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MessagePosté: 24 Juin 2003, 17:50 
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Hum , sans être expert je ne pense pas que ce soit la bonne méthode pour faire çà ...
En sachant que le nombre de pièces flip map est déja assez limité dans un niveau et ne dépasse pas quelques unes , cette solution consomme à mon avis bcp plus de mémoire...attention aux bugs de saves !

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Luc
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MessagePosté: 24 Juin 2003, 22:40 
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Sergent Chef Raider
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Leeloo [TRO] a écrit:
Encore une question... Les 5 chiffres servent aussi à indiquer l'ordre dans lequels des switchs doivent etre activés ?

**Par exemple je veux faire comme dans TR4 où en marchant sur des plaques dans un certain ordre, les torches s'allument, mais elles s'eteignent si on ne le fait pas dans le bon ordre... et quand les cinq sont allumées, bin la porte s'ouvre... voyez ce que je veux dire ?


C"est le niveau SETTOMB livré comme exemple avec l'editeur justement...

A+


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MessagePosté: 25 Juin 2003, 21:33 
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Bon, j'ai encore un blème avec ces crévindioux de triggers:

probleme1
1 - J'ai 5 torches sur un mur, et pour faire apparaitre un levier invisible, j'ai mis 5 triggers partout dans ma salle... Le truc, c'est que 3 d'entre eux doivent etre des Pad, 1 doit etre un Heavy (bloc à pousser dessus) et 1 trigger Monkey... A chaque fois qu'un trig est activé, une torche s'allume pour l'indiquer...
Le trigger heavy est parametré comme ça: Heavy for switch + sur le meme carré, un Trigger normal pour une des torches
Les 3 Pads sont marqués "pad for sw + un trigg normal pour une torche chacun
et le Monkey bin "monkey for sw" + un trig normal pour la derniere torche
Chaque trigger a un fusible different de 1 à 5. (sauf les trigg des torches qui sont tous fusiblés (lol) 1à5)
Bin mon switch n'apparait pas et mes torches restent eteintes :(
(Ils disent ds le manuel que l'orsqu'on met un trigger normal sur un heavy, il devient alors Heavy, d'ou mon trigg normal pour la torche du Heavy... et pour celle en monkey, bin je sais pas comment faire puisqu'on ne peut pas superposer 2 monkeys)

2- J'ai aussi un trigger pickup for Wraith sous un objet à ramasser, et mon wraith ne vient pas :(


SETTOMB
Est ce que qn peut expliquer l'image suivante ? Paske moi rien piger

OCB des torches Settomb

En effet, est ce que ce sont CES CHIFFRES LA qui déterminent l'ordre... et je ne pige pas la position de leur triggers...qui n'apparaissent même pas en mauve d'ailleurs sous le plan view grid

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Dernière édition par Leeloo [TRO] le 26 Juin 2003, 01:45, édité 5 fois.

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MessagePosté: 26 Juin 2003, 00:08 
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Ce n'est pas la réponse que j'attendais JP, je préfèrerais que l'on poste pour me répondre...

Comment faire fonctionner mes triggers qui n'activent pas mes torches et qui ne font pas apparaitre mon levier invisible ? (cf explication de mon mess d'avant)

note de modération : les messages inutiles ont été enlevés ...

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Dernière édition par Leeloo [TRO] le 26 Juin 2003, 01:40, édité 1 fois.

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MessagePosté: 26 Juin 2003, 08:56 
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Leeloo [TRO] a écrit:
Bon, j'ai encore un blème avec ces crévindioux de triggers:
2- J'ai aussi un trigger pickup for Wraith sous un objet à ramasser, et mon wraith ne vient pas :(

Tu as pensé à mettre 64 (si ton objet est pr terre) dans le code ocb de l'objet à ramasser, sinon... ça marche pô.

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MessagePosté: 26 Juin 2003, 08:58 
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Vi, ça y est, j'avais oublié ça, c'est résolu lol... grace à Chris qui me l'a dit... c'est qu'on ne retient pas tout par coeur au debuu ;)

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MessagePosté: 26 Juin 2003, 09:32 
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leeloo je rappelle que non ! :mad:

dans l' exemple de settomb, il semble que c' est un ordre obligé par les sauts...LES ACROBATIES que tu dois réussir pour aller plus loin...

Ce que j' ai dit avant concernant ce sujet, c' est pour donner un "ordre" aux pièces flipmaps (sans passer par ces sauts...lol):
il faut les 5 boutons appuyés mais comme tu veux...comme a bien expliqué lionel...il faut ces 5 boutons pour déclencher l' action

Maintenant, moi je dis que tu peux pré définir ces 5 ocb avec les pièces flipmaps...ce qui permet de créer une sorte de CODE pour déclencher une action

je sais pas si j' ai répondu à ta question :?
...euh.................. LES PAD.......... je ne connais pas bien encore......


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MessagePosté: 26 Juin 2003, 09:58 
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Alors j'ai réussi à faire apparaitre mon levier avec le monkey, c'est que je l'avais mal posé le trigger monkey...il était sous la poutre et non pas dans la salle la plus en bas... :?
J'ai fait une petite salle d'exercice pour chercher mes erreurs ;)

Donc là c'est résolu... Maintenant, ce n'est pas de l'ordre que je parle, je veux juste rajouter une torche qui s'allume pour chaque pad , monkey et heavy activé, histoire que le player comprenne qu'il a déclanché quelque chose... S'agit juste de savoir si je dois leur associer des triggers normaux sur chaque triggers particulier...

