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MessagePosté: 16 Juil 2011, 23:37 
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Le magazine allemand gamereactor a fait un interview avec Karl Stewart de Crystal Dynamics. Apparemment ils comparent l'évolution et l'adaptation à Lara Croft aux modifications faites au personnage de James Bond pour que le personnage reste populaire. Puis il n'y aura plus de mini-shorts et de petites tenues dans les futurs TR. Lara va parler à elle-même pendant le jeu aussi. Il mentionne aussi comment ils ont sélectionné la doubleuse (au moins en anglais). Puis Karl Stewart dit comment il a fallu du temps pour avoir une idée du chemin à tracer pour le prochain TR.

http://www.gamereactor.de/Artikel/6726/ ... tionen%22/

J'ai traduit la traduction de lcroft_lc d'un message de MuhaBagci de Tomb Raider Forums.

Citation:
▶ Tomb Raider est rempli d'émotion
Le nouveau Tomb Raider est en train d'être conçu dans l'ancien bureau de Crystal Dynamics et ça a l'air magnifique. C'est une raison suffisante pour rencontrer le directeur de marque Karl Stewart, donc il nous dit quelques secrets sur la nouvelle Lara Croft. On a aussi parlé de la nouvelle apparence de Lara, l'importance de sa voix et sa relation avec James Bond.

▶ Karl Stewart, la nouvelle Lara Croft paraît vraiment nouvelle...
On travaillait sur elle depuis quelques temps et on essaie d'assurer que c'est une réussite. En effet, si tu veux inventer une nouvelle franchise, faire une histoire complètement différente, donc la fondation doit être d'accord avec. Tu as besoin d'un personnage avec qui les gens peuvent établir une relation. Il faut pouvoir quelqu'un avec qui tu peux t'entendre avec qui, où les sentiments vécus sont activés. Chaque situation individuelle dans le jeu a pour but de transmettre ce sentiment et vécu. Nous voulons l'apporter au point où le joueur dit: Wow, me***, je ne l'ai jamais vu comme ça.

Je me souviens de la 1ère fois qu'on l'a plannifié c'était un peu claustrophobe et ils ont tous dit: ben mets-les dans un tunnel. Et j'ai dit non, non, non, non - nous devons pouvoir produire cette expérience complexe dans toute autre chambre. C'était la clé pous nous de pouvoir dire: donc maintenant on va rompre le mouvement de caméra et ne pas avoir de relâche dans cette cinématique et donner au joueur ce sentiment infernal.

▶ Les films étaient-ils une excellente source d'inspiration? La séquence d'intro évoquait pas mal La Descente...
On s'est demandé "comment gérer au mieux les émotions de Tomb Raider ? Les films font cela d'une manière très fluide. Ils filment une scène et puis décident si cela sert ou pas. Dans tous les domaines, on a puisé toutes sources possibles d'inspiration. La Descente était en fait une grande source d'inspiration pour nous. Mais il y a en fait deux sources différentes que personne n'a découvert pour le moment, c'est chouette.

Il y a d'autres éléments dans le jeu qui donnent un sentiment inconscient qu'une personne a déjà ressenti ou vécu. La seule différence c'est qu'on sait exactement comment on a acquis un caractère dont on vient juste de commencer à comprendre. Mais il y a quelqu'un que tu connais depuis longtemps. Donc les idées viennent de plusieurs directions. Les séries TV sont bonnes parce qu'à long terme, au cours du temps, il y a plus d'histoire et de profondeur, un type d'évolution d'éléments différents.


▶ Qui est la doubleuse de Lara, on ne la connaît pas, mais son travail fait une très bonne impression. Est-ce que ça devait être quelqu'un qui est conscient du développement de Lara en tant que fille qui revient à une aventurière complexée?
Si on regarde la scène de la caverne au début et on regarde leur interaction avec Roth dans les cinématiques, c'est clair que beaucoup d'expérience et d'émotion est seulement évoquée en écoutant Lara. Nous l'écouterons plus souvent dans ses monologues, parce que c'est provoqué par des sentiments de solitude, de perte et de crainte et elle est la personne qu'elle veut être.


