Dernière partie de l'article :
Article a écrit:
Jacqueline Natla
La sexy blonde n'était pas que la business woman mégalomaniaque impitoyable qu'elle semblait être, car elle était en fait une ancienne souveraine de l'Atlantide qui fut emprisonnée par les souverains Qualopec et Tihocan. Mais évidemment !
En 1990, une météorite a heurté le désert du Nouveau Mexique et a abîmé le container dans lequel se trouvait Natla et elle s'en est finalement libéré. Prenant le nom de Jacqueline pour berner les gens en leur faisant penser qu'elle était humaine, Natla a fondé Natla Technologies, qui est devenu une importante compagnie multi-nationale. Utilisant l'influence qu'elle avait désormais, Natla essayait de récupérer les trois pièces du scion de l'Atlantide pour pouvoir augmenter ses pouvoirs.
Alors qu'il semblait que Natla ait été vaincue par Lara il semble qu'elle se manifestera probablement dans les futurs Tomb Raider puisque des caisses portant le logo de Natla Technologies apparaîssaient dans Tomb Raider Legend.
* Elle ne semble plus si sexy en 2006, n'est-ce pas ? Mais elle n'est pas réellement humaine, alors cela ne nous inquiète pas.
-------------------------------------------
Un arsenal complet
Alors que la taille de l'énigme des engrenages a augmenté dans Anniversary comparé à l'original, les principes généraux restent les mêmes. Lara doit arrêter l'écoulement de la chute d'eau car on ne peut pas passer en-dessous pour rejoindre l'entrée secrète qui est cachée derrière et où l'on doit se rendre. La première chose à faire et de trouver les rouages manquants qui font l'engrenage, qui doivent être placés dans un ordre correct - et ensuite tout sera prêt à être mis en mouvement. C'est l'énigme Tomb Raiderienne parfaite qui mélange une combinaison d'éléments naturels avec une construction réaliste qui permet à Lara de démontrer son incroyable panel de mouvements, et au joueur de prouver sa logique et son sens de la déduction.
1/ Le jeu a une ambiance sonore sensationnelle conçue pour augmenter votre entrain quand vous découvrez un nouveau tombeau.
2/ Cela semble plus complexe mais tout ce qui manque sont quelques engrenages qui empêche le système de rouages de fonctionner.
3/ Tout ce dont Lara a besoin peut-être trouvé dans les sombres alentours, alors prenez le temps de faire des recherches.
4/ Les mouvements de Legend permettent à Lara d'explorer aussi bien en bas qu'en haut, et de se servir de la zone centrale du tombeau.
5/ Ce qui a besoin d'être fait également est de faire attention à la vie sauvage comme ces vicieuses chauves-souris.
-------------------------------------------
Le meilleur et le moins bon
Anniversary nous offre une chance unique de revisiter le hit Tomb Raider, tout en revoyant certains éléments faibles du jeu. Voici ce que nous voulons - et ne voulons pas - retrouver...
Les meilleurs moments
* C'est l'un des moments clés que nous voulons retrouver dans Tomb Raider Anniversary ! (cf. le monstre géant sans jambes)
* Combattre le T-Rex dans la vallée perdue.
* Etre malmené par un ours très câlin.
* Changer des barres de fer en or.
* Faire un plongeon de 100 pieds de haut juste avant la fin du jeu.
* Finir le jeu en glissant sur une rampe.
* Mettre le feu à Lara juste pour complèter une énigme.
* Le saut osé en moto dans la cutscène du niveau de l'Egypte, mais cette fois-ci jouable.
* Se battre contre le monstre écorché géant sans jambes.
Les pires moments
* Et voici l'un des moments du jeu original que nous n'avons pas envie de retrouver. Cela ne nous rendait pas heureux. (cf. la chute de Lara de la plate-forme sur lequel se trouvait le monstre géant)
* Avoir des points de sauvegarde espacés entre eux d'une heure.
* Pas de checkpoints.
* Ne pas pouvoir trouver l'ouverture dans un bassin parce que toutes les textures se ressemblent.
* Presser la touche saut accidentellement et tomber des centaines de pieds plus bas entraînant une mort violente.
