animation, du système de caméra et du système de contrôle, il est certain que nous avons investi un maximum de temps et d'énergie pour placer la barre le plus haut possible.

Play : Est-ce que ce nouveau jeu est basé sur des situations plus réelles ou au contraire sur la mythologie ?

Morgan Gray : Le monde dans lequel Lara évolue est un peu plus fantastique que le monde réel (d'après ce que nous en savons), mais tout de même basé sur la réalité actuelle. Attendez-vous à voir des éléments fantastiques à la fois des mythes bien connus et de nouveaux mystères du fait que Lara explore les limites du monde réel.

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Play : Alors Lara va-t-elle avoir à faire à des démons et ce genre de créatures? Vous devez bien savoir un truc ou deux sur les créatures venues d'ailleurs. L'ennemi sera-t-il plus agressif ou intelligent? Avez-vous travaillé sur l'Intelligence Artificielle?

Morgan Gray : Nous avons effectivement quelques grosses surprises quant à la manière dont les ennemis se battent. Notre système d'Intelligence Artificielle est en fait assez solide. Les ennemis ont différentes manières de détecter la présence de Lara, et ils seront capables de s'adapter intelligemment face à un combat qui évolue, par exemple venir encercler Lara si elle est clouée sur place, éviter les grenades ou encore appeler du renfort.

Play : Vous avez rejoué à tous les TR. L'un d'entre eux vous a-t-il semblé s'imposer comme LA référence?

Morgan Gray : Sans aucun doute, le premier titre est mon favori : l'expérience était nouvelle, les joueurs ne connaissaient rien de comparable. Qui pourrait oublier les moments mémorables comme se faire chasser par les animaux sauvages, se faire poursuivre par le T-Rex, l'Atlantide... C'était une expérience fantastique!

Play : Avez-vous rendu TR Legend semblable aux autres jeux, ou au dernier, plutôt de type James Bond?

Morgan Gray : Les premiers jeux ont été notre inspiration pour ce Tomb Raider. Ils ont quelque chose d'inspirant, se basant sur l'exploration et les énigmes, pas seulement sur la course et les combats. Le gameplay n'utilise plus du tout les tactiques d'infiltration ; il est beaucoup plus intuitif et implique de nombreux sauts, glissades et autres acrobaties. Nous laisserons l'infiltration et le mode furtif à d'autres.

Play : Les environnements des anciens TR étaient comme des personnages dans le jeu : ce qui a rendu Tomb Raider tellement magique était d'abord le sens du merveilleux et l'intensité, la découverte de trésors et de secrets parmi des reliques illustres et des endroits légendaires. N'importe quel fan de TR vous dira que son premier plongeon depuis une chute d'eau l'a marqué pour toujours. Avez-vous créé un jeu comprenant ce genre de moment?

Morgan Gray : Absolument, c'est même l'une des pierres angulaires dans la création de nos niveaux. Lara explore des endroits exotiques comportant des dangers certains et de grands secrets ; c'est le coeur de la franchise. Ce sont ces moments particuliers, ces références spéciales qui améliorent l'expérience.

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Play : Quand vous dites qu'elle interagit dynamiquement avec n'importe quelle surface, est-ce que cela signifie que Lara se agira normalement avec toutes les surfaces? (si oui, je vous aime). En d'autres termes, de quelle façon utilise-t-elle ce qui l'entoure?

Morgan Gray : Oui! Nous avons fait un gros travail pour nous assurer que Lara non seulement se fonde dans l'environnement de façon réaliste, mais que les contrôles de ses mouvements à travers ces environnements soient aussi sensibles et réalistes que possible. Vous n'avez plus à vous aligner parfaitement pour la faire escalader une surface, et elle est désormais assez futée pour ne pas dégringoler d'un rebord si vous faites une fausse manoeuvre.

Play : TR6 n'était pas un mauvais jeu, juste un jeu (soi-disant) buggé, avec de longs chargements et un boss final assez décevant... A part ça, je l'ai bien aimé. Le jeu possédait de grands moments et de nombreux détails. Quoi qu'il en soit, "buggé" et "Tomb Raider" n'auraient jamais du apparaître dans la même phrase. S'agit-il plus d'une modernisation, d'un perfectionnement, ou d'une révision totale?