Nous avons vraiment voulu chercher une actrice inconnue. Quelqu'un qui peut jouer et qui a un avenir très prometteur. Quelqu'un qui comprend la performance, pas seulement à un niveau du début à la fin des conversations. Le jeu est divisé en sections claires et la 1ère section montre une fille qui voyage seule, qui a peur et qui essaie de se retrouver. Si Lara est plus forte, cela change le langage complètement. L'actrice est un facteur très important dans le jeu parce qu'ils vont interagir plus que dans d'autres jeux entendus dans le passé. Et ils interagiront avec les joueurs d'une manière incomparable par rapport au passé. Ici là une partie de vraies émotions et de personnalité vient.

▶ As-tu aussi regardé les fans purs et durs du nouveau jeu de Lara?
On était là depuis le 1er jour, très prudemment. Pendant qu'on approche le nouveau avec le reste de l'ancien ensemble, on a fait certaines choses pour que tout aille bien. Une des choses consistait de s'engager avec la communauté, une vision à prêcher et une histoire. Ces fans purs et durs doivent nous dire ce qu'ils pensent de notre vision. Il y a une affinité avec le caractère de Lara. Bien sûr les gens diront qu'il ne faut pas rompre cela. Mais il y a aussi le sentiment qu'avec les années à venir, si tu n'oses pas faire des décisions et changements majeurs...Nous sommes très contents des réactions des fans et nous sommes arrivés au point suivant: nous avons besoin d'apporter du nouveau pour dire une histoire que tu n'as jamais vu ou entendu parler.

▶ Est-ce que ça se sent vraiment comme le premier Tomb Raider pour Crystal Dynamics puisque les jeux précédents étaient plutôt une référence voire une vision de quelqu'un d'autre?
C'est certainement encore notre vision. Lorsque Darrell Gallagher (le chef de la studio et le directeur d'art des 3 jeux précédents) a pris son post, c'était encore important de dire que Crystal Dynamics ne refera plus les mêmes types de jeux.

Nous avons des gens très créatifs dans le studio, des gens qui sont passionnés et qui veulent ramener Tomb Raider là où c'était. Nous voulons apporter quelque chose de nouveau. Les 6 premiers mois d'allers et retours avec l'histoire et la vision étaient durs. On se demandait incessamment si c'était le bon chemin. Mais éventuellement on se rend compte que seul le courage aide. Au cours du temps on s'est rendu compte que c'est vraiment le nouveau Tomb Raider. C'est Lara Croft.

▶ Si on compare aux autres jeux alors Uncharted n'a pas été ignoré (Karl tourne ses yeux et hoche sa tête). Ce qui est intéressant toutefois c'est la comparaison avec Bourne et Bond - il y a quelque chose qui n'est pas facile à imiter mais qui ressucite la série.
Il y a une grande comparaison [rigole]. J'ai entendu la 1ère fois, mais je vais m'en souvenir et les utiliser moi-même. Bond est là depuis longtemps et avait juste besoin d'une nouvelle direction. Bourne est venu est l'agent a volé le spectacle - même si c'était après avoir bouclé 3 parties. Nous avons mené nos propres enquêtes et c'était aussi utilisé pour des différentes séries. Au-dessus de tout, nous avons noté l'origine de ce qui appartient naturellement et ce qu'on ne peut pas désister. Mais justement on devait rompre pour que ça paraisse nouveau. James Bond est un personnage qu'on a regardé de plus près et si on était l'agent au cours du temps, cela mène à une conclusion: être culturellement important.

