Je me doute que ce que je vais écrire va tomber dans le vide (par rapport à Eidos) mais bon, fallait que ça sorte.
Je viens de me refaire Anniversary. Et comme j'apprends l'Unreal Engine, j'ai comparé les 2 moteurs, et je me suis amusé à regarder ce qu'il faudrait pour modder Anniversary (je parle des techniques à connaître et de l'implication à avoir): Il est beaucoup plus simple:
- Beaucoup de BSP (en gros on définit les murs, les sols et autres ciels, et cela délimite l'espace du jeu). Ça ce n'est pas forcément un plus et cela peut rendre la compilation plus longue, mais c'est très simple à appréhender.
- Peu de static meshes (objets fixes qu'on ne peut pas bouger).
- Quelques Actors dynamiques (caisses à pousser par exemple).
- Les lumières sont toutes statiques (c'est à dire pré-calculées, rien ne se fait in-game) -> technique un peu vieille mais cela à l'avantage là encore de garder des ressources in-game.
- Ombres idem, sauf celle de Lara, et en plus elle est plutôt ratée (des morceaux disparaissent, l'ombre traverse les murs des fois...) -> un patch pour régler ça n'aurait pas été du luxe.
En fait il ne manque pas grand chose pour être un bon moteur:
- Ombres/Lumières dynamiques.
- Normal map (pour l'impression de relief, absent d'Anniversary, qui compense le manque par des textures très contrastées).
On n'a pas besoin d'effets spéciaux à mort, de shaders derniers cris. Et l'Engine en lui-même est plutôt exempt de bugs.
En réalité, si on compare avec l'UDK (-> Unreal Engine 3) on a la génération précédente (Unreal Engine 2).
Là où je veux en venir c'est qu'il est dommage qu'on n'ait pas de SDK d'Anniversary, car là oui, il ne serait pas trop compliqué, même tout seul, de faire ses propres niveaux, pour un résultat très acceptable (et proche en rendu d'Underworld si on pouvait ajouter le normal map et les lumières/ombres dynamiques). Il suffirait juste de retravailler un peu Lara, pour qu'elle ait plus de polygones.
Enfin bref. C'est dimanche matin, c'est grass'mat, je rêvais un peu.