1 ) Fichier TGA avec les textures: où sont les textures déroulantes, la MARRON et la NOIRE? Ah! Elles sont là. Très bien. Il faut les COPIER et ajouter les copies quelque part dans ce même fichier TGA. Il faut avoir DEUX de la même chose. Une copie pour utiliser avec les carrés, une autre pour utiliser avec les triangles. L'emplacement n'est pas important, pas necessaire qu'elles soyent voisines.
2 ) Déclarer les rangées déroulantes. UNE texture -> UNE rangée!
Non, je ne plaisante pas. Une -> une. Suivant l'exemple, on va finir avec QUATRE rangées (marron1, marron2, noire1, noire2).
3 ) Dans votre niveau, utiliser les textures carrés normalement, sur votre géométrie carré. Utilizer les deux, sur des surfaces differentes, bien sûr.
4 ) Attention, maintenant utilizer les deux textures réservées aux triangles...
IMPORTANT: toujours utiliser le COIN HAUT-GAUCHE de la texture, jamais utiliser les autres coins. Le coin haut-gauche a les coordonnés (0,0) pour le déroulement.
Si on utilise les autres coins on a des choses étranges parce que TRLE ne trouve pas les bonnes coordonnés.
Appliquer ces textures sur les triangles de votre geometrie.
Si nécessaire, faire CTRL + LeftMouseButton pour inverser la texture, ou faire RightMouseClick pour rotation.
5 ) Comme d'habitude, on s'arrête un peut, on va boire un verre, faire du jogging, parachutisme, quelque chose. C'est fait? Assez d'oxygène dans le cerveau? C'est que maintenant il faut l'utiliser...
6 ) On a fait 4 rangées, une texture per rangée. De chaque rangée on a pris seulement 1 morceau de texture, soit carré soit triangulaire, mais seulement UN. Ça fait 4 morceaux pour TRLE animer. Chaque morceau est utilisé n’importe combien de fois sur la géométrie. Pas importante la destination. C’est l’origine qui est importante. 4 morceaux. QUATRE.
7 ) On ne fait pas de rangées classiques pour le moment, pour ne pas compliquer l’exemple. On peut toujours les déclarer plus tard.
8 ) Passer le projet par TOM2PC.EXE, et il faut encore utiliser le cerveau...
Regarder le texte affiché par le convertisseur. Chercher la ligne concernant les animations ( nAnimRanges, nRanges, nUVRanges ).
Quels sont les numéros affichés?
Quelque chose comme...
nAnimRanges=4, nRanges=4, nUVRanges 1
Et voilà LE problème, [ 4,4,1 ] pourquoi le « 1 » ?
Si c’était [ 4,4,4 ] pas de problèmes!
Mais non, Eidos / Core nous donne leur contribution pour la grandeur de la civilisation occidentale, ils nous donne le « 1 ».
Au fait, ce problème n’existe pas sous DXTR3D parce que l’interface de cet éditeur nous permet de définir combien de textures déroulantes on veut utiliser. Ce qu’il nous faut sous TRLE c’est un moyen de faire la même chose, de lui dire qu’on veut « 4 » (dans cet exemple).
Voilà pourquoi l’utilitaire nUVRanges.EXE, pour nous aider.
9 ) Nous avons donc le niveau *.TR4 prêt pour le test. Je vous laisse les questions du script, le UVRotate, etc. Tester. On vois que seulement « une » des textures s’anime.
Très bien.
On sort du niveau (pas necessaire sortir du jeu, laisser le menu en stand-by si vous voulez).
On lance l’utilitaire nUVRanges.exe, on charge votre niveau TR4. L’utilitaire affiche un texte avec le numéro de rangées déroulantes qu’il a trouvé dans le niveau, le fameux « 1 »...
On change ce « 1 » en « 4 ».
On sauve le niveau.
C’est fait.
Tester.
Les quatre animations sont bien là.
Essayer de charger/modifier/sauver le niveau avec d’autres valeurs pour nUVRanges (0,1,2,3,4,...), question de voir ce qui arrive.
Le maximum de rangées déroulantes possibles avec l'utilitaire est = 15.
Le maximum absolut est = 255 ( 1 byte = 0xFF).
10 ) Je vous laisse d’autres expériences possibles, choses que je n’ai pas bien recherché. Si on groupe les MARRON et les NOIR sous une seule rangée, ça ne marche pas. On ne peut pas mêler carrés et triangles, les triangles sont ignorés. Et si on groupe les carrés dans une seule rangée? Et les triangles dans une autre? A vous de jouer, mon cerveau est a bout de soufle...
Dernière édition par IceBerg le 11 Avr 2004, 19:20, édité 1 fois.
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