Bond offre une variété d'impressions et d'expériences et plusieurs acteurs ont formé le personnage. Commençons avec Roger Moore qui convenait bien à l'époque. Pour les gens c'était leur personnage. Il était un séduiseur. Il avait la permission de tuer. Il était quelque chose de très solide. Mais on va plus loin et on finit avec Timothy Dalton et Pierce brosnan - ils avaient tout simplement la permission de tuer. Et depuis il paraît que les 1ers commentaires disent: hé même mon grand-père était sous cette license. Cette importance n'est plus là. Mais Bond est encore un séduiseur de femmes et poursuit les mauvais gars. Et pendant que Bourne est arrivé en scène. Un gars dur avec un passé sombre - c'était juste pour raconter une histoire. Ben il y avait ce James Bond.

L'Aston Martin a été annulé, il se fiche de ce qu'il boit et il séduit les femmes, mais avec un coeur. Lorsqu'elle meurt, il craque et veut se venger. Et bien sûr il y a la scène où il s'asseoit dans un avion dans un bar et il veut son boisson et on pense que c'est juste un Bond. C'est et ça ressent du James Bond. Ils n'ont pas perdu ce qui l'a créé. Je pense que Batman et Bond ont réussi. Superman et le Hulk étaient moins réussis, mais la comparaison de Bourne à Bond et Uncharted est très similaire à nous. L'expérience est unique, très vaste, avec beaucoup de vapeur. Notre but est de développer le caractère, ce qui inclut les aspects psychologiques et les émotions. Il y a aussi deux choses fondamentalement différentes qui se complémentent parfaitement. J'ai regardé les deux et il n'y a aucune raison pour jouer Uncharted seulement maintenant et puis Tomb Raider.

▶ Le mystère qui entoure l'île dans Tomb Raider. Y a-t-il un lien au mysticisme? Y aura-t-il un autre artefact, une sorte de trésor ou un document secret qui contient des informations importantes afin d'avancer le scénario?
Il n'y a pas un tel élément. Ce qu'on essaie de faire bien au début du jeu c'est qu'on délimite ce secret. Lara se cogne dans la tempête et se réveille dans un endroit très étrange. Elle se lève, quitte la caverne et va vers une falaise, où soudainement elle voit une armada espagnole à côté d'un navire viking et un destroyer de la 2ème guerre mondiale.

Pour nous c'est atypique parce qu'on a essayé de trouver des lieux et des espaces. C'était juste après notre décision de montrer la gamme d'émotions nécessaires pour établir une relation avec l'héroïne. Autrefois, Lara se déplaçait d'endroit à endroit. Elle était partout dans le monde et passait beaucoup de temps interagir avec autrui. Nous nous sommes rendus compte qu'on manquait les fondations pour les émotions. Tout d'abord, ils doivent interagir plus ou moins avec eux-mêmes. Comme ça on a trouvé l'idée de limiter le tout en une scène. On avait besoin d'un écran blanc.

Tout se déroule dans la côte sud-est du Japon, dans un localisation fictive qui s'appelle le triangle du dragon. C'est l'équivalent du triangle de Bermuda, ce qui nous a permis de dire: c'est l'île où tout a eu lieu. Cela nous a permis de découvrir une variété de choses, ce qui n'était pas possible avant.

▶ Tout ça est le début de Lara croft. Mais il y a le point qui conclut l'histoire et ils ont acquis la confiance et l'enthousiasme de son prédécesseur. Ou y a-t-il des plans pour raconter l'histoire et la nouvelle taille de ce jeu?
On ne va jamais avoir une intersection avec les anciens jeux. Ce nouveau fond est la fondation pour les développer. Les petits shorts et les tanks serrés ne seront plus jamais portés. Niveau personnalité, elle restera toujours humaine. Cela la défiera et la poussera à se mettre en question jusqu'à ce qu'elle aie plus confiance en elle-même. Mais ce ne sera plus jamais une caricature de la personne qu'elle était.

