Nous vous proposons dans cette dernière partie de notre solution un guide des niveaux 27 à 33 d'Angel of Darkness.
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Notre Lara nationale étant prisonnière du SAS, c'est Kurtis qui doit continuer l'aventure. Notez que toutes vos munitions ont été remises à zéro, et que vous ne disposez en guise d'armes, que d'un Boran-X, que le jeune homme a fabriqué lui-même. Notez également qu'au cours du niveau, vous pourrez expérimenter les capacités extra-sensorielles de ce nouveau personnage.
Ramassez un chargeur pour Boran X, accrochez vous au bord pour descendre à l'étage inférieur. Allez de nouveau sur la droite, ramassez un autre chargeur pour Boran X, derrière-vous, vous verrez une corniche : sautez dessus, descendez à l'échelle, allez sur la gauche, sautez avec élan sur la plate-forme centrale. Faites le tour de l'étage, descendez à l'étage inférieur, ramassez une boite de pilules de soin, faites le tour et descendez à l'étage inférieur. Par la cage d'ascenseur, descendez à l'étage inférieur, ouvrez la trappe, avancez et allez sur la gauche, descendez grâce à l'échelle.
Il y a une autre échelle sur la gauche, descendez, sur la plate-forme en dessous, sautez à l'étage supérieur et accrochez vous au bord (notez que vous revenez prés de l'ascenseur). Ouvrez la porte de gauche. Avancez dans le couloir, ouvre la porte métallique, tuez le zombie qui vous attaque, avancez dans le couloir, près du corps du gardien ramassez un chargeur pour Boran X et ensuite regardez la cinématique : un corps revêtu d'une combinaison est déplacé par... une sorte de zombie ! Avancez, montez les marches, vous allez devoir tuer un autre zombie qui rode dans le couloir, allez à droite et entrez dans la cellule à droite. Vous y trouverez un prisonnier, sans doute le seul encore capable de vous parler dans ce lieu digne des pires films d'épouvante. Il vous explique alors qu'il est routier, qu'il est revenu de Turquie avec le Proto Nephili - l'Ange Noir - mais qu'il a été enfermé ici avec le monstre et que ce dernier a déjà massacré tous ses collèges.
Sortez de la cellule, approchez vous de la porte à droite. Kurtis utilise ses pouvoirs extrasensoriels, il projette son esprit dans les couloirs, vous allez découvrir un code numérique, après cette cinématique, tapez le code à gauche de la porte (06289), celle-ci s'ouvre, avancez et ouvrez la porte du fond, puis tuez un zombie.
Ouvrez la porte du fond, tuez un zombie ouvrez une autre porte au fond, tuez un zombie qui court. Entrez dans la première porte à droite pour tuer un autre zombie et ensuite ramassez une barre de chocolat, ressortez et continuez sur la droite. Dans le réfectoire tuez deux zombies, remarquez le code numérique à gauche de la porte blanche, retournez dans le réfectoire et ramassez une barre de chocolat entre deux tables sur la droite et un chargeur pour Boran X au centre, revenez dans le couloir circulaire. Continuez sur la droite, tuez un zombie, avancez, ouvrez la porte du fond, et continuez votre avancée.
Sur PC : Si vous vous retrouvez complètement dans le noir ici, il s'agit d'un bug du jeu. Faîtes demi-tour, sauvegardez, chargez la sauvegarde que vous venez de faire et réessayez (sans garantie de résultats). Si ça ne marche pas, vous devez reprendre le jeu depuis une sauvegarde plus ancienne !
Vous entrez dans le laboratoire de biologie qui s'avère être une véritable chambre des horreurs... Ramassez le Passe de l'assistant du Strahov à côté du cadavre du scientifique, ramassez un chargeur pour Boran X à gauche du cadavre de la bête suspendue, ressortez d'ici par où vous êtes entré.