Morgan Gray : Je conviens que les mots "bugs" et "Tomb Raider" n'auraient jamais du apparaître ensemble. TR Legend est davantage une révision totale en ce qui concerne l'évolution de la franchise. Les anciens titres avaient fait progresser le gameplay à petits pas. Nous avons repris les ingrédients de base (mouvement, contrôle, caméra, combat, matériel) et avons investi un effort considérable dans la création d'un gameplay plus moderne et digne de la franchise.

Play : Lara conduit! Les extraits avec la moto ont l'air grandiose. Est-ce qu'elle la conduit souvent dans cette aventure? Avez-vous inclus de nombreux véhicules dans le jeu?

Morgan Gray : A de nombreux moments-clés dans le jeu Lara devra conduire une moto. Bien que d'autres véhicules apparaîtront, il va de soi que la moto aura le premier rôle.

Play : Nous avons aussi remarqué certains ralentis. Y aura-t-il une manipulation du temps dans cet épisode?

Morgan Gray : Nous avons utilisé le ralentissement de temps, les angles de caméra plus dramatiques et d'autres types de manipulation visuelle qui nous permettent d'atteindre nos objectifs pour le gameplay et nous fournissent une expérience visuelle étourdissante. Cependant, il est encore un peu trop tôt pour parler de ces détails spécifiques.

Play : Et finalement... la Xbox: Lara évoluera donc dans un jeu multi-plateformes. Dans quelle mesure allez-vous tirer avantage des possibilités spécifiques de la X-box? Est-ce que le jeu chargera simplement plus rapidement et avancera de façon plus fluide, ou bien y aura-t-il des différences dans le nombre de polygones, les textures, l'eau, etc...?

Morgan Gray : Nous élaborons des textures spécifiquement pour la version X-box, et oui, le frame rate et les temps de chargement seront plus rapides sur la version X-box. Il y aura vraiment un support sur écran large pour cette version, et nous examinons d'autres possibilités spécifiques pour la X-box, comme une bande originale particulière.

Play : Allez-vous introduire l'histoire à la manière traditionnelle, par l'intermédiaire de cutscènes, ou bien allez-vous intégrer l'histoire aux niveaux, de façon plus cinématographique?

Morgan Gray : C'est à travers le jeu que les joueurs vivront l'histoire de Legend, via des conversations en temps réel durant le jeu lui-même et des cinématiques soigneusement intégrées.

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Play :La démo vidéo du jeu montre de nouvelles armes à feu (les mitrailleuses lourdes, les grenades) ainsi que davantage de ces éléments de la magie Tomb Raider qui nous manquent tant, comme certains nouveaux sauts et l'utilisation de cordes. Le jeu est-il toujours équilibré entre les armes à feu et l'aventure, ou bien s'oriente-t-il plutôt vers la magie plus classique, à la Indiana Jones?

Morgan Gray : Le jeu combine principalement le mouvement et l'aventure, alliés aux combats. Bien que la magie ait une certaine place dans l'univers de Tomb Raider, ce n'est pas vraiment la tasse de thé de Lara Croft.

Play : Avez-vous ajouté des mouvements de combat? Lara pourra-t-elle désarmer ses adversaires?

class="c2">Morgan Gray : combat, qui dépendront à la fois des capacités physiques de Lara et de ses armes.

Play : Et à propos des objets et de l'inventaire... boîte blanche, croix rouge? Le système d'inventaire a-t-il subi certains changements? J'ai remarqué qu'elle a quelques nouveaux gadgets?

Morgan Gray : Lara possède de nombreux gadgets qui l'aideront dans son aventure. Il y a évidemment son arsenal, complété par ses deux pistolets. Nous avons un nouvel objet, le grappin magnétique, grâce auquel Lara peut attraper et tirer des objets ou elle-même à travers l'environnement. Ceci ouvre toutes sortes de possibilités, au niveau des énigmes et des chemins à emprunter. Nous en dirons davantage sur les nouveaux outils de Lara dans un petit temps.

Play : Allez-vous retravailler Legend pour X-box 360? Et si oui, verrons-nous de grands changements de l'architecture aux modèles? Ce serait presque un autre jeu, non?

Morgan Gray : Nous ne sommes pas encore prêts à en parler!


Toby Gard, Lead Character Designer

Play : Ironique n'est-ce pas? Vous avez quitté Core peu après avoir créé Lara, pour seulement l'assister à sa réapparition. Aviez-vous senti, avant que Crystal ne reprenne la conception du jeu, que Core s'était égaré avec elle?

Toby Gard : oui, je pense.