C'était une partie de la raison pourquoi on a initialement décidé de poursuivre cette nouvelle voie. On voulait fuir de ce qu'elle est devenue. Cela ne va plus ensemble. Elle avait des réussites, mais tu ne ressentais jamais que c'était profond. C'est le point qu'on ressent dans un film ou à la télé, où on peut rigoler ou pleurer dans un film de 90 minutes, on va vers un jeu de 10 heures littéralement tenu par ces émotions. On veut que les gens puissent tenir à quelque chose.

C'est un pas vers l'arrière, de jouer au jeu et voir ce qui se passe et le ressentir. Je voulais faire cela et vivre par cela, mais avec l'ancienne Lara ça n'a pas marché. C'était juste incomparable.

▶ On prévoit la réponse d'être "sans commentaires" mais y aura-t-il une suite à Lara Croft et the Guardian of Light, ou au moins une continuation de l'approche choisie?
Tout ce que je peux dire c'est que nous avons déjà pris une décision assez tôt que Lara Croft et la série TR peuvent coexister dans des différents mondes. Guardian of Light était pour nous un grand succès et nous sommes très heureux avec cela - des nouvelles approches très créatives. Mais maintenant notre priorité est Tomb Raider. On veut assurer que notre vision va vers le bon chemin. Et si c'est une réussite on a besoin de communication claire.


S'ils réussissent rien ne bloque notre chemin pour explorer la continuation de cet autre chemin. Tomb Raider est la grande nouvelle expérience pour l'avenir. L'ancienne Lara Croft sera l'approche pour d'autres médias. Dans nos enquêtes on a aussi vu Batman sous forme de film, BD, série télé ou tout ce qui peut exister. On croit aussi que Tomb Raider et Lara marqueront quelque chose que l'avenir est capable d'être. Mais on a besoin d'une fondation d'abord.

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MessagePosté: 17 Juil 2011, 02:58 
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Voici ma transcription de la vidéo de l'interview de Karl Stewart. GameReactor a un texte allemand, mais la vidéo est en anglais.

Les points essentiels:
-James Bond est utilisé comme référence pour voir comment faire durer un personnage icônique dans le monde contemporain
-Le moteur de jeu est le même depuis Legend
-La définition de TR selon Crystal Dynamics: l'exploration, le combat et savoir comment surmonter des obstacles pour avancer dans un parcours.
-Il y aura un moment de silence puis Crystal Dynamics parlera plus du jeu, notamment le système de combats.
-Pour l'instinct de survie, il y aura un petit tutoriel, mais plus tard, le joueur s'y habituera.
-Ils essaient de vraiment apporter une nouvelle vision de Lara et faire comprendre cela aux fans.