Retournez dans le réfectoire, allez au fond à droite et ouvrez la porte avec le passe, tuez un zombie dans la cuisine, ensuite revenez près de la porte, montez l'escalier, allez à droite pour ramasser une grande trousse de soin, allez sur la gauche, sautez le gouffre, tapez le code (38471) sur la console et ensuite redescendez dans le réfectoire, et passez par la porte que vous venez d'ouvrir. Montez les marches et ouvrez la porte du fond, allez à droite et regardez la cinématique durant laquelle vous pouvez apercevoir le Proto Nephili, le hurleur, qui va tuer un scientifique. Continuez sur la gauche, tuez un zombie, ouvrez la grille du conduit d'aération, rampez dans ces conduits, montez d'un étage dans les conduits, sortez des conduits : vus êtes dans le laboratoire. Ouvrez alors la grille à droite pour suivre les pas du Proto Nephili.
Rampez dans ces autres conduits, montez encore d'un étage, avancez, regardez la nouvelle cinématique avec le hurleur qui s'enfuit dans les conduits d'aération, sortez des conduits, ramassez un chargeur pour Boran X à gauche. Tirez dans les trois bonbonnes jaunes montez là où se trouvait l'échelle, actionnez l'interrupteur. Redescendez, passez l'hélice, rampez entre les palmes et ensuite rampez dans les conduits, allez sur la droite et descendez les marches.
Kurtis continue sa progression dans l'hôpital infernal. Il devra vaincre le Proto Nephili avant de pouvoir rétablir le courant dans la zone et libérer Lara. Avancez dans le couloir, ouvrez la porte, allez sur la droite mais faites attention au bassin d'acide. Accrochez vous au câble sur le mur de droite droite pour traverser, mais attention ! la traversée sera juste. Commencez votre progression tout au bord du bassin si vous ne voulez pas la terminer tout au fond !
Ramassez un chargeur pour Boran X et ensuite retraversez le bassin avec les même câbles. Ouvrez la porte métallique à droite du bureau, avancez dans le nouveau couloir, ouvrez la porte du fond, allez sur la droite et approchez vous de la seconde porte de gauche, Kurtis utilise ses pouvoirs extrasensoriels pour découvrir un code, revenez au bureau par la porte par laquelle vous venez d'arriver.
Ouvrez la porte en bois juste à droite, avancez près de la console et tapez le code numérique que vous venez de trouver (17068), repassez la porte et retournez dans la pièce avec les cellules, allez sur la droite et ouvrez la seconde porte sur la gauche, ramassez un Passe du jardin botanique - faible sécurité près du cadavre et un chargeur pour Boran X ensuite ramassez une barre de chocolat sur la table derrière.
Ressortez de cette cellule et continuez sur la gauche, tuez un zombie, ouvrez la porte grâce au passe, au carrefour, allez tout droit puis dans la pièce à droite et ramassez un chargeur pour Boran X. Sortez, tournez à droite pour tuer deux zombies ensuite allez à gauche descendez dans le couloir et ouvrez la porte du fond. Tuez deux zombies qui rodent, en ignorant le tueur planqué. Revenez vers la porte d'entrée de cette zone, tournez à gauche, ouvrez la porte à gauche et entrez dans la morgue. Observez la cinématique durant laquelle le hurleur alias le Proto Nephili s'échappe et tue -encore !- un garde.
Sortez de la morgue, tuez un autre zombie qui vient d'apparaître. Suivez le chemin emprunté par le Proto Nephili, rampez près du garde, suivez le chemin et descendez les escaliers, en bas des marches, tournez à droite et ouvrez la porte du bout du chemin à gauche, passez la porte ouverte à gauche.
Tournez à droite, montez à l'échelle en haut tournez à gauche allez sur la plate-forme qui est suspendue. Regardez attentivement la cage devant vous, et levez les yeux pour apercevoir une petite plate forme écroulée sur la droite. Maintenant, grimpez sur le toit de la cellule du Proto, sautez sur la plate-forme de droite (note : de là on la voit très mal), montez en suivant le chemin. Sautez par dessus le trou et entrez dans les conduits d'aération, suivez les conduits ce n'est pas difficile il n'y a qu'un seul chemin possible ! Quand vous arrivez dans une salle avec une échelle et une hélice en dessous, montez à l'échelle, ramassez un Passe du Sanatorium - sécurité moyenne près des deux cadavres et une barre de chocolat près des cassiers. Activez le bouton près de l'entrée et ensuite passez la porte qui vient de s'ouvrir, allez sur la gauche et ouvrez la porte grâce au passe de sécurité que vous venez de découvrir il y a quelques secondes, la grosse porte métallique s'ouvre, passez la et descendez l'escalier. Regardez la cinématique, Kurtis utilise des pouvoirs extrasensoriels pour bloquer le Proto Nephili derrière la porte mais celui-ci réussit à passer par les conduits d'aération.
