Idem
Pour qu'un son soit entendu, il y a 2 conditions strictement obligatoires :
1/ Il doit être dans l'animation de l'objet
2/ Il doit être incorporé correctement au SFX
SFX_Manager ne fait que valider la condition n°2. Pour la n°1, c'est WM. En gros, même si vous ajouter un son via mon prog, si ce dernier n'existe pas dans l'anim de l'objet, il ne sera pas joué. En revanche, même s'il figure bien dans l'animation, il faut le plus souvent corriger le SFX via SFX_Manager.
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_____ CAS PARTICULIERS _____
1/ En ce qui concerne certains interrupteurs, les sons ne sont pas tous dans l'animation de l'objet. il y en a aussi dans l'animation correspondante de Lara.
- le LEVER_SWITCH. Si on regarde de plus près dans WM sous "l'animation editor", on notera : les sons n°337 et 338 (lever_part1 et lever_part2) dans l'animation du levier. Le son n°328 (lara_lever_gen_sqks) dans l'animation de Lara utilisant le levier.
- l'UNDERWATER_SWITCH. Dans certains wads, il n'y a aucun son dans les animations du switch. En fait, ils sont tous dans l'animation de Lara.
2/ Il y a aussi certains objets dont les sons sont programmés directement dans le moteur du jeu. Dans ce cas, aucun son n'est affecté aux animations. C'est le cas pour certaines DOORS, la ROLLINGBALL, les TEETH_SPIKES, etc...
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____ CAS que SFX_MANAGER ne peut pas résoudre ______
Il arrive quelquefois que certains sons standard comme le placement d'un puzzle ou l'utilisation d'une clef ne produisent aucun son. Or, il s'agit dans tous les cas de sons standard toujours assignés (#g). Donc, si après passage du wad sous SFX_Manager, ça ne marche toujours pas, cela veut dire qu'ils ne sont pas déclenchés par Lara. Le seul moyen de corriger consiste alors à les rajouter via WM dans les animations correspondantes de LARA. Ces bugs sont souvent notés lors de l'utilisation d'outfits personnalisés.