Citation:
Bengt Lemne: On est enfermé dans une espace étroite avec Karl de Crystal Dynamics et Lara. C'est avec une nouvelle Lara, peux-tu revenir à ton explication sur la décision de faire un reboot de la série?
Karl Stewart: Oui, en tant que studio on a pris le rôle de Core Design. On a créé Legend, Anniversary, Underworld et puis Guardian of Light. Quand on a fini, on s'est dit, mettons notre marque sur la franchise TR. Revenons aux sources et racontons une histoire qui n'a jamais été racontée avant, une histoire dans laquelle une jeune fille innocente et déterminée est devenue la fameuse Lara Croft qu'on a connu des années précédentes. On croyait que ça allait apporter une perspective complètement différente de la franchise, quelque chose qui permet de construire un personnage émotif, un côté qu'ils n'ont jamais vu avant.
Bengt Lemne: T'as mentionné avant dans un autre interview le fait que tu l'aies comparé à James Bond et comment cela a changé au cours du temps en prenant des différents rôles pour rester important.
Karl Stewart: On a fait beaucoup de recherches, de l'exploration, on s'est posé des questions à beaucoup de gens talentueux qui l'ont fait avant pour assurer parce que c'est très important, c'est une lourde responsabilité sur nos épaules, prendre une icône comme Lara Croft et dire qu'on va la réimaginer. Donc pour faire cela on a mené beaucoup derecherches, en regardant des films comme James Bond. Dans les années 60 James était important à ce public, un séduiseur avec un permis pour tuer qui se mettait dans des situations précaires et tu sais il avait toujours un mauvais gars qui le poursuivait. Au cours du temps, cela se vieillissait. Ce sont les années 70, puis les années 90, même au début des 2000. Des fois le modèle n'a pas assez changé et c'est devenu moins important. Mais maintenant on a Daniel Craig avec le nom de James Bond d'une manière très différente, plus viscérale, plus dirigée vers le public pour le rendre culturellement remarquable. Donc pour nous James Bond était un bon exemple de comment prendre quelque chose qui a des piliers, donc il a encore la permission de tuer, il est encore James Bond et il est important aujourd'hui. On regarde cela et on se demande comment incarner cela dans la franchise TR.
Bengt Lemne: Et cela nous mène aux éléments essentiels que tu sens est indispensable pour Lara Croft. Que penses-tu doit rester dans un jeu TR pour que ça soit TR?
Karl Stewart: Donc c'est très important qu'on garde les piliers essentiels d'une expérience TR donc, l'exploration, le combat qu'on parlera plus tard cette année on est très enthousiasmé et la capacité d'utiliser des ressources chez Lara, comment elle se retrouve dans des situations et elle utilise ce qu'il y a pour surmonter des obstacles en utilisant les blocs et la physique du monde. Quand on parle de cet aspect, c'est similaire aux piliers de Tomb Raider, on veut assurer dès le début que ces éléments essentiels te feront sentir que c'est une expérience à la Lara Croft et de Tomb Raider. Donc on a pris une décision consciente de ne pas tout jeter et tout redéfinir pour être compétitif, on a dit "non on doit se souvenir de qui on est. On doit se rappeler que les joueurs aiment TR, l'expérience, on doit juste être culturellement important".
Bengt Lemne: Tu as touché sur le fait qu'il y aura plus d'endroits ouverts plus tard dans le jeu, tu nous a montré dans la conférence de presse. J'étais un peu surpris d'apprendre que tu es en train de te baser sur la même technologie que celle d'avant. Ce n'est pas un moteur nouveau.
Karl Stewart: C'est le même moteur qui a été utilisé pour Legend, Anniversary et Underworld et même Guardian of Light, ce qui est étrange parce que c'est un jeu coop isométrique. Mais la clé c'est qu'on a un moteur stable et puissant. L'équipe qui travaille avec Crystal Dynamics est très talentueux. On regarde un peu les concepts de ce qu'on voulait faire avec TR. C'était tout sur la physique, l'émotion, la construction du monde ouvert qui permet au joueur de sentir la liberté d'explorer. Je ne suis pas enfermé dans un monde binaire de corniche à corniche. Donc vraiment c'était axé sur comprendre la vision qu'on veut pour TR et ce qu'on voit aujourd'hui est une collaboration de plusieurs disciplines du studio qui disait qu'on allait faire vivre le jeu. L'engin faisait parti et c'était intégral à la vision.
