Voici ma transcription de la vidéo de l'interview de Karl Stewart. GameReactor a un texte allemand, mais la vidéo est en anglais.
Les points essentiels:
-James Bond est utilisé comme référence pour voir comment faire durer un personnage icônique dans le monde contemporain
-Le moteur de jeu est le même depuis Legend
-La définition de TR selon Crystal Dynamics: l'exploration, le combat et savoir comment surmonter des obstacles pour avancer dans un parcours.
-Il y aura un moment de silence puis Crystal Dynamics parlera plus du jeu, notamment le système de combats.
-Pour l'instinct de survie, il y aura un petit tutoriel, mais plus tard, le joueur s'y habituera.
-Ils essaient de vraiment apporter une nouvelle vision de Lara et faire comprendre cela aux fans.
Citation:
Bengt Lemne: On est enfermé dans une espace étroite avec Karl de Crystal Dynamics et Lara. C'est avec une nouvelle Lara, peux-tu revenir à ton explication sur la décision de faire un reboot de la série?
Karl Stewart: Oui, en tant que studio on a pris le rôle de Core Design. On a créé Legend, Anniversary, Underworld et puis Guardian of Light. Quand on a fini, on s'est dit, mettons notre marque sur la franchise TR. Revenons aux sources et racontons une histoire qui n'a jamais été racontée avant, une histoire dans laquelle une jeune fille innocente et déterminée est devenue la fameuse Lara Croft qu'on a connu des années précédentes. On croyait que ça allait apporter une perspective complètement différente de la franchise, quelque chose qui permet de construire un personnage émotif, un côté qu'ils n'ont jamais vu avant.
Bengt Lemne: T'as mentionné avant dans un autre interview le fait que tu l'aies comparé à James Bond et comment cela a changé au cours du temps en prenant des différents rôles pour rester important.
Karl Stewart: On a fait beaucoup de recherches, de l'exploration, on s'est posé des questions à beaucoup de gens talentueux qui l'ont fait avant pour assurer parce que c'est très important, c'est une lourde responsabilité sur nos épaules, prendre une icône comme Lara Croft et dire qu'on va la réimaginer. Donc pour faire cela on a mené beaucoup derecherches, en regardant des films comme James Bond. Dans les années 60 James était important à ce public, un séduiseur avec un permis pour tuer qui se mettait dans des situations précaires et tu sais il avait toujours un mauvais gars qui le poursuivait. Au cours du temps, cela se vieillissait. Ce sont les années 70, puis les années 90, même au début des 2000. Des fois le modèle n'a pas assez changé et c'est devenu moins important. Mais maintenant on a Daniel Craig avec le nom de James Bond d'une manière très différente, plus viscérale, plus dirigée vers le public pour le rendre culturellement remarquable. Donc pour nous James Bond était un bon exemple de comment prendre quelque chose qui a des piliers, donc il a encore la permission de tuer, il est encore James Bond et il est important aujourd'hui. On regarde cela et on se demande comment incarner cela dans la franchise TR.
Bengt Lemne: Et cela nous mène aux éléments essentiels que tu sens est indispensable pour Lara Croft. Que penses-tu doit rester dans un jeu TR pour que ça soit TR?
Karl Stewart: Donc c'est très important qu'on garde les piliers essentiels d'une expérience TR donc, l'exploration, le combat qu'on parlera plus tard cette année on est très enthousiasmé et la capacité d'utiliser des ressources chez Lara, comment elle se retrouve dans des situations et elle utilise ce qu'il y a pour surmonter des obstacles en utilisant les blocs et la physique du monde. Quand on parle de cet aspect, c'est similaire aux piliers de Tomb Raider, on veut assurer dès le début que ces éléments essentiels te feront sentir que c'est une expérience à la Lara Croft et de Tomb Raider. Donc on a pris une décision consciente de ne pas tout jeter et tout redéfinir pour être compétitif, on a dit "non on doit se souvenir de qui on est. On doit se rappeler que les joueurs aiment TR, l'expérience, on doit juste être culturellement important".
Bengt Lemne: Tu as touché sur le fait qu'il y aura plus d'endroits ouverts plus tard dans le jeu, tu nous a montré dans la conférence de presse. J'étais un peu surpris d'apprendre que tu es en train de te baser sur la même technologie que celle d'avant. Ce n'est pas un moteur nouveau.
Karl Stewart: C'est le même moteur qui a été utilisé pour Legend, Anniversary et Underworld et même Guardian of Light, ce qui est étrange parce que c'est un jeu coop isométrique. Mais la clé c'est qu'on a un moteur stable et puissant. L'équipe qui travaille avec Crystal Dynamics est très talentueux. On regarde un peu les concepts de ce qu'on voulait faire avec TR. C'était tout sur la physique, l'émotion, la construction du monde ouvert qui permet au joueur de sentir la liberté d'explorer. Je ne suis pas enfermé dans un monde binaire de corniche à corniche. Donc vraiment c'était axé sur comprendre la vision qu'on veut pour TR et ce qu'on voit aujourd'hui est une collaboration de plusieurs disciplines du studio qui disait qu'on allait faire vivre le jeu. L'engin faisait parti et c'était intégral à la vision.