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MessagePosté: 26 Juin 2003, 10:18 
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Je pense qu il suffit d' un trigger "normal" (1métre avant :wink: ) pour ce que tu veux faire...
...de toutes façons, tu ne peux pas superposer des triggers spéciaux...
A+


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MessagePosté: 26 Juin 2003, 10:36 
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Bah il me semblait bien que dans Settomb , l'ordre est "obligé" par la progression des sauts ....et non par les valeurs des triggers pad, les positions des boutons 1 à 5 cela regle juste qu'il faut les 5 pad activés pour l'action.

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Dernière édition par Luc [TRO] le 26 Juin 2003, 10:39, édité 1 fois.

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MessagePosté: 26 Juin 2003, 10:39 
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VI bin comme j'ai dit, sur mon pb avec les torches, je ne désire pas d'ordre particulier... mais comme j'ai l'intention de m'attaquer plus tard à l'ordre dans lequel Lara devra proceder, bin c pour ça que j'ai balancé un screen quelques mess plus haut paske j'y ai rien pigé lol

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MessagePosté: 26 Juin 2003, 15:49 
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Leeloo [TRO] a écrit:
VI bin comme j'ai dit, sur mon pb avec les torches, je ne désire pas d'ordre particulier... mais comme j'ai l'intention de m'attaquer plus tard à l'ordre dans lequel Lara devra proceder, bin c pour ça que j'ai balancé un screen quelques mess plus haut paske j'y ai rien pigé lol



ET C'EST Là QUE JE RENTRE EN SCENE ....TARRATATATTTAA :lol:
pour demeler le sac de noeux façons LEELO :wink:


ALORS ,

il y a un lien direct entre les boutons noirs des TRIGGERS (FLAGS)
et celui des OCB.....

ET la on en reviens a mes histoires de fusibles quand il y a
5 fusibles ,l'animation ce fait...
MEME A 2 EMPLACEMENTS DIFFERENTS !

Maintenant si je te dis que tu peux activer 1,2,3 sur le TRIGGER
et 4,5 sur l'OCB de l'objet a activé??pour que l'animation se fasse ??

Dans se cas ci un PAD ,donc une condition precise !!!

Le joueur marche sur le 1er carrée ,le pad etant un trigger SPECIAL
tout ceux qui se trouvent sur le meme carrée posedent,les memes caracteriques donc tu trouves aussi un trigger pour la porte...
le "fusible manquant " correspond au flag OCB (fusible )
du flamme emmiter correspondant, situé sur le mur...
AINSI de suite pour pour les 4 autres PADS a qui il manque 1 ou plusieurs
fusibles avec lesFLAME EMMITER correspondants sur le mur...
A CHAQUE PAD IL Y A UN TRIGGER POUR LA PORTE
5 PADS ET LA PORTE S'OUVRE...

Je vais donné un autre exemple car ceui là c'est quand meme
de la HAUTE VOLTIGE

dans une piece toute simple tu place une sortie
et pour bouché cette sortie tu places une DOOR
,au milieu de ta piece tu places un HEAVY for door xx ...

AVEC UNE TEXTURE SPECIAL pour bien localisé l'endroit !

TU COCHES LES FLAGS DE 1 à 4 dans ton HEAVY
Dans la meme piece tu places 3 PUSHABLES DIFFERENTS!!!!
(genre une caisse ,une statue ,une jepp)
sur un seul des PUSHABLES dans le OCB tu coches le FLAG 5
(On va prendre comme exemple la JEEP code OCB 0 FLAG 5 en noir)
Normalement tout les pushables activent les HEAVY
mais dans ce cas precis seul la JEEP declencheras l'ouverture de la porte
car elle posede "le fusible manquant"... PIGé?

A+


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MessagePosté: 26 Juin 2003, 18:39 
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Major Raider
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Hé bien cela peut paraître un peu compliqué au début à la simple lecture mais je viens de tester tout cela dans un prj et en l'appliquant tout devient bien plus lumineux ( je n'irais pas jusqu'à dire simpliste :wink: )
La pratique et encore de la pratique...
Merci encore Pouco pour ce cours magistral :wink:
Je viens également de comprendre le pourquoi d'une flipmap dans Settomb en testant les antipad pour une installation de triggers sur un switch invisible, de pad et de flammes...

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"Les habitants d'Alphaville ne mouraient pas tous, mais tous étaient frappés.
Ceux qui n'étaient pas morts ni asphyxiés par l'absence de lumière, circulaient à une vitesse folle comme des fourmis"


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MessagePosté: 28 Juin 2003, 12:56 
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Bon , je V essayer de voir si j'ai pigé lol... Merci Pouco ;)

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MessagePosté: 02 Juil 2003, 00:41 
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Quel est le code OCB pour que les TEETH SPIKES soit sortis sans etre triggés des le debut... de façon a pouvoir mettre un trigger sous un levier pour les rétracter ? ( Je suppose quelque chose +4 et +16 pour k'il pointent vers le haut ?)

Note: j'ai visité partout, j'ai po vu... Je sais ke JP l'a fait dans COSMOS

Merci ;)

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