Bengt Lemne: Tu dis que ce jeu consiste d'idées que vous avez prises du chemin de Legend, où vous avez dit que "oh ça ne convient pas ici maintenant, puis tu l'apportes dans ce reboot".
Karl Stewart: on a regardé tous les jeux TR et bien sûr il y avait des choses dans certains TR qu'on sentait capables d'extraire. On a regardé le tas et on pensait que c'est ce qu'on voulait concrétiser à l'époque mais sont-ils vraiment importants? Au lieu de choisir et dire "faisons ceci" on a décidé de créer l'expérience et une histoire, une inspiration, un dynamisme d'émotions qu'on veut créer maintenant. S'il y a des choses qui restent sur la table à la fin on les regarderait. Maintenant on se dit "c'est notre vision, c'est ce qu'on veut montrer". On a encore un chemin à faire, donc on ne sait pas si on va y retourner, mais l'essentiel c'est une très nouvelle expérience pour nous. On ne l'a jamais fait avant. C'est une nouvelle méthode de définir Lara Croft et Tomb Raider.
Bengt Lemne: Quelque chose que vous avez ajouté c'est le survival. Lara peut identifier des objets pour l'aider dans un environnement. C'est en train d'apparaître dans plusieurs jeux sous plusieurs formes comme par exemple les jeux d'Hitman, où il y a l'instinct, voir où les gardiens vont. Puis tu as Assassin's Creed avec une mission similaire. Est-ce que c'est parce que les joueurs n'ont pas la patience de chercher un objet lentement?
Karl Stewart: Je pense que dans notre cas quand on a regardé le concept du jeu on a décidé que ça allait être sur un personnage qui cherchait qui elle était, où il fallait trouver des moyens pour la faire évoluer au point où elle devient ce personnage icônique. Mettons-là dans un environnement isolé, dans une île dans la côte Est du Japon. On voit un côté différent et émotionnel de son personnage, un côté qu'on n'a jamais exploré avant. Dans la démo que vous avez vu aujourd'hui, vous l'avez vu se douter, s'interroger sur ses capacités. Maintenant lorsqu'elle se trouve dans l'île, elle n'a pas d'expérience du tout. Elle n'a jamais fais cela avant, peut-être des petites aventures mais ceci est très différent. Donc tout est axé sur la survie, lorsque tu mets cette dimension de survie sur tout ce que tu fais, tu dois traverser les blocs d'expliquer aux joueurs comment le monde marche. La physique règne pour nous. Au cours du temps les instincts de survie vont faiblir un peu. Maintenant c'est impératif qu'il y ait un mécanisme pour voir comment ça marche. L'idéal c'est de voir le joueur d'arriver à un point et dire "tu sais quoi? Je n'ai pas besoin d'instinct de survie parce que je comprends le monde, je suis arrivée à un point où je sais ce qui se passe, ce qui est autour du coin, je sais comment manipuler des objets, tu me l'as déjà dit. Dans certains jeux ils l'utilisent constamment. On n'a pas encore fait de décision si ce sera tout au long du jeu. Mais maintenant ça aide le joueur de voir au début comment il faut absolument comprendre certaines choses.
Bengt Lemne: Dernière question pour toi. La date de sortie est automne 2012 donc c'est encore un chemin. Peux-tu nous dire ce que tu vas révéler ensuite, quand on entendra plus sur TR et où vous êtes niveau développement?
Karl Stewart: Niveau développement on a fini ce qu'on a présenté il n'y a pas longtemps cette année et je pense que le but de sortir et de parler de Tomb Raider s'agissait de voir "comment établir la fondation pour le nouvel personnage, comment montrer aux gens qu'il y a une dimension différente d'elle?" Une fois que les gens ont digéré et compris cela, on se taira pendant quelques mois et la prochaine étape sera l'expression entière. On veut montrer comment le personnage a la liberté d'être, d'explorer, être une aventurière et bouger dans le monde. Après cela vous devrez attendre parce qu'il y a des gros secrets qu'on dévoilera plus tard. Mais maintenant on est heureux avec la manière dont les gens comprennent notre vision. Beaucoup de fans ont donné des compliments partout. Je suis de retour de l'Allemagne, donc j'ai rencontré beaucoup de fans allemands qui m'ont demandé par courriel et twitter pour demander de montrer le jeu pendant que je suis là. Donc je suis contente de voir le déroulement des choses.

