2) Alors voilà le résultat de mes tests : il faut mettre les caméras dans la salle principales, comme la double porte. En revanche, comme la dernière caméra déclenche un heavy, il faut placer le trigger dans la salle flippée.
Dernière série de screenshots, complètement dans les ruines cette fois.
Image 08Image 09Image 10Question n°3 : J'ai un soucis pour mes flybies. Avec les séquences courtes (2 ou 3 caméras) il n'y a aucun problème, mais pour mes deux séquences longues (12 et 17 caméras) elles tournent en boucle alors que je n'ai pas enclenché la touche "2" (répétition infinie). Du coup Lara ne peut jamais reprendre le contrôle. A quoi est-ce dû ?
Question n°4 : Les objets BRIDGE_TILT_1, BRIDGE_TILT_2 et BRIDGE_FLAT n'ont pas de collision, Lara passe à travers et ne peut donc pas marcher sur le pont. Faut-il mettre un code OCB ou carrément modifier l'objet sous Wadmerger ?
Question n°5 : Pour les salles de plus de 18 cases de long, les murs qui sont au loin disparaissent pour laisser place à l'horizon et à des polygones brisés, je suis sûr que vous voyez ce que je veux dire
. Sur le site que m'a indiqué Julien ci-dessus, un tutoriel explique comment remédier à ce problème, grâce à un brouillard distant, mais le soucis c'est qu'il faut pour ça supprimer son horizon, or moi je veux garder mon ciel bleu et ses beaux nuages. D'autant que j'ai déjà joué à des niveaux faits sur NGLE, avec des salles de plus de 18 cases de long, avec un horizon (donc pas de brouillard), et il n'y avait pas de polygones brisés. Il doit bien exister un moyen, non ? On ne peut pas changer l'exe de NGLE sous TREP ?