Tuez le en lui tirant simplement dessus durant le combat. Il fuira plusieurs fois pour essayer de se reposer (notez que des munitions apparaissent automatiquement prés du générateur).
Quand le vilain toutou est enfin couché sur le sol, approchez vous de lui, une cinématique se déclenchera montrant Kurtis l'achever avec l'éclat mystérieux. Ramassez une grande trousse de soin près de la porte et un chargeur pour Boran X près du générateur, ensuite actionnez la grosse manette celle-ci remet le courant. Le SAS s'ouvre et Lara est enfin libre. Elle tente de récupérer sa peinture, mais Kurtis lui indique qu'elle est déjà aux mains de leurs ennemis. Ces derniers ont besoin des cinq peintures d'Obscura pour ranimer le dormeur et faire revivre les Nephilims.
Kurtis n'est pas tant intéressé par les peintures que par les trois éclats, qui seuls pourraient vaincre Eckhardt, l'assassin de son père. Lara part donc à la recherche de la cinquième peinture dans une galerie du Lux Veritatis, sous le Strahov tandis que Kurtis va chercher le troisième éclat : vous reprenez enfin le contrôle de Lara.
Lara arrive dans un centre de recherche aquatique, elle doit rétablir le courant dans cette zone pour nourrir le monstre marin qui hante ce lieu. Elle aura ainsi la possibilité d'accéder à la Galerie des Trophées par la voie des eaux, mais elle ne se doute pas qu'elle est surveillée par la Coterie.
Appuyez sur le bouton jaune devant vous, celui-ci ouvre la porte juste à côté, laissez vous tomber sur la gauche, faites le para commando (ramper + mode furtif) en longeant le mur pour éviter les tirs des mitrailleuses, passez dans le petit trou et actionnez la vanne : la buée aveugle les caméras des mitrailleuses, allez à droite puis montez à la gouttière du mur gauche, suivez le chemin de gouttières jusqu'à la corniche.
Allez sur la gauche et laissez vous tomber sur la plate-forme, avancez dans le nouveau couloir, descendez les marches. Deux possibilités s'offrent à vous vous passer les mitrailleuses :
Devant vous, vous verrez un écran : il s'agit de la commande des caméras des mitrailleuses ! Faîtes pivoter la caméra vers la gauche. Quittez l'écran (bouton RAMPER), puis empruntez le couloir sur votre droite. Les mitrailleuses désorientées vont faire feu sur les bombonnes de gaz à coté et partiront en fumée...
Allez tout de suite à droite en prenant garde aux mitrailleuses, passez les caisses du mur gauche, avancez un peu de sorte à rester hors de portée des tirs, tirez dans la bombonne de gaz pour faire exploser les mitrailleuses.
Ouvrez la porte du fond grâce au bouton jaune sur sa gauche, entrez dans le SAS, montez à l'échelle et avancez dans le couloir, suivez le, montez les marches, passez la porte. Vous entrez dans le centre de recherche aquatique mais ce dernier est privé d'électricité pour le moment. Quelque part, dans l'eau, nage un monstre marin affamé, impatient de s'ébattre avec vous. Si vous tombez dans le bassin, vous trouverez une échelle du côté gauche mais vous perdez de l'énergie à cause du monstre.
Descendez l'escalier de droite et continuez sur la gauche, tournez à droite, allez tout à droite, plongez dans le bassin renfermé (pas de panique, votre nouvel ami marin ne peut y accéder), passez dans la fenêtre sous-marine, actionnez le levier sur la gauche, celui-ci rétabli la moitié du courant dans cette zone et ouvre une porte, revenez respirer à la surface. Plongez à nouveau, allez sur la droite, remontez dans les conduits, sortez de l'eau, avancez et prenez le rebord de gauche pour ramasserune grande trousse. Ouvrez la porte avec le bouton jaune, tournez à gauche, suivez les plates-formes en continuant tout droit.
