spoiler sur les mouvements
Les mouvements de Lara (1 700 animations physiques au compteur) ont été enregistrés en motion capture, dans le but d'obtenir des animations plus détaillées mais pas nécessairement plus réalistes. On a demandé à la gymnaste olympique d'origine californienne Heidi Moneymaker d'effectuer toutes sortes de mouvements que pourrait faire Lara, et une seconde cascadeuse a été engagée pour les mouvements de combat et de tir. Heidi, qui a entre autres travaillé comme cascadeuse pour le film Spider-Man III, a été équipée de détecteurs, et les mouvements - elle en a improvisé certains - ont été enregistrés par un ordinateur. Ils ont ensuite été complétés par des mouvements dessinés à la main. Cette combinaison permet des animations non seulement naturelles dans leur accomplissement, mais aussi harmonieuses dans leur enchaînement. Comme dans les deux volets précédents, Lara possède des actions lorsqu'elle reste inactive : fixer ses holsters, s'étirer, s'épousseter, etc.
Lara peut évidemment toujours courir, même lorsqu'elle transporte un objet. Elle peut aussi sprinter. Certes ça n'est pas une nouveauté pour Tomb Raider, mais c'en est une pour ceux créés par Crystal Dynamics. Lara peut donc sprinter sur une courte distance, soit pour prendre de l'avance sur ses ennemis, soit pour sauter plus haut et plus loin, à la manière des grands sauts dans L'Ange des Ténèbres.
Concernant les objets, elle peut ramasser tout et n'importe quoi et s'en servir. C'est ce que Crystal Dynamics appelle les "objets dynamiques". Que faire avec ceux-ci ? Toutes sortes de choses. Ils peuvent servir d'appui : une lance ou un bâton peut être glissé dans un mur et servir de barre horizontale pour se balancer et atteindre de nouvelles plates-formes jusque là inaccessibles. Les objets ramassés peuvent aussi servir d'armes pour repousser les ennemis (frappez une panthère sur le museau avec un bâton et elle s'enfuira) ou les tuer (une vieille lance peut être projetée et transpercer un braconnier ou un animal). Notez également que les objets auront différents degrés d'efficacité : lancer un bâton au visage d'un ennemi sera sans aucun doute plus efficace que lui balancer un bout de mousse.
Au point de vue de l'escalade, la nouvelle Lara est une adepte du "free climb". Théoriquement, cela signifie qu'elle devrait être capable d'escalader n'importe quelle surface. Le conditionnel est de mise, Lara n'étant pas Spider-Man, les surfaces escaladables devront tout de même présenter un minimum d'aspérités, ce qui, au final, ne semble pas très différent du système d'escalade offert par L'Ange des Ténèbres. Ce qui est par contre intéressant, c'est le panel de mouvements que Lara peut effectuer en grimpant : sans parler du wall run (la course sur les murs, présente dans Anniversary), il existe maintenant un saut qui lui permettra de sauter d'un mur à un autre pour progresser vers le haut, et un coup de pied qui lui permettra de prendre appui sur un mur pour sauter (wall kick). Lara peut aussi sauter latéralement d'une surface escaladable à une autre, contourner les coins quand elle escalade (c'était déjà le cas depuis TR4) mais aussi sauter depuis les coins.
Parmi les sauts, le salto arrière - longtemps réclamé - fait son retour, de même que les sauts de côté qui permettent entre autres d'esquiver rapidement un ennemi. Le saut de l'ange est toujours présent, et Lara sera capable de tirer en accomplissant cette figure. Elle pourra aussi se suspendre au plafond par les bras et avancer.
Équilibriste accomplie, Lara peut aussi traverser des cordes tendues comme une funambule. Elle peut toujours faire le poirier, et a ajouté roue et rondade à son panel d'acrobaties. Elle peut aussi traverser des poutres et des corniches sur lesquelles elle peut effectuer des roulades et même reculer, et, à la manière de TR5, il faudra conserver son équilibre (via les sticks analogiques sur consoles). Par contre, à la différence d'Anniversary, aucun indicateur ne clignotera à l'écran pour vous montrer que Lara perd l'équilibre. Plus les rebords seront mouillés, plus elle glissera vite et plus le joueur devra lutter pour conserver son équilibre et raffermir ses prises. Nous avons parlé plus haut de l'utilisation d'objets et notamment de lances qui, fichées dans un mur, se transforment en barres horizontales. Lara est bien sûr toujours capable de se balancer à celles-ci, mais elle peut aussi grimper et se tenir sur ces barres pour sauter vers un rebord en hauteur ou vers une paroi escaladable.
Sous l'eau, les contrôles ont également été revus pour un mieux et se rapprochent de ceux des jeux réalisés par Core Design : rapide et agile, Lara peut désormais être dirigée via le stick analogique ou les touches directionnelles, et non plus uniquement via les boutons "Sauter", "Rouler" et "Interagir".
source: captain alban
_________________ "il y a des portes qui devraient rester closes" Pourtant, à partir du 21 novembre 2008, on les ouvre !
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