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MessagePosté: 24 Juil 2011, 19:28 
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Wow, merci Heyfa pour ces traductions !

Est ce que ça a déjà été donné sur ce topic? (je n'ai pas le temps de lire désolé).

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MessagePosté: 15 Aoû 2011, 10:28 
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Oh oui merci ,Hitsumei pour tous sa :wink:

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MessagePosté: 25 Aoû 2011, 00:08 
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d'apres certaines sources il faudra s'attendre a du nouveau très très prochainement :D


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MessagePosté: 25 Aoû 2011, 17:47 
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Il est temps ! Depuis juin on n'a pas eu grand chose sous la dent !

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MessagePosté: 25 Aoû 2011, 19:26 
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Allez vite sur la page Facebook la surprise est tombée et elle vaut vraiment le coup d'oeil


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MessagePosté: 31 Aoû 2011, 21:29 
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Coucou tout le monde !!

Oué je sais ça fait un bail !! :|
Mais comme je me suis fait grillé par CS :mrgreen: je poste un p'ti message !

Vous me connaissez (enfin pour ceux qui se souviennent de moi), je disparais des forums Tomb Raider quand la période est assez calme, comme en ce moment. Je poste plus souvent quand un nouveau jeu s'apprête à sortir. Donc pas d'inquiètude, je passe régulièrement par ici même si je ne poste pas forcément.

Mes impressions concernant le nouveau Tomb Raider ?
Bah pour l'instant, pas grand chose à dire. J'attends d'avoir vraiment plus de news, car pour l'instant je reste un peu sur ma faim je dois dire... Je n'ai pas l'impression d'avoir affaire à un TR (dans le sens pillage de tombe, recherche de trésors, etc), donc j'espère que ça continuera à être dans cette lignée sinon je risque d'être très déçu.
Le trailer, je ne l'ai pas spécialement apprécié en fait... Trop hollywoodien en fait. Et il ne montre rien du jeu. Donc j'attends d'avoir plus d'infos.

En fait, le gros point qui me satisfait le plus, c'est que pour une fois, j'ai l'impression qu'ils prennent tout leur temps ! Sortie en automne 2012, c'est niquel, ça leur donne suffisamment de temps pour peaufiner. En plus c'est juste avant la fin du monde, donc y'a pas intérêt qu'il soit retardé !!! :sm17: :lol:

A la prochaine ! :sm6:


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MessagePosté: 02 Sep 2011, 00:45 
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ça fait plaisir de te revoir poster MikaelB :wink: ! oui c'est vrai que cette nouvelle orientation peut faire peur c'est une grosse prise de risque...cependant la réaction des media comme celle du grand public semble très enthousiaste pour le moment...pour TRU il y en avait nettement moins! espérons que le résultat sera au rendez vous!

merci pour cette traduction hitsumei :wink: !

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Je voudrais voir le monde dans un grain de sable et le paradis dans une fleur sauvage, tenir l'infini dans la paume de ma main et voir l'éternité durer une heure...
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MessagePosté: 02 Sep 2011, 11:06 
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Au niveau de la réaction du public ce qui me fait plaisir c'est que mes amis maintenant me parlent de Tomb Raider et me disent "tu as vu la bande d'annonce et les extrait de gameplay ? Il a l'air de claquer ce jeu !" :mrgreen:

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MessagePosté: 03 Sep 2011, 14:01 
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Je suis tombé par hasard sur une jaquette du prochain TR sur le xbox live (TR9 est déjà dans la liste du marché de contenu)
Voici ce que ça devrait donner : http://img.jeuxactus.com/datas/images/j ... 84202c.jpg


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MessagePosté: 03 Sep 2011, 16:45 
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Colonel Raider
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Ça m'étonnerais que cette jaquette soit officielle... Je pense que le Xbox Live l'a faite pour la pré-commande.


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MessagePosté: 03 Sep 2011, 20:11 
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Ca sera surrement la officiel, sur le site de Square Enix aussi c'est celle-ci :)

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MessagePosté: 05 Sep 2011, 11:31 
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je l'aime pas trop personnellement


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MessagePosté: 05 Sep 2011, 21:01 
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Ben au moins elle a l'avantage de te mettre dans l'ambiance rien qu'en regardant. :mrgreen:

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C’est étrange de voir cet endroit longtemps avant ma naissance. Ces édifices seront condamnés aux ténèbres et à la déchéance. Je provoquerai leur chute et je construirai mon empire sur leurs ruines.


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