Passez la porte du fond maintenant ouverte, suivez le couloir, activez le bouton jaune, passez la porte, allez sur le rebord de droite pour appeler l'ascenseur, entrez dans celui-ci et poussez le bouton pour descendre. Continuez tout droit, passez la porte et allez activer le levier au fond, celui-ci remet le courant dans toute la zone. Ressortez en reprenant l'ascenseur (appelez le en appuyant sur le bouton), remontez à l'étage supérieur, repassez la porte, activez le bouton jaune pour ouvrir la porte, continuez à avancer.
Allez à droite, montez les marches et allez tout en haut. Il est grand temps de donner à manger au monstre marin : dommage que Lara ait oublié son tablier !
Recette de la pâtée pour monstre marin, par Lara Croft :
C'est prêt !
Redescendez au rez-de-chaussée, allez en face, suivez les plates-formes jusqu'au bout, montez à l'échelle, allez sur la gauche, descendez les marches.
Montez à la gouttière et suivez le chemin tout tracé, laissez vous tomber sur le ponton, poussez le bouton jaune, une plate-forme amovible se déplace vers vous, montez dessus et passez la porte, poussez le bouton jaune, passez le SAS, poussez le bouton jaune, tuez le garde qui se balade dans la pièce suivante, ramassez un chargeur pour Mag Vega et un chargeur pour Scorpion X dans les armoires (de chaque côté de la porte). Sortez par le SAS et allez à droite, actionnez le bouton. Le monstre reçoit à manger... et ignore subitement la silhouette anorexique de notre aventurière préférée.
Plongez dans le bassin - le monstre vous ignore - et nagez en direction du levier flanqué du numéro "1". Activez le levier sous-marin : vous ouvrez une écoutille sous-marine. Allez à l'opposé, nagez dans le petit couloir, remontez à la surface, une cinématique se déclenche : Lara met une tenue de plongée et l'eau monte. Actionnez alors le levier numéro "2" sur le mur pour ouvrir la seconde écoutille. Sortez par le conduit et descendez par le trou au centre du bassin (juste en dessous du sang laissée par la nourriture du monstre).
Lara doit rassembler les deux frères pour ouvrir la porte qui mène à la bibliothèque cachée. Dans celle-ci elle trouvera la cinquième peinture d'Obscura et elle pourra quitter ce lieu maudit. Avancez dans le couloir sous marin, laissez-vous emporter par le courant en évitant les pics, après avoir passé la seconde armada de pics, prenez votre respiration dans la fosse en haut, allez sur la gauche et descendez dans le conduit à gauche. Tournez à droite, puis à gauche puis encore à droite et remontez.
Sortez de l'eau, ramassez un kit de pansements et une bombonne d'oxygène, redescendez dans l'eau et continuez tout droit, défoncez un mur et vous arrivez dans un grande salle avec des statues. Continuez tout droit et défoncez le mur en face, au niveau de la coupole, juste au dessus du livre géant. Reprenez votre souffle, munisssez vous de votre bouteille d'oxygène (depuis l'inventaire) et replongez vers la grande salle.
Note : si vous n'avez pas trouvé la bouteille d'oxygène, vous devrez reprendre votre souffle plusieurs fois au cours du passage qui suit.
La salle des frères est une immense salle circulaire sous-marine avec huit statues, représentant chacune un frère. Derrière chaque frère, vous trouverez une niche munie d'une chaîne. Tirer sur une chaîne déplace la statue correspondante au centre de la pièce, de sorte que les frères dont on a tiré la chaîne sont réunis au centre de la pièce.
Lisez le livre géant, vous apprendrez que vous devez réunir Vasiley et Limoux. Faites alors le tour de la pièce en notant ou se trouve le frère Limoux et le frère Vasiley - regardez derrière chaque statue. Actionnez les chaînes derrière eux : le plafond s'effondre. Montez dans ce nouveau passage, Lara peut enfin retirer sa combinaison de plongée.