* Le bug qui se trouvait dans la version Saturn qui nécessitait que l'on place les clés uniquement dans le bon ordre.
* Marcher tranquillement sur toutes les plates-formes sans pouvoir en glisser.
* Etre tué par une chauve-souris.
* Avoir à faire des pas sur le côté juste pour être bien en face d'un levier.
-------------------------------------------
* Comme Lara aura des mouvements plus rapides, Anniversary doit être plus développé que le jeu original, sinon on risque de le finir rapidement !
* Le nouvel artwork change de l'ancien modèle, n'est-ce pas ? Simplement éblouissant.
-------------------------------------------
Interview : Crystal s'explique
Crystal Dynamics est le studio responsable du dernier rétablissement printanier de Lara, alors nous avons saisi la chance de parler au producteur d'Anniversary, Lulu LaMer, et au directeur artistique, Andrew Wood.
Pensez-vous que l'idée de retourner à la première aventure de Lara attirera les joueurs ?
AW - Je le pense, parce que quand vous pensez à explorer des tombeaux vous pensez à l'Egypte et à la Grèce, ce sont les lieux qui viennent à l'esprit et que vous voulez visiter. Les quatre lieux qui se trouvaient dans le jeu original étaient très forts et pas mal de gens s'en souvenaient, alors je pense que simplement cela était une raison assez valable pour les gens de les revisiter avec la technologie performante d'aujourd'hui et de meilleurs graphismes.
Après le succès de Legend, est-ce qu'Anniversary peut être vu comme un retour en arrière ?
LL - Je ne le vois pas vraiment comme un retour en arrière dans les propos pour les fans que nous essayons de séduire. Ce n'est pas seulement un jeu mais un présent aux fans de la série, et en même temps une opportunité pour ceux qui n'auraient jamais joué à Tomb Raider de vivre l'expérience de la première aventure.
AW - Je pense que le point important est que nous avons essayé de redonner un second souffle à Lara Croft avec Legend et nous avons réussi à le faire, alors pour moi cela semble naturel de retourner en arrière et de revisiter cette première expérience - et d'ajouter suffisamment de nouvelles choses et de corriger les points négatifs pour ceux qui ont joué au tout premier, pour qu'ils puissent en obtenir quelque chose de nouveau avec celui-ci.
Lara était assez mystérieuse dans le jeu original si bien que l'on ne savait pas grand chose d'elle. Est-ce que le jeu reproduira ceci ?
LL - Je pense que nous avions commencé à changer cela dans Legend. Vous en savez beaucoup sur elle et vous la voyez interagir avec plusieurs personnes différentes, et vous apprenez un peu de son histoire, mais elle reste toujours ce personnage énigmatique. Et avec Anniversary nous gardons très fort l'idée qu'elle est un personnage énigmatique que vous ne connaissez pas intérieurement. C'est l'avantage de travailler avec le même studio et Toby : cette vision collective de qui est Lara, et il en est ainsi pour tous les jeux sur lesquels nous travaillons.
Est-ce que le fait de garder le grappin dans le jeu était une décision importante ?
AW - Pas vraiment, c'était l'une des choses que nous pensions utiliser, et il se trouvait dans le premier jeu. Il nous a donné l'opportunité de faire des choses intéressantes avec les espaces. Si nous n'avions pas ces outils nous nous serions probablement retrouvés dans une situation où Lara serait collée aux murs en permanence et non pas au centre d'une grande pièce, se balançant autour d'une corde ou vacillant autour d'une plate-forme élevée. Ainsi, il vous apportera une sensation forte et différente de celle de grimper simplement autour d'un mur, alors il est important pour nous d'avoir tous ces divers outils et d'avoir cette variété différente.
Le jeu original offrait une durée de vie de plus de 30 heures, peut-on comparer Anniversary sur ce point ?
AW - Nous avons fait l'exercice de reproduire exactement les mêmes espaces avec notre moteur de Legend, et utilisé les mouvements de Legend, et en utilisant notre moteur il était quatre fois plus rapide de faire le tour d'un lieu.
LL - Elle court plus vite et les contrôles sont meilleurs alors c'est simplement une expérience bien meilleure en terme d'allure.