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MessagePosté: 27 Aoû 2007, 16:28 
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Caporal Chef Raider
Caporal Chef Raider

Inscription: 28 Juil 2007, 14:09
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Je n'arrive pas animer la texture de surface.
J'ai bien réussi à utiliser toogle opacity ainsi que le transparent et le double sided, comme expliqué dan sle tutoriel.
Mais lorsque je vais sur "animation ranges" et que je sélectionne les textures d'eau pour les animer, le message d'erreur suivant apparaît : "Cannot have overlapping range".
A quoi cela est-il dû ? Merci de me venir en aide.

De plus, j'ai rencontré un problème pour les items collés aux murs. J'utilise le wad coastal, et je voudrais placer contre un mur une étoile d'or que l'on ne puisse décoller qu'avec le pied de biche. Mais je n'y parviens pas.
Vous pourriez m'aider siouplaît ?


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MessagePosté: 27 Aoû 2007, 16:36 
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Nouvelle Recrue
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Inscription: 06 Mai 2007, 10:55
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Pour la première question, je crois que ce message est dû parce que l'une des textures que tu veux animer l'est déjà avec une autre. :wink:

Pour la deuxième question, il faut mettre le code OCB 2 à ton étoile.


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MessagePosté: 27 Aoû 2007, 16:48 
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Caporal Chef Raider
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Inscription: 28 Juil 2007, 14:09
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Mai je le mets où le code OCB 2 ? Et puis pour la texture animée c'est la première texture du niveau que j'anime, elle ne peut donc pas déjà avoir été animée avec une autre.


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MessagePosté: 27 Aoû 2007, 17:04 
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Pour ouvrir le menu OCB, appuie sur la touche "o" apres avoir selectionner l'objet en question :wink:

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VIENS TE BATTRE !!!


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MessagePosté: 27 Aoû 2007, 17:13 
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Caporal Chef Raider
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Inscription: 28 Juil 2007, 14:09
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Ok, merci beaucoup, ça marche. Mais il reste toujours ce problème pour l'eau...

Et, je sais que je ne l'ai pas précisé dans le titre, mais je ne parviens pas à ouvrir un porte avec le joyau du cavalier.
J'avais fait comme expliqué dans le tuto, en plaçant un trigger avec la porte sous l'encoche du joyau, puis j'ai mis un trigger switch avec l'encoche pour que la porte ne s'ouvre que lorsqu'on actione le mécanisme, et pas uniquement lorsqu'on marche devant.
Malheureusement, il suffit maintenant de se mettre devant l'encoche et d'appuyer sur controle pour que la porte s'ouvre, pas besoin d'aller cherche le joyau ! J'ai essayé de remplacer "switch" par "key" mais en vain, comment faut-il procéder ?


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MessagePosté: 27 Aoû 2007, 17:33 
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Inscription: 06 Mai 2007, 10:55
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Tu utilises winroomedit ou NGLE ?

Pour ton joyau...
Tu places un trigger KEY for PUZZLE_HOLE.
Puis sur le même carré un trigger normal for DOOR_TYPE.


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MessagePosté: 27 Aoû 2007, 17:42 
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Caporal Chef Raider
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Inscription: 28 Juil 2007, 14:09
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J'utilise WinroomEdit. Qu'est-ce que c'est NGLE ? C'est un autre éditeur ?
Je vais essayer pour le joyau... j'éditerai pour le résultat.
Edit : Ca marche !! merci, mais c'ets normal que je n'ai pas le son de la "porte qui s'ouvre" ?


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MessagePosté: 27 Aoû 2007, 17:53 
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Inscription: 06 Mai 2007, 10:55
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NGLE est juste une amélioration de winroomedit.

Hum...si tu n'as pas le bon son c'est peut-être un manque dans les samples. As-tu le wad révisé de coastal ?


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MessagePosté: 27 Aoû 2007, 18:08 
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Caporal Chef Raider
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Inscription: 28 Juil 2007, 14:09
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Oui, mais je crois que j'ai compris, j'ai mis en guise de porte une grille qu'on ouvre normalement avec le pied-de-biche. Donc la porte s'ouvre un peu bizarrement, comme si une Lara invisible la poussait, et elle ne fait pas de bruit.

Et pour l'animation de l'eau ? Toujours pas d'explication.
J'ai fait un test : j'ai démarré roomedit et la seuel chose que j'ai faite était de cliquer sur "animation ranges" et de sélectionner les textures d'eau. J'ai de nouveau eu le message d'erreur...


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MessagePosté: 27 Aoû 2007, 18:15 
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Inscription: 06 Mai 2007, 10:55
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Comment t'y prends-tu ?

Il faut sélectionner toutes les textures que tu veux animer ensemble d'un coup à l'aide du clic droit puis tu cliques sur OK ensuite.


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MessagePosté: 28 Aoû 2007, 11:19 
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Caporal Chef Raider
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Inscription: 28 Juil 2007, 14:09
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C'est bon j'ai réussi, je crois que je faisais une fausse manip pour l'appliquer après. Merci pour votre aide.

Une dernière question quand même : comment faire en sorte qu'un levier remplisse une salle d'eau ?


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MessagePosté: 28 Aoû 2007, 12:06 
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Sergent Chef Raider
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Inscription: 14 Mar 2003, 19:15
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Pour remplir une pièce d'eau, il faut que tu utilises les flipmaps, qui créent une copie de ta pièce avec un état différent (comme par exemple pièce inondée ou non).

Le principe est expliqué dans le manuel français de l'éditeur aux pages 71 et 72. Tu peux le télécharger ici si tu ne l'as pas.

Important : il faut que ta pièce soit déjà reliée à toutes celles que tu souhaites avant de créer ta flipmap.

Une flipmap se déclenche comme un objet avec un trigger, un switch.... pour flipmap (flipmap numérotée 0,1,2,3...). Les flipmap prennent pas mal d'espace mémoire. Si tu en mets trop, des bugs peuvent survenir. à toi donc de tester. N'hésite pas à redemander des infos. Bon courage.

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MessagePosté: 28 Aoû 2007, 14:20 
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Caporal Chef Raider
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Inscription: 28 Juil 2007, 14:09
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J'ai essayé en suivant les consignes du manuel mais sans succès. Il va falloir que je me penche sérieusement dessus. Et comme j'ai envie de finir rapidement mon premier niveau, j'utiliserai des flipmaps dans le prochain. :wink: Merci pour le coup de main.


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MessagePosté: 28 Aoû 2007, 18:41 
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Sergent Chef Raider
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Inscription: 14 Mar 2003, 19:15
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Oui commence avec des effets simples puis tu verras, tu progresseras au fur et à mesure. Et surtout ne te presse pas pour finir ton premier niveau. Mieux vaut y consacrer plus de temps et obtenir un niveau plus soigné :wink:

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MessagePosté: 28 Aoû 2007, 20:19 
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Caporal Raider
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Inscription: 02 Juil 2007, 20:45
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Puisqu'on est dans une question sur les animations des textures, moi j'ai un petit problème : les textures s'animent correctement et j'ai réglé leur vitesse de changement dans l'animation range, mais lorsque je mets le jeu pour tester, les animations sont très rapides et ne rendent pas un bel effet sur mes textures :? ... comment est ce que je peux faire pour les rendre plus lentes ? (je travaille sur NGLE).

Merci d'avance !


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