Suivez le chemin, mais attention car il y a une grosse masse qui essaye de vous écraser, continuez à avancer, SAUVEGARDEZ et actionnez le levier. Des petites plate-forme apparaissent. Attention, car certaines plate-forme - voire toutes - vont devenir invisible dés que vous commencerez à sauter. Sautez donc sur les petites plates-formes - à l'aveuglette si elles ont disparues - en faisant des petits bonds, montez dans de trou à droite pour ramasser une autre bombonne d'oxygène, redescendez de votre perchoir et allez sur le gros bloc de pierre. Sautez de plate-forme en plate-forme pour arriver dans la bibliothèque cachée, neutralisez les deux squelettes en leur tirant dessus - mais ils se relèveront au bout de quelques secondes. Allez à droite, actionnez le levier et ramassez un kit de pansements à gauche, ensuite allez dans le coin gauche de la salle, tirez sur la chaîne, escaladez le mur au niveau du tableau mural puis dirigez vous vers la plate-forme en bois qui se trouve à droite.
Accrochez vous au plafond et reposez vous sur la petite plate-forme suspendue. Tournez vous vers la cheminée, tout au bout de la pièce, accrochez vous au plafond, et continuez votre progression en direction du candélabre (= le lustre).
Laissez vous tomber sur le candélabre, un meuble se déplace, laissant apparaître une niche...dans laquelle vous trouverez la cinquième peinture. Redescendez au rez-de-chaussée, emparez-vous de la dernière peinture d'Obscura, puis passez par la cheminée en rampant car le feu est maintenant éteint.
Ouvrez la porte, plongez dans l'eau, suivez le conduit, au fond tournez à droite, continuez à suivre ces conduits toujours tout droit, vous arriverez dans une grande citerne. Vous devriez utiliser votre bouteille d' oxygène si vous en avez une.
Remontez à la surface. Eckhardt ayant attrapé Kurtis, Lara doit lui donner la peinture. Il relâche alors Kurtis mais libère aussi Melle Boaz, qui a un peu changé depuis la dernière fois comme vous pouvez le constater. Grâce à Kurtis, Lara parvient à s'éloigner et part à la poursuite d'Eckhardt. Kurtis doit affronter Boaz tout seul.
Kurtis se retrouve seul face à Boaz. Rappelez vous : il s'agit de l'alchimiste entr'aperçu au centre de recherche biologique. Elle avait été dévorée par un monstre, et voilà qu'elle en est devenu un. Charmante réincarnation...
Après avoir réglé ses comptes avec son ancien collègue, elle cherche désormais à se débarrasser de Kurtis. Ce dernier doit la tuer sous deux formes différentes et pour cela, il doit la combattre.
-> Boaz version araignée :
Ce "boss" est particulièrement difficile, Boaz est vraiment très très dure à tuer, d'autant que le personnage de Kurtis est lourd à manipuler.
Vous devez tirez en premier lieu dans la tête sous l’abdomen : tirez dedans le plus possible jusqu’à ce qu’elle se mette à cracher un liquide biologique vert fluo. Quand Boaz crache son liquide vert, courez autour d’elle en tirant dans une des valves ouvertes. Après avoir fait exploser une valve répétez cette opération pour les trois autres.
Il y a deux valves à l'avant et deux à l'arrière. Pour celles à l'avant, c'est assez simple. Pour viser celles à l'arrière, faîtes un saut latéral sur le coté quand Boaz crache son liquide vert : tournez lui autour en visée automatique (Kurtis les bras tendus en avant avec son arme) et n'oubliez pas d'appuyer sur le bouton ROULADE pour changer de cible, sinon Kurtis visera toujours les valves avant.
Notes :
- Il faut se trouver très près du monstre (il faut que Kurtis reste en visée automatique quand il se déplace latéralement), sinon il fait sa roulade au lieu de changer de cible. Le changement de cible n'est pas flagrant, n'oubliez pas que Kurtis est un peu "lent" dans ses actions.