Play :Alors la nouvelle Lara, avec une poitrine réduite (j'espère, toujours si joliment animée), un peu moins exagérée, et visiblement soigneusement modélisée. Avez-vous beaucoup travaillé pour en arriver à cette dernière version ?

Toby Gard : Ce fut un effort de collaboration pour atteindre le look final. Nous avons créé beaucoup d'autres versions (surtout pour le visage) avant d'en arriver là. Ce fut un processus long et ardu que de la moderniser sans perdre ses fans, un peu comme marcher sur une corde raide.

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Play : Eh bien, elle est incroyable. L'animation est vraiment merveilleuse et l'expression de son visage et de ses yeux est exquise. Elle apparaît encore plus féminine et mystérieuse. Bravo.

Toby Gard : Cool ! Je suis content que vous l'aimiez.

Play : Est-ce qu'elle va en progressant dans le jeu ? Tourne-t-elle et saute-t-elle toujours aussi vite ? Dans la cinématique, elle semble avoir retrouvé ses racines, mais a l'air plus à l'écoute de son environnement. Les contrôles ont-il été revus?

Toby Gard : Le système de contrôle de Lara dans TR Legend n'est pas du tout comme celui des anciens TR ou même comme dans Angel of Darkness. Avec ce jeu, Crystal Dynamics est reparti à zéro, reprenant tout depuis la base. Le but est de créer un système de contrôles réactif et fluide, animant Lara de façon crédible, ce qui, encore une fois, était difficile.

Play :Nous avons remarqué quelques mouvements à la Strider avec quelques éléments du décor. Lara aurait-elle quelques nouveaux tours dans sa... ah elle n'a pas de manches...

Toby Gard : Oui elle a quelques nouveaux trucs dont vous entendrez bientôt parler.

Play : Ses yeux de bohémienne sont vraiment superbes. Est-ce que ce nouveau look implique des changements du côté de sa personnalité?

Toby Gard : Le caractère de Lara n'a pas vraiment changé, du moins pour moi. J'espère que ce jeu donnera une image plus vraie de ce que Lara est vraiment, et donc de mon point de vue, cela veut dire repartir à ses origines.

Play : Travaillez-vous les cheveux de la même façon ? Une queue de cheval?

Toby Gard : Oui, une queue de cheval plutôt qu'une tresse. Vous verrez cela bientôt.

Play : Et à propos de sa garde-robe ? Y aura-t-il beaucoup de changements de tenues ? Nous en avons déjà repéré trois...

Toby Gard : Il y en a un peu. Nous voulons par là montrer le fait qu'elle est moderne, cool et surtout à la mode.

Play : Quelles seront les différences entre Lara sur PS2 et Lara sur X-box?

Toby Gard : Plus ou moins 5000 polygones et le double de textures.

Play : Est-ce que Crystal est maintenant votre maison permanente, ou allez-vous continuer à travailler avec Confounding Factor et surveiller Lara de loin?

Toby Gard :J'aimerais voir vers où Lara se dirige. Je pense que TR Legend est pour elle un nouveau commencement et les possibilités sont en fait très excitantes.

Play : Vous avez du penser à amener Lara sur X-box 360 et encore plus loin. Pouvez-vous nous donner un aperçu?

Toby Gard : C'est une information que nous ne sommes pas encore prêts à divulguer.


Troels Brun Folmann, compositeur

Play : La musique sera-t-elle constante ou sera-t-elle présente par intermittence, comme d'habitude ? Et si c'est le cas, sera-t-elle plus fréquente?

Troels Brun Folmann : La musique est composée indépendamment pour tous les niveaux, évènements et personnages principaux. Nous avons créé un système musical hautement flexible, qui s'adapte aux actions du joueur et aux changements dans l'environnement. Le joueur sentira constamment que la musique correspond à ses choix dans le jeu.

Play : En parlant de musique, elle a toujours réussi à nous donner des frissons. Allez-vous adhérer à cette formule classique ou la changer quelque peu?

Troels Brun Folmann : Nous avons de très hautes exigences pour le fond musical de TR Legend. D’abord, nous voulons respecter le style musical des anciens jeux. Mais nous voulons aussi y ajouter une nouvelle dimension en combinant des extraits classiques avec des ch»urs symphoniques et autres ressources électroniques variées. Le jeu se déroule en quantité d’endroits différents et nous désirons que la musique colle au mieux à ces lieux et aux différentes atmosphères. La bande originale de TR Legend dure plus de 120 minutes.

(source de l'article : Play Juin 2005, Clara et Padmé pour Captain-alban)












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