C'est peut-être mieux de préciser qu'il-y-a DEUX façons de faire dérrouler des textures. Ça c'est très mal compris, et pas documenté par Eidos.
C'est pourquoi à Septembre 2003 j'ai conduis une recherche pour comprendre comment Angkor fais dérrouler les petites cascades marron.
À la suite de cette recherche j'ai fais sortir version 2.3.1 de TBuilder pour aider les auteurs à utilizer le "schéma Angkor"
Tout est expliqué au détail dans le "Aide" de TBuilder, qui se trouve en version française ici, chez TRO.
Si on a de la pacience et si on veux regarder la recherche (an anglais), le texte est encore disponible ici:
http://megat.planetaclix.pt/TOOLS/Hunti ... chemes.htm
C'est une recherche, pas un texte pour lecture générale, alors il faudra excuser le style...
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Bref:
Les DEUX méthodes pour animer avec TRLE sont:
1) CLASSIQUE, comme les dessins animés, utilize une sequence de textures, au moins trois. Une ne fais rien, deux clignote, trois ou plus ça simule déjà du mouvement. C'est le schéma tradicionel que tout le monde connais, expliqué dans le Manuel de TRLE.
Dans ce cas, nUVRotate, nUVRanges et des choses pareils, n'y sont pour rien.
2) SCROLLING, DÉRROULANTES, comme Angkor, utilize UNE seule texture qui dérroule sur elle-même. Des sequences de textures n'y sont pour rien. UVRotate est nécessaire pour définir la vitesse du dérroulement.
IMPORTANT: Si on utilize les deux schémas dans le même niveau, il faut déclarer le "range" dérroulant EN PREMIER! Les "ranges" classiques seront déclarées APRÉS!
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Voir l'Aide de TBuilder pour d'autres détails.
Des questions, veillez bien les poser ici, j'essaie de répondre.
Bonne chance
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