- Quand vous n'aurez plus de munitions, vous devrez aller en ramasser dans un coin de la pièce, du côté gauche de la grande porte par laquelle est sorti Boaz, sur le sable clair (= là ou le sol est jaune clair).
- Pour éviter d'être noyé sous la bave verte de Boaz, vous devez toujours rester mobile (ce qui quand même plus facile à dire qu'à faire).
- N'oubliez pas de sauvegarder après avoir fait exploser une valve.
Quand vous avez détruit les quatre valves, une sorte de mouche Boaz apparaît.
-> Boaz version moustique :
Videz quelques chargeurs dessus et quand elle s’écrasera sur le sol, approchez vous d’elle pour déclencher une cinématique.
Kurtis se fait transpercer par un dard de Boaz juste avant de la tuer... Est-il mort ? Réponse dans Tomb Raider Angel of Darkness épisode 2.
Ici un seul objectif : traverser les marres de lave pour atteindre le laboratoire d'Eckhardt. Une série d'épreuves d'habilité et de rapidité vont se présenter à Lara.
Après la descente de Lara, allez à droite, laissez vous glisser sur la pente, sautez sur le bloc en pierre, faites un petit bond sur le bloc suivant, sautez vers le levier et Lara améliore sa compétence "bas du corps". Actionnez le levier puis montez sur le ponton en bois, retraversez la pièce, ramassez une grande trousse et revenez au carrefour du début, maintenant allez à droite.
Ici, SAUVEGARDEZ, actionnez le levier mais attention car cette épreuve est temporisée ! Sautez immédiatement sur le bloc suivant, sprintez puis faîtes en saut avec élan au bout pour atteindre une autre corniche. Faîtes un nouveau saut avec élan et agrippez vous à la corniche devant la porte. rétablissez-vous sans perdre une seconde et passer la porte avant qu'elle ne se ferme... ouf !
Note : si vous ne sprintez pas au début, la saut de Lara sera insuffisamment grand. Vous devez impérativement faire un saut avec élan en sprintant. Vous pouvez faire de même pour le dernier saut (avant la porte) si le coeur vous en dit. Dans ce cas, vous n'avez pas besoin de vous agripper et vous gagnerez du temps.
Avancez, vous arrivez dans une autre pièce avec de la lave, sautez sur la gauche, montez à l'échelle, avancez, utilisez l'autre échelle pour monter sur le pont brisé, sautez de l'autre côté sans aucun problème glissez sur la pente. Sautez sur la plate-forme en l'air, en maintenant le bouton à DROITE (sinon Lara rate la corniche), actionnez le levier qui éteint les flammes sur les statues, descendez à l'étage inférieur, sautez vers les deux statues, approchez vous de la porte et admirez. Une superbe cinématique se déclenche, la porte s'ouvre grâce à la lave qui coule. Passez la porte et par la même occasion le niveau.
Lara se retrouve dans le laboratoire d'Eckhardt et doit trouver l'entrée du quartier où il se trouve. Celui-ci essaye de faire revivre les Nephilims, grâce au cinq peintures d'Obscura il en en possession du gantelet. A Lara de jouer !
Avancez en vous laissant glisser sur la pente, sautez sur le rocher plat du côté gauche pour éviter de tomber dans un bassin de lave et de vous faire tuer par des pics, sautez par dessus ce bassin en évitant les pics puis continuez votre descente vers le labo et entrez dans celui-ci.
Allez directement sur la gauche, montez les marches, dans le coin droit vous pouvez ramassez la Fiole d'alchimie numéro 1 et sous les marches une grande trousse de soins, redescendez les marches et actionnez le levier juste à droite, celui-ci ouvre le grillage au sol et donne accès aux étages supérieurs mais libère aussi deux squelettes, montez à l'échelle qui se trouve à droite. Lorsque vous arriverez au second étage, faites un saut par dessus la rambarde en bois en direction de la cage, ouvrez la trappe et entrez dans la cage.
Sauvegardez. Ramassez vite la Fiole d'alchimie numéro 2, retournez vous et escaladez rapidement la cage pour regagner le toit, tandis que cette dernière s'enfonce dans une mare d'acide. Lorsque vous avez réussi à rejoindre le toit, vous ne risquez plus rien.
