Allons Oli-Wan je suis loin d'être aussi réactionnaire que tu le penses.
Je ne reproche pas aux concepteurs de TRA d'avoir apporté de nouveaux mouvements. Je leur reproche d'avoir créé des niveaux monotones où l'action se résume en grande parie à sauter de corniche en corniche bien plus voyantes que dans les anciens épisodes ou à sauter de pilier en pilier.
TR1 est parti avec un handicap concernant son faible nombre de mouvements possibles et pourtant ses créateurs en ont fait un jeu bien plus intéressant que son remake.
En fait je reproche surtout aux créateurs de TRA leur exploitation mauvaise et extrêmement répétitive des mouvements qu'ils ont créé.
Je ne reproche pas non aux créateurs de TRA d'avoir donné un plus grand rôle au grappin mais seulement l'utilisation imposée du-dit grappin; c'est à dire devoir courir vers le vide puis attendre la seconde où le symbole bleu apparaît pour appuyer sur la bonne touche et se rattrapper.
Les créateurs de TRA auraient très bien pu amener une gestion du grappin comme celle du fouet d'Indiana Jones; c'est à dire se rapprocher en marcahnt de l'objet à attrapper, attendre que l'angle de vue change et appuyer sur une touche pour lancer le grappin ce qui aurait été encore plus simple et bien moins stressant.
Et je ne reproche pas au système de combat d'être mauvais en lui. Je le trouve surtout lassant appliqué à tous les ennemis.
Le combat contre le T-Rex est absolument excellent dans TRA grâce à ce système mais contre les ours ou les loups je le trouve très pénalisant et très compliqué.
Je n'ai jamais trouvé le système de combat à la Core Design monotone. Tuer le dragon de TR2 en enchaînant les saltos retournés, tuer le monstre-déchet de TR1 en courant dans les coins avant de faire une roulade pour tirer ou flinguer le boss du Pacifique de TR3 en enchainant les saltos latéraux ne m'ont jamasi paru être des choses ennuyeuses.
Je ne suis pas contre les innovations mais j'aurait préféré que les concepteurs laissent plus de liberté au joueur en rapprochant ce système de celui de
Max Payne au lieu d'imposer le même schéma répétitif à chaque combat.
Tu pourras poster ce que tu veux sur les phases sous-marines d'Anniversary, leurs contrôles n'ont rien de naturel.
D'ailleurs pourquoi les concepteurs ont-ils introduit 2 vitesse de nage alors qu'ils savaient très bien que seule la deuxième offre une petite chance de sortir de l'eau en vie?
Et pourquoi ont-ils imposé la gestion de la profondeur d'immersion avec une touche spécifique alors qu'on pouvait régler cette même profondeur en quelques secondes dans les épisodes de Core Design?
Je t'accorde que toutes les phases de plongée sont loins d'être ingérables mais celle de Vilcabamba est un véritable enfer et quand je compare ce parcours sous-marin avec celui de TR1 j'ai l'impression d'halluciner tellement l'écart est énorme.
Ce système ne répond à aucune logique de qualité ou de plaisir ni à auccune logique tout court.
Les contrôles sous-marins sont surtout une preuve de l'intolérance totale de Crystal Dynamics envers le travail de Core Design.
Si ces messieurs de Crystal Dynamics avaient bien voulu aller au bout de leur logique je les aurait d'ailleurs infiniment remercié d'avoir accordé à Lara un temps de plongée illimité ce qui aurait été un excellent changement par rapport aux habitudes de Core Design doublé d'une compensation plutôt bien trouvé de tous les défauts de leur système mais au nom de leur pseudo-réalisme stérile il semblerait qu'ils aient préféré refuser.
La suppression des sauts précalculables n'a jamais eu le moindre intérêt concernant le plaisir du jeu à mes yeux mais j'aurait quand même pu la supporter si seulement les concepteurs de TRA n'avaient pas en plus supprimé les sauvegardes manuelles.
Je connait des jeux où les sauts ne sont pas précalaculables comme
Max Payne ou
Indiana Jones et la machine infernale et ça ne m'a jamais posé problème étant donné que je peux sauvegarder avant que je ne perdrait que quelques secondes si j'échoue.
Mais quand le dernier check-point n'est pas tout près, que le saut rate et que tu sais que tu vas devoir te retaper plusieurs minutes de saut de corniche bien répétitif comme à Vilcabamba la donne a tendance à changer un peu.
Je ne voit vraiment pas ce que tu reproches aux sauvegardes manuelles des anciens épisodes. J'avoue que j'avait le même problèmeau début mais ce n'était pas à cause du système, juste parce que j'avait peur de me faire tuer à chaque recoin. Maintenant que je connait bien le jeu il m'arrive fréquemment de ne faire que 4 sauvegardes dans un niveau voire 1 seule pour la grande Muraille dans TR2.
J'ai un peu forcé le trait dans le dernier paragraphe mais beaucoup de forumeurs ont compris et approuvé mes dires.
Je ne reproche pas à Crystal D sa volonté de changement en elle-même. Je lui reproche sa volonté d'imposer SON changement à tous les joueurs en méprisant totzlement la logique et le souci de la qualité.
Crystal Dynamics a aussi apporté des choses positives comme un tout nouveau combat absolument excellent contre le T-Rex, la lampe à l'épaule ou la possibilité de s'accrocher à une paroi sans maintenir tout le temps ctrl enfoncée mais Crystal D a surtout sacrifié énormément de qualités des anciens Tomb Raiders juste pour se donner son propre style et c'est là tout le problème.