Bengt Lemne: Tu dis que ce jeu consiste d'idées que vous avez prises du chemin de Legend, où vous avez dit que "oh ça ne convient pas ici maintenant, puis tu l'apportes dans ce reboot".
Karl Stewart: on a regardé tous les jeux TR et bien sûr il y avait des choses dans certains TR qu'on sentait capables d'extraire. On a regardé le tas et on pensait que c'est ce qu'on voulait concrétiser à l'époque mais sont-ils vraiment importants? Au lieu de choisir et dire "faisons ceci" on a décidé de créer l'expérience et une histoire, une inspiration, un dynamisme d'émotions qu'on veut créer maintenant. S'il y a des choses qui restent sur la table à la fin on les regarderait. Maintenant on se dit "c'est notre vision, c'est ce qu'on veut montrer". On a encore un chemin à faire, donc on ne sait pas si on va y retourner, mais l'essentiel c'est une très nouvelle expérience pour nous. On ne l'a jamais fait avant. C'est une nouvelle méthode de définir Lara Croft et Tomb Raider.
Bengt Lemne: Quelque chose que vous avez ajouté c'est le survival. Lara peut identifier des objets pour l'aider dans un environnement. C'est en train d'apparaître dans plusieurs jeux sous plusieurs formes comme par exemple les jeux d'Hitman, où il y a l'instinct, voir où les gardiens vont. Puis tu as Assassin's Creed avec une mission similaire. Est-ce que c'est parce que les joueurs n'ont pas la patience de chercher un objet lentement?
Karl Stewart: Je pense que dans notre cas quand on a regardé le concept du jeu on a décidé que ça allait être sur un personnage qui cherchait qui elle était, où il fallait trouver des moyens pour la faire évoluer au point où elle devient ce personnage icônique. Mettons-là dans un environnement isolé, dans une île dans la côte Est du Japon. On voit un côté différent et émotionnel de son personnage, un côté qu'on n'a jamais exploré avant. Dans la démo que vous avez vu aujourd'hui, vous l'avez vu se douter, s'interroger sur ses capacités. Maintenant lorsqu'elle se trouve dans l'île, elle n'a pas d'expérience du tout. Elle n'a jamais fais cela avant, peut-être des petites aventures mais ceci est très différent. Donc tout est axé sur la survie, lorsque tu mets cette dimension de survie sur tout ce que tu fais, tu dois traverser les blocs d'expliquer aux joueurs comment le monde marche. La physique règne pour nous. Au cours du temps les instincts de survie vont faiblir un peu. Maintenant c'est impératif qu'il y ait un mécanisme pour voir comment ça marche. L'idéal c'est de voir le joueur d'arriver à un point et dire "tu sais quoi? Je n'ai pas besoin d'instinct de survie parce que je comprends le monde, je suis arrivée à un point où je sais ce qui se passe, ce qui est autour du coin, je sais comment manipuler des objets, tu me l'as déjà dit. Dans certains jeux ils l'utilisent constamment. On n'a pas encore fait de décision si ce sera tout au long du jeu. Mais maintenant ça aide le joueur de voir au début comment il faut absolument comprendre certaines choses.
Bengt Lemne: Dernière question pour toi. La date de sortie est automne 2012 donc c'est encore un chemin. Peux-tu nous dire ce que tu vas révéler ensuite, quand on entendra plus sur TR et où vous êtes niveau développement?
Karl Stewart: Niveau développement on a fini ce qu'on a présenté il n'y a pas longtemps cette année et je pense que le but de sortir et de parler de Tomb Raider s'agissait de voir "comment établir la fondation pour le nouvel personnage, comment montrer aux gens qu'il y a une dimension différente d'elle?" Une fois que les gens ont digéré et compris cela, on se taira pendant quelques mois et la prochaine étape sera l'expression entière. On veut montrer comment le personnage a la liberté d'être, d'explorer, être une aventurière et bouger dans le monde. Après cela vous devrez attendre parce qu'il y a des gros secrets qu'on dévoilera plus tard. Mais maintenant on est heureux avec la manière dont les gens comprennent notre vision. Beaucoup de fans ont donné des compliments partout. Je suis de retour de l'Allemagne, donc j'ai rencontré beaucoup de fans allemands qui m'ont demandé par courriel et twitter pour demander de montrer le jeu pendant que je suis là. Donc je suis contente de voir le déroulement des choses.