Note : Entrainez vous à sortir de la cage avant de ramasser la fiole, car ce n'est pas si facile ! Une fois tout en haut du grillage de la cage, la trappe au dessus d'elle, Lara devra progresser vers la gauche pour sortir.
Une fois au fond du bassin d'acide, rampez dans le petit passage de gauche pour ramasser la Fiole d'alchimie numéro 3.Sortez du trou en escaladant le mur avec du sang, puis en vous agrippant au rebord. Faîtes un saut arrière, remontez à l'échelle et allez vers la droite, placez vous devant la pierre pour mettre l'une des trois fioles dans le support,repassez derrière et sautez en direction d'un montant en bois, montez dessus et allez à gauche pour ramasser une grande trousse. Descendez à l'étage inférieur, placez une seconde fiole dans le support de pierre puis suivez la rainure au sol vers l'arrière-salle, descendez les marches, contournez le bassin d'acide et enfin placez la dernière fiole.
Une cinématique se déclenche : le bassin d'acide est purifié, l'acide est changée en eau. Plongez dans le bassin et ramassez le troisième éclat mystérieux, remontez à la surface et passez la grille maintenant ouverte sur la droite. Descendez dans le couloir en pente, et auvegardez.
La lutte finale commence. Lara va devoir affronter Eckhardt, puis Karel. ouvrez la porte du fond, avancez vers le centre la la pièce.
-> Pour vaincre Peter van Eckhardt :
Eckhardt réunit les cinq peintures et détient alors le pouvoir ultime, le combat contre Eckhardt commence. Évitez ses attaques d'électricité et de feu sans lui tirer dessus, mais quand il commence à créer des clones de lui, attendez que les trois clones s'unissent au centre de la pièce pour vous en approcher en évitant les petites attaques qu'ils vous font. Commencez un combat au corps à corps et Lara plantera un éclat dans la poitrine d'Eckhardt. Réitérez l'opération pour les trois éclats.
ASTUCE : Pour éviter facilement les attaques, faites le para commando (Ramper + mode furtif).
Lorsque Lara voudra planter le troisième éclat, elle en sera dispensée par Karel qui se débarrassera ainsi de son associé.
-> Pour vaincre Joachim Karel :
Joachim Karel est le chef de la Coterie. Et s'il vous parait beaucoup plus gentil, il n'est en fait que plus mauvais et redoutable que feu son associé. Après vous avoir proposé une alliance - que Lara refuse - il se met à changer de forme, prenant tour à tour l'apparence de Bouchard ou de Kurtis. Lara se souvient alors - ce n'est pas Eckhardt, le monstrum, mais bel et bien Karel, qui a tué Von Croy et les autres. Le but de cet odieux personnage, c'est le dormeur qui plane tout en haut de la pièce. En le détruisant, les projets de karel tomberont à l'eau.
Karel vous attaque, mais éviter ses coups est la seule solution. Ramassez le gantelet qui traîne près d'Eckhardt, et utilisez-le pour activer l'interrupteur sur l'une des trois colonnes de la pièce : des échelles apparaissent alors tout autour de la pièce.
Montez à l'étage grâce aux échelles, faites le tour pour trouver l'échelle qui mène au second étage, ensuite faites le tour du second étage par la gauche pour monter à l'échelle qui vous mènera au troisième étage. Allez vers la gauche et montez sur la passerelle qui vous servira de promontoire, faites alors un saut vers le cubiculum Nephili alias le dormeur.
Karel est tué et Lara récupère l'arme de Kurtis dont elle s'est servi pour neutraliser le dormeur. Son rôle ici est désormais terminé. Elle a sauvé la terre (sic) et vengé son ami mais beaucoup de questions restent encore en suspens...
Félicitations, vous venez de terminer le premier volet de la trilogie Angel of Darkness ! Il ne tient qu'à vous de la recommencer. N'hésitez pas à venir discuter de vos impressions sur nos forums.>
Solution rédigée par Gef87 [TRO].
Note : Si vous avez des questions concernant cette partie, n'hésitez pas à les poser dans les forums.
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